Il 20 e 21 giugno 2026 il Teatro Dal Verme di Milano ospiterà la prima edizione di Music Legends: The World of Gaming, un nuovo festival dedicato alla musica dei videogiochi come forma d’arte contemporanea. Tra gli ultimi grandi ospiti annunciati c'è Noriyuki Iwadare: il compositore, per la prima volta in italia, è celebre per le sue colonne sonore in titoli iconici come Lunar e Grandia, oltre che per il suo contributo alla serie Ace Attorney (Phoenix Wright) e come co-compositore di Kirby Air Riders.
 
Noriyuki Iwadare compositore di Lunar, Grandia e tanti altri giochi
 

All’epoca dell’uscita del primo LUNAR, molti RPG famosi, come Dragon Quest e Final Fantasy, venivano distribuiti su cartuccia. Game Arts, invece, scelse la piattaforma CD-ROM. È evidente che il vantaggio in termini di capacità permise l’inserimento di brani vocali, ma all’epoca avevate già la sensazione che “prima o poi il CD sarebbe diventato lo standard”? Vi sentivate in qualche modo pionieri di un cambio generazionale nella musica per videogiochi? Che ricordi avete di quel periodo? 

La composizione musicale con le sorgenti sonore interne di console come Famicom o Mega Drive/Sega Drive metteva il compositore in una condizione, in un certo senso, un po’ frustrante. Per esempio, nel caso degli archi, si era costretti a dire all’utente: “Immaginate che suoni come degli archi, perché la composizione e l’arrangiamento sono costruiti in modo da ricordarli”. Naturalmente, creare musica con le sorgenti sonore interne aveva anche il suo fascino. Tuttavia, già all’epoca nel mondo esterno si utilizzavano campionatori capaci di produrre suoni realistici, e anche i sintetizzatori offrivano sonorità molto ricche. Per questo continuavo a chiedermi: “Non è possibile usare questi suoni e far riprodurre almeno lo stesso audio che sento nei miei demo?”. Lo dicevo spesso anche alle persone coinvolte nel progetto. Quando iniziò lo sviluppo su Mega-CD, finalmente ci trovammo nella condizione di poter comporre brani in modo simile a come realizzavamo normalmente i nostri demo. Tuttavia, la riproduzione tramite CD-DA concedeva pochissimo tempo da dedicare alla musica. Per LUNAR: The Silver Star c’era un limite di 30 minuti complessivi. In un RPG, dove il numero di brani è inevitabilmente alto, dovemmo lavorare con vincoli molto severi: loop di circa 20 secondi per ogni brano, e solo per i pezzi più importanti loop da circa un minuto. Inoltre, nel caso del CD c’era anche il problema del seek time, che poteva causare interruzioni nell’audio. Anche la composizione dei brani, quindi, fu piuttosto complessa. Nonostante tutto, per un compositore era meraviglioso e davvero emozionante poter finalmente far uscire il suono esattamente come lo aveva immaginato. Non mi sono mai sentito un pioniere. Avevo semplicemente sostenuto qualcosa che per me era normale e naturale, e finalmente quella cosa si era realizzata. Pensavo: “Finalmente il gioco si è avvicinato all’immagine che avevo nella mia mente”. Successivamente, con LUNAR: Eternal Blue su Mega-CD, venne adottato lo streaming, anche se in mono. Quando il responsabile audio di Game Arts mi disse: “Puoi usare quattro ore per la musica”, ero felicissimo. Avevo finalmente la libertà di creare i brani che immaginavo, senza preoccuparmi né dei timbri né dei limiti di tempo.

L’apertura di LUNAR 2: Eternal Blue è estremamente suggestiva e richiama alla mente le prime opere dello Studio Ghibli, come Nausicaä della Valle del vento o Laputa – Castello nel cielo. Anche Grandia inizia con una scena che mostra dall’alto la città di Parm. Nei giochi di ruolo moderni sembra che queste sequenze introduttive vengano spesso trascurate e che anche le animazioni siano diminuite. Inoltre, oggi capita spesso di conoscere già il mondo di gioco prima ancora di iniziare a giocare. Dal punto di vista musicale, quanto è importante la “prima impressione” di un gioco? E come è nato un tema principale così memorabile come quello di Grandia? 

La parte introduttiva è davvero molto importante. Anche quando si legge un romanzo, se l’inizio è interessante viene voglia di continuare a leggere. Lo stesso vale per il cinema e, naturalmente, credo valga anche per i videogiochi. L’apertura di LUNAR 2: Eternal Blue era molto suggestiva. Gli storyboard di Toshiyuki Kubooka erano splendidi. Il tema musicale nacque durante una riunione di pianificazione del gioco che si svolse in una località termale tra le montagne. Quella sera, guardando la luce della luna filtrare tra gli alberi, mi venne in mente la melodia. Il tema principale di Grandia, in realtà, nacque perché fui scelto tramite un’audizione e divenni così il compositore del gioco. La prova finale dell’audizione consisteva nel ricevere un’unica illustrazione e comporre un brano ispirato a quell’immagine. Si trattava dell’illustrazione dei protagonisti che guardano verso un altro mondo, la stessa poi utilizzata anche per la copertina della colonna sonora. Mi vennero date alcune parole chiave: l’esistenza di un grande muro chiamato “la fine del mondo”, l’idea che oltre quel muro attendesse un’avventura sconosciuta, e così via. Mi chiesi: “Con quali sentimenti si trovano i protagonisti in quel luogo?” “Probabilmente non riescono a trattenere l’emozione e l’entusiasmo, vero?” Riflettendo su queste sensazioni, composi il brano in circa tre giorni. Fu proprio grazie a questo tema musicale che superai l’audizione e diventai il compositore di Grandia.

Quando partiva il tema principale di Grandia, sembrava quasi di ascoltare una vera orchestra nella propria stanza. Per un RPG giapponese dell’epoca, la qualità audio era molto elevata, ed è stato anche uno dei primi titoli ad adottare il formato ADX. Dall’altra parte, anche Final Fantasy VII aveva musiche straordinarie, ma sul piano della qualità sonora trasmetteva un’impressione diversa. All’epoca sentivate una certa competizione tra piattaforme o con altri titoli dello stesso genere? Oppure il team di Game Arts era concentrato soprattutto sul superare il precedente LUNAR, senza pensare troppo agli altri giochi? 

Sì, credo che Takeshi Miyaji, il regista Motoya e altre persone del team fossero attente a diversi aspetti e guardassero anche a ciò che accadeva intorno. Io, però, ero concentrato soprattutto su una cosa: comporre musiche che si adattassero al mondo di Grandia. Rispetto a LUNAR, l’ambientazione e l’atmosfera erano completamente diverse, quindi non mi preoccupavo affatto di fare confronti con quel titolo. Non pensavo nemmeno particolarmente agli altri giochi. Piuttosto, cercavo di immaginare quali sonorità sarebbero diventate popolari nel periodo in cui il gioco sarebbe uscito, e lavoravo per tentativi, sperimentando diverse direzioni musicali. Avere la possibilità di registrare con un’orchestra fu una grande fortuna. Per ragioni di budget, potemmo farlo solo per i brani principali, ma credo comunque che sia stata una registrazione davvero preziosa, realizzata con musicisti straordinari e uno staff eccellente.

Molte musiche degli RPG sono pensate per essere riprodotte in loop e spesso non hanno una vera conclusione. I brani del Maestro Iwadare, invece, si distinguono perché possiedono una chiusura ben definita, quasi come nella musica da camera, riducendo così la sensazione di ripetizione. Per esempio, nel tema della nave fantasma, man mano che si procede verso i livelli inferiori, i timbri e l’atmosfera cambiano, fino ad arrivare a un climax finale. Questo tipo di struttura veniva composto osservando il gameplay reale durante lo sviluppo? Oppure nasceva immaginando i personaggi mentre esploravano l’ambiente? 

Purtroppo non ebbi quasi mai modo di vedere il gioco vero e proprio in azione. Riuscii a vedere i protagonisti correre qua e là per la città di Parm, ma per il resto immaginavo le scene partendo dalle illustrazioni concettuali e dai testi di ambientazione. Le immagini realizzate da Osamu Kobayashi erano davvero meravigliose. In Grandia non c’erano limiti di tempo particolari per la musica, quindi potei comporre liberamente. Per questo cercavo di inserire all’interno di ogni brano una vera struttura narrativa, con introduzione, sviluppo, svolta e conclusione, in modo che la musica funzionasse bene ovunque venisse messa in loop, tagliata o montata. Inoltre, questa è una mia abitudine personale: nei brani che compongo per i videogiochi cerco sempre di creare un finale vero e proprio. È semplicemente una mia fissazione da compositore: quando esce la colonna sonora, trovo un po’ insipido che i brani finiscano con una dissolvenza. Detto questo, spesso quei finali nel gioco non vengono nemmeno usati!

Nei brani solenni degli RPG viene spesso utilizzato il latino, soprattutto quando sono presenti temi religiosi. Tuttavia, in Grandia II, il brano “A Deus” è cantato in portoghese. Qual era l’intenzione dietro questa scelta? Inoltre, Kaori Kawasumi, che si occupò della parte vocale, conosceva già il portoghese? 

All’epoca, quando si pensava di pubblicare un gioco a livello mondiale, le canzoni in giapponese non erano considerate adatte. Anche quando realizzavamo con grande cura dei brani cantati, spesso, per le versioni destinate ai mercati al di fuori del Giappone, venivano sostituiti da un altro cantante, con testi diversi e, nei casi peggiori, persino con un arrangiamento modificato. Volevo trovare un modo per superare questa situazione e mi chiedevo quale potesse essere la soluzione. Proprio in quel periodo, Kawasumi stava studiando portoghese. Quello fu il punto di partenza. Parlandone con lei, decidemmo di adottare un metodo particolare: non costruire il testo come una frase vera e propria, ma evocare immagini attraverso una sequenza di parole. In “A Deus”, per esempio, vengono usate parole come “pace”, “luce”, “amore”. In “Canção do povo”, invece, parole come “terra”, “vento”, “pioggia”, “seme”. Accostando termini simbolici legati a ciascuna scena, abbiamo cercato di costruire l’atmosfera e il mondo del gioco.

Ha composto anche musiche per dating sim come True Love Story e Amagami. Questo genere è relativamente “statico” e punta molto sull’immersione nella vita scolastica quotidiana. Rispetto a opere d’azione o d’avventura, il suo approccio alla composizione cambia? 

True Love Story e Amagami sono conosciuti anche in Italia? Se lo fossero, ne sarei molto felice. Credo che, in effetti, il metodo di composizione sia leggermente diverso rispetto ad altri generi. Poiché i protagonisti sono studenti delle scuole superiori o medie, prima di iniziare a comporre cerco di ricordare le emozioni agrodolci di quel periodo della mia vita. Inoltre, analizzo con attenzione il contesto temporale e l’ambientazione del gioco. Compongo anche i temi musicali dei singoli personaggi, ma in generale il mio obiettivo è creare brani che possano essere “cantati”, melodie memorabili e naturali. Gli aspetti a cui presto sempre attenzione sono: mantenere le introduzioni piuttosto brevi, scegliere timbri e frasi musicali che non interferiscano con i dialoghi, e costruire un equilibrio delle frequenze sonore in modo che la musica funzioni sempre mettendo al centro le voci e le battute dei personaggi.

Negli ultimi anni, nelle opere rimasterizzate, capita che anche la musica venga riarrangiata. Tuttavia, tra i fan ci sono anche molte voci che desiderano ascoltare i suoni originali così com’erano. Si potrebbe dire che l’ideale sia poter scegliere entrambe le versioni, come in Langrisser I & II. Secondo lei, come si dovrebbe trovare un equilibrio tra la nostalgia e il desiderio, da parte del creatore, di migliorare le opere del passato? LUNAR è stato ripubblicato più volte: secondo lei la musica dovrebbe rimanere com’era all’epoca, oppure dovrebbe continuare a essere migliorata? 

È davvero una questione molto complessa. Credo che gli utenti percepiscano l’impressione di un gioco mescolando diversi elementi: l’età che avevano quando lo hanno giocato, le emozioni che provavano in quel momento, l’ambiente in cui si trovavano, e così via. Per questo penso che il suono originale, capace di richiamare alla memoria tutte quelle sensazioni, sia di gran lunga la scelta migliore, anche se tecnicamente quel suono dovesse essere di qualità molto bassa. Dal punto di vista del compositore, però, forse è anche una forma di autocompiacimento, ma c’è sempre il desiderio di rifinire i brani con strumenti migliori e performance migliori. C’è anche la volontà di sistemare arrangiamenti che, all’epoca, erano frutto di una mia minore maturità. Inoltre, quando in una remaster la grafica diventa molto più bella, ma la musica rimane identica, viene spontaneo chiedersi: “È davvero giusto così? Non dovrebbe essere rimasterizzata anche la musica?”. Per questo penso che una soluzione come quella di Langrisser, in cui è possibile scegliere la sorgente sonora, sia la migliore.

Nella composizione di musica per videogiochi, spesso capita che il compositore non detenga i diritti delle proprie musiche. Si dice che sia difficile farlo, a meno che non si fondi una propria etichetta, come nel caso di Sugiyama Kobo. Per la realizzazione dell’album Twelve Doors, ha dovuto ottenere l’autorizzazione per ogni singolo brano? Inoltre, ci sono casi in cui il permesso non viene concesso? 

Naturalmente ci sono stati publisher che hanno concesso l’autorizzazione con grande disponibilità, ma ce ne sono stati anche altri per cui è stato difficile, per esempio a causa di questioni economiche. La gestione dei diritti nella musica per videogiochi è davvero molto complessa. Per esempio, condivido l’idea, simile a quanto accade per la musica da film, che dopo 20 anni dalla pubblicazione i diritti possano tornare al compositore. Anche in Giappone le organizzazioni che gestiscono i diritti d’autore stanno gradualmente adottando un modo di pensare più adatto ai tempi, ma mi sembra di capire che spesso i publisher non abbiano ancora compreso pienamente questo principio. Anche per diffondere maggiormente la musica per videogiochi, credo che i compositori stessi debbano far valere con fermezza i propri diritti.

Loop8: Summer of Gods è ambientato in un 1983 alternativo, e dalla rappresentazione della cittadina di provincia emerge una forte sensazione di nostalgia. Avendo vissuto realmente gli anni ’80, durante la composizione si è ispirato a ricordi specifici, luoghi, film o altri elementi di quel periodo? Dal punto di vista musicale, prova un legame più forte con l’epoca Shōwa o con l’epoca Heisei? 

Negli anni ’80 ero alle scuole medie, poi alle superiori e infine all’università. È stato il periodo in cui sono entrato in contatto con la più grande varietà di musica. Durante la composizione per questo gioco, ho riascoltato alcune cassette che avevo registrato all’epoca, cercando di richiamare alla mente le immagini e le sensazioni di quegli anni. In quel periodo, in Giappone i programmi musicali in televisione erano molto popolari, e io ricevevo moltissimi stimoli dalla TV e dalla radio. Dal punto di vista musicale, provo sicuramente un attaccamento più forte per l’epoca Shōwa. Durante l’epoca Heisei ho lavorato moltissimo, quindi spesso i nuovi stimoli musicali arrivavano soprattutto attraverso il lavoro. Tuttavia, di recente mi sono detto: “Così non va bene”, e sto cercando di ascoltare molta più musica.

Tra i videogiochi o gli anime recenti, c’è qualche opera musicale che l’ha colpita particolarmente? 

Naturalmente, Kirby Air Riders! Vi invito assolutamente a provarlo anche voi!



Vi ricordiamo che il festival è un progetto di Video Games Party, agenzia italiana attiva da oltre 15 anni nel mondo dell’entertainment e della cultura videoludica, in collaborazione con VGP Play (www.vgpplay.com), piattaforma streaming dedicata al racconto della storia dei videogiochi.


Informazioni su www.musiclegends.it - biglietti disponibili su Ticket One