Tra gli ospiti del Bergamo Comicon c'è stato anche Yasumi Matsuno, storico autore di Final Fantasy Tactics e Vagrant Story, con il quale abbiamo potuto partecipare ad un'interessantissima roundtable, in cui sono stati toccati svariati temi dai più tecnici ai più personali, come ricordi di infanzia e retroscena produttivi degli anni PlayStation.
 
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Storie senza bene e male: una scelta sempre più difficile

Yasumi Matsuno, nato nel 1965 a Niigata e noto per aver diretto Final Fantasy Tactics (1997) e Vagrant Story (2000), oltre ad aver firmato concept e storia di Final Fantasy XII, è celebre per il suo stile narrativo privo di una netta divisione tra bene e male. Alla domanda se questo approccio sia ancora sostenibile in un mercato che sembra preferire storie più semplici e rassicuranti, Matsuno ha ammesso una tensione reale: definisce questa "zona grigia" come connaturata al suo modo di scrivere, ma riconosce che nell'industria attuale si discute molto su quanto semplificare per raggiungere un pubblico più ampio, preferendo "sparare più pallottole possibili" per coprire un'area di pubblico più vasta, anziché prendere posizioni più nette.

Ha inoltre chiarito la sua identità professionale: non si considera un artista nel senso tradizionale, ma un professionista che lavora per aziende e deve necessariamente tenere conto del feedback degli utenti finali, non solo della propria visione autoriale.

Un nuovo progetto misterioso in arrivo

Matsuno ha confermato di essere già al lavoro su un nuovo titolo di cui cura la sceneggiatura, senza poter rivelare dettagli. Ha però lasciato intendere che il tono sarà "molto triste" e che la consueta ambiguità morale tornerà protagonista anche in questo nuovo capitolo della sua carriera.

Le radici culturali: da Dumas a Shakespeare

Tra gli aneddoti più personali della roundtable, Matsuno ha ripercorso le letture che hanno formato il suo immaginario da bambino: il romanzo I tre moschettieri di Alexandre Dumas, letto a dieci anni come primo romanzo occidentale, seguito da Moby Dick; alle medie è arrivato invece Shakespeare, mentre in ambito giapponese cita l'autore storico Shibata Renzaburō come una delle sue letture più influenti. Ha aggiunto di essere cresciuto guardando film storici hollywoodiani anni 60 come Cleopatra, elementi che secondo lui hanno definito profondamente la sua infanzia e sensibilità narrativa.

Vagrant Story e il retroscena dello smembramento mancato

Uno dei momenti più rivelatori della roundtable ha riguardato Vagrant Story, gioco pionieristico per il suo sistema di danno mirato agli arti, meccanica poi ripresa da saghe come Fallout e XCOM. Matsuno ha svelato che l'idea originale prevedeva un boss finale (un drago) da abbattere colpendone e immobilizzandone le parti del corpo fino allo smembramento. Il progetto fu però ridimensionato dopo un grave fatto di cronaca giapponese (l'omicidio di un quattordicenne a Kobe nel 1997, con particolari agghiaccianti legati allo smembramento), che portò il team a evitare consapevolmente di enfatizzare quel tipo di violenza nel gioco, lasciando l'idea solo parzialmente realizzata.

Alla domanda su un eventuale remake, Matsuno ha risposto che, se dovesse mai realizzarsi, sarebbe probabilmente più orientato all'azione che alle statistiche classiche del titolo originale.

La filosofia del "ma": lo spazio vuoto che il giocatore deve colmare

Un passaggio particolarmente evocativo ha riguardato l'equilibrio tra fornire contesto narrativo e lasciare spazio all'immaginazione del giocatore. Matsuno ha introdotto il concetto giapponese di "ma" (間), lo spazio vuoto, paragonandolo al motivo per cui le canzoni d'amore funzionano: l'ascoltatore si immedesima proprio perché il testo lascia margine di interpretazione personale. Applicato al game design, significa fornire solo le informazioni essenziali per comprendere il mondo di gioco, evitando che il background diventi "rumore di fondo" ridondante.

Il peso degli anni: riscrivere Final Fantasy Tactics per il remake

Matsuno ha raccontato con autoironia il processo di revisione dei testi per il remake di Final Fantasy Tactics, paragonandolo all'imbarazzo di rileggere una vecchia lettera d'amore scritta a trent'anni. Il nuovo hardware ha permesso di aggiungere doppiaggio e riscrivere alcuni dialoghi ritenuti poco riusciti, ma questo ha generato anche malumori tra i fan giapponesi dell'originale, che si sono lamentati pubblicamente dei cambiamenti.

Sfide tecniche dell'era PlayStation

Rispondendo a una domanda in inglese sulle sfide tecniche affrontate lavorando su piattaforme diverse, Matsuno ha ricordato le difficoltà di passare dalle cartucce Famicom ai CD-ROM PlayStation: i tempi di caricamento più lunghi per animazioni ed evocazioni erano un problema costante, che il team ha risolto precaricando in memoria mappe, personaggi e mostri statici per ottimizzare la fluidità di gioco.

L'aneddoto del Judge Yaz in Final Fantasy XII

Chiusura brillante della roundtable con la rivelazione dello pseudonimo storico di Matsuno: "Yaz", derivato dal suo nome Yasumi, usato per firmare i punteggi più alti nei giochi arcade e persino come indirizzo email aziendale quando entrò in Squaresoft. Immancabile la citazione, fatta dallo stesso Matsuno, ad uno dei boss più difficili di Final Fantasy XII che porta proprio il suo nome "Yazmat", fatto come easter egg e soprattutto omaggio nascosto nei suoi confronti, cosa che lo sorprese decisamente.