Durante il Napoli Comicon 2026 abbiamo preso parte ad un'incredibile tavola rotonda dove abbiamo potuto, assieme ai giornalisti di altre importanti testate italiane (tra le quali Repubblica, Corriere del Ticino, Xtracult, SpazioGames e Screenworld tra gli altri) e porgli domande legate al suo lavoro. Torishima ha riflettuto sul ruolo dell’editor, sull’evoluzione del manga nell’era digitale, sulla globalizzazione culturale e persino sull’influenza dei videogiochi.

Il ruolo dell'editor e il mercato del manga, una realtà solo giapponese
Uno dei temi centrali dell'incontro è stato il rapporto tra creatività e mercato. Torishima ha spiegato che durante i suoi anni a Weekly Shōnen Jump, la rivista che ha come pubblico di riferimento i giovani compresi tra le elementari e le medie, il principale strumento di lavoro era un sondaggio settimanale inserito nella rivista stessa: una piccola cartolina con un questionario e una classifica dei titoli in corso. «Il dato più importante per noi redattori», ha dichiarato, era proprio quel grafico: verticale per la classifica, orizzontale per la fascia d'età. Attraverso questi numeri, i redattori monitoravano l'andamento di ogni serie e costruivano i propri rapporti con gli autori, suggerendo aggiustamenti di rotta quando una storia perdeva il filo con il suo pubblico.
Il problema, però, permane perché i mangaka hanno mediamente tra i 25 e i 30 anni, e tendono istintivamente a raccontare storie pensate per i loro coetanei. Ma il pubblico della Jump è molto più giovane. Il compito del redattore, allora, è fare da ponte tra l'autore e il lettore, traducendo le idee originali dell'autore in qualcosa che un bambino di dieci anni possa sentire suo.
Una domanda è stata sul fenomeno dell'internazionalizzazione di anime e manga. Negli ultimi anni il manga è diventato un linguaggio globale, con sempre più autori non giapponesi che pubblicano direttamente su piattaforme e riviste nipponiche. Eppure Torishima si è mostrato molto scettico nei confronti dell’idea di una vera “globalizzazione” del manga.
Secondo lui, il manga nasce dal rapporto profondo tra autore, società e lettori. Le emozioni, il modo di vivere la scuola, le relazioni sociali e persino i piccoli gesti quotidiani cambiano radicalmente da cultura a cultura e l'Occidente è molto lontano dal contesto culturale orientale. «Se si prova a creare qualcosa pensando fin dall’inizio a un pubblico globale», sostiene, «si rischia di appiattire personaggi e temi per accontentare tutti». Infatti Torishima ha citato Naruto, Dragon Ball e One Piece come esempi di opere che hanno avuto successo anche all’estero perché incarnano un certo tipo di immagine del Giappone percepite dall’Occidente, degli stereotipi culturali: ninja, arti marziali e pirati. Ritiene impossibile, dunque, che il manga possa diventare un linguaggio internazionale.

Toriyama, un diamante grezzo che odiava i manga
E parlando di Dragon Ball, Torishima è stato interpellato riguardo la figura di culto che è stata Akira Toriyama.
L'editor ha raccontato che quando quando arrivano le proposte dei giovani autori per nuovi manga, ci sono vari editor che esprimono la propria opinione. Il focus rimane uno solo: scegliere ciò che potrebbe piacere al giovane pubblico. Molte opere che arrivano sono tecnicamente complete, ma non abbastanza innovative. Torishima vide in Toriyama un diamante grezzo, qualcuno capace di fare qualcosa che non si era mai visto prima. «Aveva 23 anni», ha ricordato. «Gli ho chiesto di rifare 15 pagine e gli ho dato consigli su come avvicinarsi al lettore.» Da quel momento cominciò un lavoro paziente di crescita, fino alla serializzazione.
L'editor ci svela anche un dettaglio interessante riguardo il mangaka: Toriyama non aveva mai voluto diventare un mangaka. Era un illustratore e grafico che faticava persino ad alzarsi la mattina e che, secondo il racconto di Torishima, aveva iniziato a disegnare manga sostanzialmente per sopravvivere economicamente. «È qui la differenza tra lui e chi lo fa per passione», ha osservato l'editor. Anche l'editor si confessa non amante dei manga. «Leggo solo le opere dei mangaka che seguo. Paradossalmente Dragon Ball è stato creato da un mangaka e un editor che odiano i manga.»

Lo stato dell'editoria manga attuale: troppi algoritmi, poche novità
Uno dei passaggi più provocatori del roundtable ha riguardato il digitale, tema attuale e sempre più caldo. Torishima ha descritto con chiarezza il cambiamento epocale che ha attraversato l'industria: «Un tempo, comprare la Jump significava leggere venti titoli diversi. Un bambino poteva entrare per seguire la sua serie preferita e, quasi per caso, scoprirne un'altra. Oggi, nel mondo delle piattaforme digitali, l'algoritmo filtra tutto: si legge solo ciò che è già consigliato, e sparisce la possibilità di scoprire cose nuove.» Se il lettore si illude di poter scegliere, non sta facendo invece con la verità, cioè che, secondo Torishima, è l'opera che raggiunge il lettore.
Allo stesso modo, ha messo ha espresso critiche ben poco celate nei confronti degli editor contempoanei. «I dati parlano del passato e del presente. Se costruisci il successo di una testata su di essi, ricrei solo ciò che esiste già.» Il vero lavoro creativo richiede la capacità di trovare un equilibrio tra il dare ai lettori ciò che si aspettano e sorprenderli con qualcosa di nuovo.
Torishima ha ammesso che, nella sua carriera, solo il 30% degli autori seguiti ha avuto successo. Ma è proprio quel 70% di "fallimenti" ad aver reso possibile il 30% di capolavori, perché senza rischio non c'è innovazione.
«Oggi non si rischia», ha concluso. «Ci si basa sui dati, e i lavori che ne escono piacciono un po' a tutti, ma non entusiasmano nessuno. Qualche anno dopo, sono già dimenticati.» Perché, secondo Kazuhiko Torishima, il manga non nasce dai numeri o dagli algoritmi, ma dalla capacità di creare qualcosa che il lettore non sapeva ancora di voler leggere e il rischio, la scommessa, fa parte del mestiere.

Dragon Quest: il videogioco che fa ciò che il manga non può fare
Torishima ha avuto modo di dare il suo contributo anche al mondo dei videogiochi, e quando gli è stata rivolta una domanda in tema, l'editor è diventato nostalgico. Ha raccontato la genesi di Dragon Quest, nata dalla sua passione personale per i videogiochi di ruolo come Ultima, per il quale aveva letteralmente perso la testa. Insieme a Yuji Horii, condivideva mappe di dungeon e sessioni di gioco: quella sensazione di crescita del personaggio, di identificazione totale con l'eroe, era qualcosa che voleva ricreare per i bambini giapponesi.
«Nel manga è difficile immedesimarsi davvero», ha spiegato. «Nel gioco è naturale: usi tu il personaggio, gli dai il tuo nome.» Da questa intuizione (e dalla necessità di proteggere le idee del progetto portando Toriyama sotto contratto come character designer) nacque uno dei videogiochi più influenti della storia.
L'operato di Torishima nella storia dell'editoria nipponica è stato senza dubbio fondamentale, capace di spronare gli autori a dare forma e "aura" alla cultura pop giapponese, nonché a cimentare franchise che oggi sono conosciuti in tutto il mondo.
Ringraziamo il maestro per le sue suggestioni e i giornalisti che, con noi, hanno partecipato alla roundtable che, con le loro domande, hanno permesso a Torishima di raccontare così tanto di un mondo assai affascinante.
Rischio un par di palle.
Quando esce qualcosa che potrebbe essere innovativo, spesso, se dura abbastanza, finisce inevitabilmente per essere ricondotto su binari meno "rischiosi", e per uniformarsi a migliaia di altri manga identici.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.