Il 20 e 21 giugno 2026 il Teatro Dal Verme di Milano ospiterà la prima edizione di Music Legends: The World of Gaming, un nuovo festival dedicato alla musica dei videogiochi come forma d’arte contemporanea. Tra gli ospiti più attesi c’è Michiru Yamane, storica compositrice della serie Castlevania e autrice di alcune delle colonne sonore più iconiche di sempre. L’abbiamo intervistata per approfondire il suo approccio creativo e il suo percorso artistico.

Il mix tra musica classica, gotica e rock in Castlevania: Symphony of the Night ha ridefinito il suono dei metroidvania, ma come sei riuscita all'epoca a bilanciare e fondere generi così diversi?
Sono felice che si dica che ho saputo fondere diversi generi in modo equilibrato. In realtà non è stato qualcosa che ho pianificato intenzionalmente. Credo sia stato il risultato naturale dell’ispirazione che ho ricevuto dalle illustrazioni di Ayami Kojima e dalle atmosfere create dal team di design di Castlevania in quel periodo. Ho composto seguendo quelle immagini. I brani in stile rock, invece, sono stati inseriti volutamente, riprendendo il tipo di musica presente nei capitoli precedenti della serie.
Passare dai grandi studi tradizionali di Konami al mondo dello sviluppo indie con Bloodstained ha cambiato in qualche modo il tuo flusso di lavoro o le tue libertà creative?
Il modo in cui compongo non è cambiato, né in Konami né altrove. Il mio approccio alla musica è rimasto lo stesso. È cambiato però l’ambiente di lavoro: in Konami ero una dipendente a tempo pieno e andavo ogni giorno in ufficio, mentre con Bloodstained ho lavorato come freelance, potendo comporre da casa negli orari che preferivo. Questo mi ha permesso di lavorare in modo più rilassato, e penso che abbia avuto un impatto positivo anche sul risultato finale.
I tuoi brani nascono per accompagnare lunghe fasi di esplorazione in game: come decidi l’arrangiamento migliore quando devi trasformare un pezzo pensato per il loop in una traccia da concerto?
Molti dei brani di Castlevania su cui ho lavorato sono orchestrali, con archi, ottoni e legni. Idealmente, per riprodurli fedelmente servirebbe una combinazione di orchestra completa e band rock. Per questo concerto, però, ho scelto un arrangiamento per band con pianoforte, violino e voce. Il violino rappresenta la parte principale degli archi e suona le melodie, mentre pianoforte e chitarra si occupano delle armonie. In questo modo, a seconda del brano, la melodia può essere affidata anche alla chitarra o al pianoforte, rendendo l’esecuzione più varia.
In Symphony of the Night la musica non è solo accompagnamento ma costruisce attivamente l’identità del castello. Quanto pensi che una colonna sonora debba “guidare” l’esperienza del giocatore rispetto al lasciarla più neutra?
È una domanda difficile. In Symphony of the Night, il fatto che io abbia curato la musica ha contribuito a definire lo stile del gioco, ma non so fino a che punto la musica guidi davvero l’esperienza del giocatore. C’è un gioco che amo molto, ICO: lì credo che i suoni ambientali, come il vento o gli uccelli, insieme a una musica molto minimale, funzionino meglio di una colonna sonora più invasiva.
Il tuo stile è diventato così iconico da essere quasi un genere a sé nei metroidvania. Ti pesa questa eredità quando componi qualcosa di nuovo, o la vivi come una libertà?
Durante i miei vent’anni in Konami ho composto per molti titoli della serie Castlevania, quindi sento di aver già dato molto sotto quell’aspetto. Se dovessi lavorare a un nuovo gioco, mi piacerebbe adottare un approccio diverso. Dopo essere diventata freelance, ad esempio, ho lavorato a Skullgirls, dove c’erano personaggi e ambientazioni che si adattavano bene a una musica con influenze jazz. Come compositrice, al di là del videogioco, vorrei esprimere liberamente ciò che sento in questo momento.
Nei tuoi brani c’è spesso una forte identità armonica europea. Parti più spesso da progressioni armoniche, da melodie o da texture timbriche?
Credo che il forte senso armonico europeo nelle mie musiche derivi dalla mia formazione nella musica classica. Ho suonato a lungo Bach, Mozart, Beethoven e Chopin, e ho studiato composizione all’università, analizzando molte sinfonie. Sono stata influenzata da compositori come Tchaikovsky, Ravel, Debussy, Respighi, Rachmaninoff e Shostakovich, non solo nelle tecniche orchestrali, ma anche nelle atmosfere, nelle scale e nelle progressioni armoniche. Quando compongo, spesso nasce spontaneamente una melodia mentre improvviso al pianoforte, già accompagnata da armonie, e poi la sviluppo al computer. Inoltre pratico meditazione ogni giorno, e a volte le melodie emergono proprio durante quei momenti.
Vi ricordiamo che il festival è un progetto di Video Games Party, agenzia italiana attiva da oltre 15 anni nel mondo dell’entertainment e della cultura videoludica, in collaborazione con VGP Play (www.vgpplay.com), piattaforma streaming dedicata al racconto della storia dei videogiochi.
Informazioni su www.musiclegends.it - biglietti disponibili su Ticket One

Il mix tra musica classica, gotica e rock in Castlevania: Symphony of the Night ha ridefinito il suono dei metroidvania, ma come sei riuscita all'epoca a bilanciare e fondere generi così diversi?
Sono felice che si dica che ho saputo fondere diversi generi in modo equilibrato. In realtà non è stato qualcosa che ho pianificato intenzionalmente. Credo sia stato il risultato naturale dell’ispirazione che ho ricevuto dalle illustrazioni di Ayami Kojima e dalle atmosfere create dal team di design di Castlevania in quel periodo. Ho composto seguendo quelle immagini. I brani in stile rock, invece, sono stati inseriti volutamente, riprendendo il tipo di musica presente nei capitoli precedenti della serie.
Passare dai grandi studi tradizionali di Konami al mondo dello sviluppo indie con Bloodstained ha cambiato in qualche modo il tuo flusso di lavoro o le tue libertà creative?
Il modo in cui compongo non è cambiato, né in Konami né altrove. Il mio approccio alla musica è rimasto lo stesso. È cambiato però l’ambiente di lavoro: in Konami ero una dipendente a tempo pieno e andavo ogni giorno in ufficio, mentre con Bloodstained ho lavorato come freelance, potendo comporre da casa negli orari che preferivo. Questo mi ha permesso di lavorare in modo più rilassato, e penso che abbia avuto un impatto positivo anche sul risultato finale.
I tuoi brani nascono per accompagnare lunghe fasi di esplorazione in game: come decidi l’arrangiamento migliore quando devi trasformare un pezzo pensato per il loop in una traccia da concerto?
Molti dei brani di Castlevania su cui ho lavorato sono orchestrali, con archi, ottoni e legni. Idealmente, per riprodurli fedelmente servirebbe una combinazione di orchestra completa e band rock. Per questo concerto, però, ho scelto un arrangiamento per band con pianoforte, violino e voce. Il violino rappresenta la parte principale degli archi e suona le melodie, mentre pianoforte e chitarra si occupano delle armonie. In questo modo, a seconda del brano, la melodia può essere affidata anche alla chitarra o al pianoforte, rendendo l’esecuzione più varia.
In Symphony of the Night la musica non è solo accompagnamento ma costruisce attivamente l’identità del castello. Quanto pensi che una colonna sonora debba “guidare” l’esperienza del giocatore rispetto al lasciarla più neutra?
È una domanda difficile. In Symphony of the Night, il fatto che io abbia curato la musica ha contribuito a definire lo stile del gioco, ma non so fino a che punto la musica guidi davvero l’esperienza del giocatore. C’è un gioco che amo molto, ICO: lì credo che i suoni ambientali, come il vento o gli uccelli, insieme a una musica molto minimale, funzionino meglio di una colonna sonora più invasiva.
Il tuo stile è diventato così iconico da essere quasi un genere a sé nei metroidvania. Ti pesa questa eredità quando componi qualcosa di nuovo, o la vivi come una libertà?
Durante i miei vent’anni in Konami ho composto per molti titoli della serie Castlevania, quindi sento di aver già dato molto sotto quell’aspetto. Se dovessi lavorare a un nuovo gioco, mi piacerebbe adottare un approccio diverso. Dopo essere diventata freelance, ad esempio, ho lavorato a Skullgirls, dove c’erano personaggi e ambientazioni che si adattavano bene a una musica con influenze jazz. Come compositrice, al di là del videogioco, vorrei esprimere liberamente ciò che sento in questo momento.
Nei tuoi brani c’è spesso una forte identità armonica europea. Parti più spesso da progressioni armoniche, da melodie o da texture timbriche?
Credo che il forte senso armonico europeo nelle mie musiche derivi dalla mia formazione nella musica classica. Ho suonato a lungo Bach, Mozart, Beethoven e Chopin, e ho studiato composizione all’università, analizzando molte sinfonie. Sono stata influenzata da compositori come Tchaikovsky, Ravel, Debussy, Respighi, Rachmaninoff e Shostakovich, non solo nelle tecniche orchestrali, ma anche nelle atmosfere, nelle scale e nelle progressioni armoniche. Quando compongo, spesso nasce spontaneamente una melodia mentre improvviso al pianoforte, già accompagnata da armonie, e poi la sviluppo al computer. Inoltre pratico meditazione ogni giorno, e a volte le melodie emergono proprio durante quei momenti.
Vi ricordiamo che il festival è un progetto di Video Games Party, agenzia italiana attiva da oltre 15 anni nel mondo dell’entertainment e della cultura videoludica, in collaborazione con VGP Play (www.vgpplay.com), piattaforma streaming dedicata al racconto della storia dei videogiochi.
Informazioni su www.musiclegends.it - biglietti disponibili su Ticket One
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