Durante il COMICON Napoli 2026, l'autrice sudcoreana Evy (The Pawn's Revenge) è stata ospite della manifestazione per Jundo in occasione della sua prima visita in Europa e in Italia. Nel corso della fiera ha partecipato a diverse sessioni di firmacopie, a una roundtable insieme alla stampa e content creator, e a uno showcase tenutosi il 1° maggio, durante il quale si è raccontata al pubblico mentre disegnava dal vivo. Un evento che abbiamo avuto anche il piacere di moderare e che ha permesso ai fan di conoscere più da vicino l'autrice e il suo approccio creativo.
Noi di AnimeClick eravamo presenti agli appuntamenti dedicati all'autrice e abbiamo avuto modo di approfondire insieme a lei i temi centrali di The Pawn's Revenge, dalla costruzione della storia, passando per il tema della vendetta e le tante sfumature dei protagonisti.
Durante gli incontri non è stato possibile effettuare foto e video, e di seguito vi riportiamo la trascrizione completa della roundtable, di cui abbiamo preso parte.
readerlover2: Il suo lavoro presenta personaggi psicologicamente molto affascinanti. Può raccontarci qualcosa del processo creativo alla base della storia e della costruzione dei suoi personaggi?
Nel costruire i personaggi, ho cercato di renderli il più realistici possibile. Piuttosto che pensare: "Voglio creare un personaggio di fantasia che esista soltanto all'interno di un mondo narrativo", desideravo creare personaggi che potessero davvero esistere nella vita reale. Questo è stato il mio principale approccio creativo.
Ho anche svolto ricerche su materiali psicologici e casi reali, e ho riflesso nei personaggi tratti psicologici come il machiavellismo e il narcisismo.
blair92_bl: C'è un tratto della personalità che sente di condividere personalmente con i suoi protagonisti?
Quando creo dei personaggi, li costruisco sempre attorno a emozioni o esperienze in cui io stessa riesco a immedesimarmi. Ho anche estremizzato alcuni aspetti della mia personalità e li ho riflessi in ciascun personaggio. Piuttosto che inventare personalità completamente da zero, cerco sempre di dare a ogni personaggio qualcosa che io possa comprendere o a cui possa sentirmi vicina.
Per me era molto importante capire psicologicamente i miei personaggi prima di chiedere anche ai lettori di comprenderli. Tra tutti, quello a cui mi sento particolarmente vicina è Je-oh.
ohayoyaoi: Dato il suo forte coinvolgimento emotivo con i personaggi, c'è stata una scena o un personaggio in particolare che è stato difficile scrivere? E, in caso affermativo, come ha superato quella difficoltà?
Prima di tutto, la storia è fortemente centrata sugli eventi, su come questi si sviluppano e si ripetono. Per questo motivo, collegare tra loro i vari snodi della trama non è stato particolarmente difficile per me; anzi, è un processo che mi è piaciuto molto.
Dal punto di vista creativo e strutturale, non c'è stata una scena o un personaggio specifico che abbia faticato a creare. La parte più difficile è stata piuttosto esprimere esattamente ciò che volevo trasmettere attraverso una scena: l'esecuzione emotiva, la messa in scena e il modo in cui far muovere i personaggi in modo naturale all'interno degli eventi.

Aya Cross: The Pawn's Revenge è ambientato nei primi anni Duemila, prima degli smartphone, dell'accesso avanzato a Internet e delle moderne tecnologie forensi. Com'è stato tornare a quell'epoca dal punto di vista tecnologico?
Se pensiamo alla Corea dei primi anni Duemila, e in particolare al 2004, periodo in cui è ambientata la storia, era quasi come trovarsi in una giungla. In quel periodo si verificavano molti crimini violenti.
Rispetto a oggi, c'erano molte meno telecamere a circuito chiuso e i metodi investigativi a disposizione della polizia erano molto più limitati. Semplicemente, non esistevano ancora le tecnologie e le tecniche forensi disponibili oggi.
Usare quel preciso periodo storico si è rivelato molto utile per la narrazione, perché i limiti della tecnologia permettevano alla storia di svilupparsi in un modo molto specifico.
ira_room707: Mi ha colpito molto quanto The Pawn's Revenge sia articolato. Al di là della storia personale dei protagonisti, esiste un intero mondo fatto di criminalità organizzata, indagini di polizia e sottotrame complesse. Cosa l'ha ispirata a creare un universo narrativo così dettagliato?
Naturalmente ci sono state molte fonti di ispirazione, ma più che provenire soprattutto da opere di finzione già esistenti, la maggior parte arrivava dalla realtà stessa: dall'attualità, dai casi di cronaca, dalle notizie e dalle situazioni che accadono intorno a noi.
Mi sono ispirata anche osservando le persone: come si comportano, come interagiscono tra loro, sia negli ambienti domestici sia nella società più ampia. Anche eventi avvenuti all'estero sono diventati fonti di ispirazione.
Tutto questo lavoro di ricerca e osservazione mi ha aiutata a dare forma sia alla storia sia ai personaggi.
Gabriellecroix: Nel corso della storia, il corpo di Je-oh viene costantemente trattato come un oggetto e usato dagli altri. Eppure, invece di elaborare il trauma attraverso la guarigione, lui trasforma il proprio corpo in uno strumento di vendetta, quasi riappropriandosene. È stata una scelta deliberata per allontanarsi dalle narrazioni più convenzionali sul trauma, centrate esclusivamente sulla guarigione?
È un'interpretazione molto interessante, e sono d'accordo. Molto spesso, le storie che affrontano il trauma si concentrano principalmente sulla guarigione e sul recupero.
Tuttavia, l'evoluzione di Je-oh è diversa. Più che di guarigione, la sua storia parla di sopravvivenza e del continuare ad andare avanti. Il passato rimane parte di lui, ma ciò che per lui conta di più è il futuro.
Invece di cercare di cancellare le proprie ferite, continua a vivere portandole con sé. Soprattutto per quanto riguarda la crescita personale di Je-oh, il tema centrale diventa l'idea di continuare a vivere e ad avanzare nonostante tutto.

AnimeClick: Più che una semplice storia di vendetta, The Pawn's Revenge sembra anche una storia su quanto sia difficile per le persone cambiare il proprio destino. Era uno dei temi centrali che voleva esplorare fin dall'inizio?
Sì, assolutamente. La storia nasce dalla vendetta, ma volevo che la vendetta stessa risultasse il più realistica possibile.
Naturalmente, questo mi ha portata a un altro tema importante: rappresentare persone che si sentono intrappolate da circostanze che non riescono a controllare del tutto, persone che lottano per cambiare il proprio destino.
Allo stesso tempo, volevo che la storia restasse concreta e realistica. Nessun personaggio è completamente buono o completamente malvagio. Le persone cambiano a seconda delle circostanze, delle emozioni e delle relazioni.
Ciò che mi interessava di più era mostrare come le persone interagiscono tra loro e quanto gli esseri umani possano essere moralmente ambigui. Ogni personaggio esiste da qualche parte all'interno di questa zona grigia, e nessuno di loro rimane immobile.
AnimeClick: I suoi personaggi sono moralmente ambigui, e nella storia non esistono villain puramente malvagi. Quanto era importante per lei spingere i lettori a provare empatia anche per personaggi contraddittori o antagonisti?
Non stavo necessariamente cercando di far provare ai lettori simpatia diretta per gli antagonisti.
Ciò che mi interessava di più era usare quei personaggi antagonisti per mostrare come gli atteggiamenti, le azioni e le emozioni delle persone siano interconnessi. Alcuni lettori possono preferire gli antagonisti, mentre altri possono detestarli completamente.
La cosa importante, per me, era mostrare come questi personaggi moralmente grigi si influenzino a vicenda e come le loro azioni siano collegate. Attraverso questo, i lettori possono arrivare a comprendere meglio le relazioni emotive tra loro.
Luigi Nunziante (EverPop): La vendetta è uno dei pilastri centrali della storia. La considera una forza distruttiva oppure un possibile catalizzatore di crescita personale?
Credo che possa essere entrambe le cose.
La vendetta genera altra vendetta. Quando una persona si vendica, spesso innesca un nuovo ciclo di ritorsioni. Per questo la vendetta diventa una forza ambivalente.
Da un lato può distruggere le persone. Dall'altro, può anche portare a una crescita personale e a una trasformazione. Ma le situazioni continuano a evolversi e a ribaltarsi, creando un ciclo quasi infinito che non raggiunge mai davvero una conclusione definitiva.
Per questo, nella storia, la vendetta non porta mai a una vittoria completamente chiara per nessuno.
Noi di AnimeClick eravamo presenti agli appuntamenti dedicati all'autrice e abbiamo avuto modo di approfondire insieme a lei i temi centrali di The Pawn's Revenge, dalla costruzione della storia, passando per il tema della vendetta e le tante sfumature dei protagonisti.
Durante gli incontri non è stato possibile effettuare foto e video, e di seguito vi riportiamo la trascrizione completa della roundtable, di cui abbiamo preso parte.
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readerlover2: Il suo lavoro presenta personaggi psicologicamente molto affascinanti. Può raccontarci qualcosa del processo creativo alla base della storia e della costruzione dei suoi personaggi?
Nel costruire i personaggi, ho cercato di renderli il più realistici possibile. Piuttosto che pensare: "Voglio creare un personaggio di fantasia che esista soltanto all'interno di un mondo narrativo", desideravo creare personaggi che potessero davvero esistere nella vita reale. Questo è stato il mio principale approccio creativo.
Ho anche svolto ricerche su materiali psicologici e casi reali, e ho riflesso nei personaggi tratti psicologici come il machiavellismo e il narcisismo.
blair92_bl: C'è un tratto della personalità che sente di condividere personalmente con i suoi protagonisti?
Quando creo dei personaggi, li costruisco sempre attorno a emozioni o esperienze in cui io stessa riesco a immedesimarmi. Ho anche estremizzato alcuni aspetti della mia personalità e li ho riflessi in ciascun personaggio. Piuttosto che inventare personalità completamente da zero, cerco sempre di dare a ogni personaggio qualcosa che io possa comprendere o a cui possa sentirmi vicina.
Per me era molto importante capire psicologicamente i miei personaggi prima di chiedere anche ai lettori di comprenderli. Tra tutti, quello a cui mi sento particolarmente vicina è Je-oh.
ohayoyaoi: Dato il suo forte coinvolgimento emotivo con i personaggi, c'è stata una scena o un personaggio in particolare che è stato difficile scrivere? E, in caso affermativo, come ha superato quella difficoltà?
Prima di tutto, la storia è fortemente centrata sugli eventi, su come questi si sviluppano e si ripetono. Per questo motivo, collegare tra loro i vari snodi della trama non è stato particolarmente difficile per me; anzi, è un processo che mi è piaciuto molto.
Dal punto di vista creativo e strutturale, non c'è stata una scena o un personaggio specifico che abbia faticato a creare. La parte più difficile è stata piuttosto esprimere esattamente ciò che volevo trasmettere attraverso una scena: l'esecuzione emotiva, la messa in scena e il modo in cui far muovere i personaggi in modo naturale all'interno degli eventi.
Aya Cross: The Pawn's Revenge è ambientato nei primi anni Duemila, prima degli smartphone, dell'accesso avanzato a Internet e delle moderne tecnologie forensi. Com'è stato tornare a quell'epoca dal punto di vista tecnologico?
Se pensiamo alla Corea dei primi anni Duemila, e in particolare al 2004, periodo in cui è ambientata la storia, era quasi come trovarsi in una giungla. In quel periodo si verificavano molti crimini violenti.
Rispetto a oggi, c'erano molte meno telecamere a circuito chiuso e i metodi investigativi a disposizione della polizia erano molto più limitati. Semplicemente, non esistevano ancora le tecnologie e le tecniche forensi disponibili oggi.
Usare quel preciso periodo storico si è rivelato molto utile per la narrazione, perché i limiti della tecnologia permettevano alla storia di svilupparsi in un modo molto specifico.
ira_room707: Mi ha colpito molto quanto The Pawn's Revenge sia articolato. Al di là della storia personale dei protagonisti, esiste un intero mondo fatto di criminalità organizzata, indagini di polizia e sottotrame complesse. Cosa l'ha ispirata a creare un universo narrativo così dettagliato?
Naturalmente ci sono state molte fonti di ispirazione, ma più che provenire soprattutto da opere di finzione già esistenti, la maggior parte arrivava dalla realtà stessa: dall'attualità, dai casi di cronaca, dalle notizie e dalle situazioni che accadono intorno a noi.
Mi sono ispirata anche osservando le persone: come si comportano, come interagiscono tra loro, sia negli ambienti domestici sia nella società più ampia. Anche eventi avvenuti all'estero sono diventati fonti di ispirazione.
Tutto questo lavoro di ricerca e osservazione mi ha aiutata a dare forma sia alla storia sia ai personaggi.
Gabriellecroix: Nel corso della storia, il corpo di Je-oh viene costantemente trattato come un oggetto e usato dagli altri. Eppure, invece di elaborare il trauma attraverso la guarigione, lui trasforma il proprio corpo in uno strumento di vendetta, quasi riappropriandosene. È stata una scelta deliberata per allontanarsi dalle narrazioni più convenzionali sul trauma, centrate esclusivamente sulla guarigione?
È un'interpretazione molto interessante, e sono d'accordo. Molto spesso, le storie che affrontano il trauma si concentrano principalmente sulla guarigione e sul recupero.
Tuttavia, l'evoluzione di Je-oh è diversa. Più che di guarigione, la sua storia parla di sopravvivenza e del continuare ad andare avanti. Il passato rimane parte di lui, ma ciò che per lui conta di più è il futuro.
Invece di cercare di cancellare le proprie ferite, continua a vivere portandole con sé. Soprattutto per quanto riguarda la crescita personale di Je-oh, il tema centrale diventa l'idea di continuare a vivere e ad avanzare nonostante tutto.
AnimeClick: Più che una semplice storia di vendetta, The Pawn's Revenge sembra anche una storia su quanto sia difficile per le persone cambiare il proprio destino. Era uno dei temi centrali che voleva esplorare fin dall'inizio?
Sì, assolutamente. La storia nasce dalla vendetta, ma volevo che la vendetta stessa risultasse il più realistica possibile.
Naturalmente, questo mi ha portata a un altro tema importante: rappresentare persone che si sentono intrappolate da circostanze che non riescono a controllare del tutto, persone che lottano per cambiare il proprio destino.
Allo stesso tempo, volevo che la storia restasse concreta e realistica. Nessun personaggio è completamente buono o completamente malvagio. Le persone cambiano a seconda delle circostanze, delle emozioni e delle relazioni.
Ciò che mi interessava di più era mostrare come le persone interagiscono tra loro e quanto gli esseri umani possano essere moralmente ambigui. Ogni personaggio esiste da qualche parte all'interno di questa zona grigia, e nessuno di loro rimane immobile.
AnimeClick: I suoi personaggi sono moralmente ambigui, e nella storia non esistono villain puramente malvagi. Quanto era importante per lei spingere i lettori a provare empatia anche per personaggi contraddittori o antagonisti?
Non stavo necessariamente cercando di far provare ai lettori simpatia diretta per gli antagonisti.
Ciò che mi interessava di più era usare quei personaggi antagonisti per mostrare come gli atteggiamenti, le azioni e le emozioni delle persone siano interconnessi. Alcuni lettori possono preferire gli antagonisti, mentre altri possono detestarli completamente.
La cosa importante, per me, era mostrare come questi personaggi moralmente grigi si influenzino a vicenda e come le loro azioni siano collegate. Attraverso questo, i lettori possono arrivare a comprendere meglio le relazioni emotive tra loro.
Luigi Nunziante (EverPop): La vendetta è uno dei pilastri centrali della storia. La considera una forza distruttiva oppure un possibile catalizzatore di crescita personale?
Credo che possa essere entrambe le cose.
La vendetta genera altra vendetta. Quando una persona si vendica, spesso innesca un nuovo ciclo di ritorsioni. Per questo la vendetta diventa una forza ambivalente.
Da un lato può distruggere le persone. Dall'altro, può anche portare a una crescita personale e a una trasformazione. Ma le situazioni continuano a evolversi e a ribaltarsi, creando un ciclo quasi infinito che non raggiunge mai davvero una conclusione definitiva.
Per questo, nella storia, la vendetta non porta mai a una vittoria completamente chiara per nessuno.
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