Durante i giorni del COMICON Bergamo 2026, il sensei Yasuhiro Nightow (Trigun MaximumBlood Blockade Battlefront) è stato ospite della manifestazione per Comicon in collaborazione con J-POP Manga. Oltre alle sessioni di firmacopie, l'autore ha preso parte a una roundtable riservata alla stampa, a cui abbiamo partecipato anche noi di AnimeClick. Di seguito vi riportiamo le domande e le risposte raccolte nel corso dell'incontro.
 
COMICON Bergamo 2026: roundtable di Yasuhiro Nightow


Gamesource: Nelle sue opere l'azione non è mai solo un movimento. Dalle traiettorie dei proiettili alla distruzione dell'ambiente, le sue tavole sembrano sempre voler andare oltre le pagine dei volumi dei manga. Guardando i manga d'azione di oggi, crede che la ricerca di una chiarezza visiva a tutti i costi stia limitando la sperimentazione degli autori? Oppure il lettore moderno ha bisogno di un input visivo più chiaro rispetto agli anni '90?

Guardando le serie pubblicate su Jump, mi sembra abbastanza difficile sperimentare oggi. Le scene d'azione sono complesse e non sempre visivamente chiare: le tavole sono molto più dettagliate, ma anche la logica del combattimento è diventata più articolata. Oltre a pugni e calci, ci sono moltissimi dettagli da gestire, e questo rende oggi molto più difficile rappresentare al meglio l'azione. Penso che tanti autori, magari guardando anime come Chainsaw Man, prendano spunto proprio da lì per sperimentare nuovi modi di disegnare le scene d'azione nei manga.

Fumettologica: Come ha creato il personaggio di Vash? Cosa l'ha ispirato, sia nel mondo dei manga sia in altri contesti? In che modo è nata la sua passione per il cinema western?

Vash non nasce da un film specifico, ma dal genere western in sé. Avevo in mente dei pistoleri che si affrontavano a colpi di pistola, e da lì è nata l'idea che un personaggio del genere potesse funzionare bene. Mi piacciono i film western, compresi gli spaghetti western, ma all'epoca in Giappone nessuno aveva ancora realizzato un manga western, quindi ho voluto provare questa combinazione. Un altro elemento determinante è stato l'incontro con un fumetto western di Simon Bisley. Una cosa che amo del genere western è che, quando scoppia uno scontro, non arriva la polizia (ride), un aspetto che trovo molto simile ai jidai-geki (drammi storici che spesso narrano vicende su samurai).
Tornando a Vash, l'ho disegnato e, andando avanti con la serializzazione, sono emersi via via diversi aspetti del personaggio, che è cresciuto gradualmente insieme all'opera.


XtraCult: In Trigun ritorna più volte il concetto del "biglietto verso il futuro", espresso da Rem a Vash, un'idea molto potente sul fatto che siamo padroni della nostra vita. È un concetto che la ispira ancora oggi, e pensa che possa ispirare anche noi?

In Trigun Stargaze torna la stessa battuta, ma stavolta riguarda il biglietto bianco in un contesto diverso: oggi non esistono più i biglietti, facciamo tutto con lo smartphone. Quando ho sentito quella stessa battuta mi sono sentito un po' a disagio, perché ho percepito forte il cambiamento dei tempi. Nonostante questo, nella mia filosofia personale resta sempre questo "biglietto bianco": un biglietto che scriviamo noi stessi. Nei momenti di difficoltà, in qualche modo, riusciamo a scriverlo e a ricominciare da capo. Dentro di me c'è sempre questo biglietto bianco, che uso ogni volta che mi succede qualcosa di negativo, per rialzarmi.
 

COMICON Bergamo 2026: roundtable di Yasuhiro Nightow

Screenworld: Le sue opere hanno un'identità subito riconoscibile. Ha spaziato tra western e fantascienza senza mai mettere da parte il dramma. Quali opere o autori hanno contribuito a plasmare questo linguaggio così caratteristico?

Ho 60 anni e nel corso della vita sono stato influenzato da moltissime cose, quindi è complicato nominarle tutte. Tra le influenze principali ci sono Leiji Matsumoto, Rumiko Takahashi e Katsuhiro Otomo, tutti mangaka della mia generazione. Ma anche maestri della bande dessinée francese come Moebius o autori americani come Frank Miller. Da Akira Toriyama, invece, mi sono ispirato soprattutto per quanto riguarda la colorazione, mentre dal cinema hanno avuto un ruolo importante film come ad esempio E.T., Star Wars e Ritorno al Futuro. In Giappone, inoltre, esistono romanzi con protagonisti dotati di poteri particolari che combattono contro vari mostri: Demon City Shinjuku, per esempio, è un anime degli anni '90 tratto proprio da una serie di romanzi, e anche da lì ho preso molta ispirazione.

AnimeClick: Se guardiamo alle sue opere principali e ci concentriamo sull'ambientazione, notiamo un contrasto particolarmente affascinante: in Trigun, sul pianeta Gunsmoke, troviamo un deserto immenso, spazi vasti e aridi, di stampo western e post-apocalittico. In Hellsalem's Lot di Blood Blockade Battlefront, invece, c'è un contesto caotico, sovraffollato, rumoroso, pieno di vita. Questo cambiamento è frutto di una scelta narrativa maturata nel tempo, oppure riflette un'influenza legata al mondo circostante e alla sua visione personale?

Per Trigun avevo in mente il mondo dello spaghetti western, quindi il deserto; per Kekkai Sensen immaginavo invece città futuristiche, ed è andata così. In Trigun ho dato molta importanza ai personaggi, basti guardare Vash, disegnato in modo estremamente dettagliato, mentre ho curato meno il mondo e i fondali. Con Kekkai Sensen ho fatto l'inverso, costruendo un mondo molto più dettagliato e personaggi un po' più semplici. Se avessi reso entrambi gli elementi ugualmente dettagliati sarebbe stato troppo. In questo modo riesco a mantenere un buon equilibrio, e anche il lettore, guardando le tavole, non si stanca.

Game Life Italia: Il maestro ha curato il character design di Gungrave, nato come videogioco. Le piacerebbe esplorare di nuovo questo mondo in futuro, magari con un nuovo progetto videoludico?

Attualmente è in lavorazione un nuovo capitolo di Gungrave, a cui ho contribuito ancora di più rispetto ai titoli precedenti, per cui vi chiedo di farne molta pubblicità! Mi piacerebbe certamente tornare a lavorare nel mondo dei videogiochi, ma è un ambito molto difficile. Ho parlato con Yuji Horii su come realizzare un prodotto divertente, ma fare manga e fare videogiochi sono due cose molto diverse: per i videogiochi serve un mindset completamente diverso da quello del mangaka. Se mi venisse data la possibilità di collaborare con un creator davvero talentuoso, lo farei volentieri. Il problema è che non saprei mai come mettermi in contatto da solo con un'azienda di videogiochi e proporre un progetto, per questo è molto difficile.

Lo Spazio Bianco: Sono passati trent'anni dall'uscita del primo capitolo di Trigun, e il mondo è molto cambiato, ma il tema della guerra resta sempre attuale, sembra scoppiarne una al giorno. Qual è, secondo lei, l'eredità del suo manga? E cosa direbbe a chi lo rilegge oggi, in questo contesto così diverso, pensando a quanto Trigun rifletta su guerra, violenza e pace?

Trigun è stato definito da molti come "il manga della non violenza". All'inizio avevo pensato a un protagonista che evitasse la violenza, un vero pacifista, così ho strutturato Vash. Eppure, alla fine, si ritrova comunque con la pistola in mano, travolto dagli eventi. Per quanto riguarda l'eredità, preferisco non rivendicarne una in modo definitivo. Ho lasciato Vash come un personaggio che odia la violenza e cerca sempre di evitare i conflitti, ma non ho una risposta univoca da dare.
 
COMICON Bergamo 2026: roundtable di Yasuhiro Nightow

Cultura Pop: Nei suoi lavori convivono spesso momenti molto leggeri e altri estremamente drammatici. È più difficile far ridere i lettori o farli emozionare? C'è una scena che, contro ogni previsione, ha emozionato proprio lei mentre la disegnava?

Far ridere è sicuramente la cosa più difficile. Serve una certa abilità, perché comporta anche dell'umorismo, delle battute ben calibrate. Mi risulta più facile emozionare, perché sono una persona dalla lacrima facile. Nei miei manga ci sono molte scene che fanno emozionare, anche se al momento non me ne viene in mente una in particolare. Disegnare la morte di Nicholas, per esempio, non è stato propriamente "emozionante" in senso positivo, è stato come se dovessi morire anch'io, quindi piuttosto tragico.

Gamesource: Si nota, nelle opere del maestro, un largo uso di oggetti vissuti – pistole, macchinari, vestiti. Qual è l'importanza dell'usura nel suo modo di raccontare? La storia di un personaggio, il suo viaggio, deve trasparire anche dagli oggetti che lo circondano?

Mostrare l'usura delle armi è per me molto importante. Esistono anche personaggi che amo disegnare con armi pulite, e mi piace vederli così, ma in generale l'usura è un aspetto a cui tengo molto, qualcosa che ho imparato guardando la bande dessinée, le opere francesi, dove le armi venivano sempre rappresentate molto consumate dal tempo. Mi piace particolarmente disegnarle in questo modo.

Grazie a tutti.