Battle Angel AlitaRimbalzano di tanto in tanto in rete nuove indiscrezioni circa l’adattamento cinematografico di Battle Angel Alita per mano del regista James Cameron (Terminator, Titanic, Aliens - Scontro finale). Annunciato nel 2003, sarà un vero colossal in computer grafica 3d con la partecipazione di attori umani, similmente a Star Wars Episode I, II e III di G. Lucas, e sarà girato con il nuovo sistema di ripresa tridimensionale brevettato dallo stesso Cameron, il Pace/Fusion 3d Camera system.

Attualmente il regista sta lavorando al suo prossimo film, Avatar, che sfrutterà le stesse tecnologie dell'adattamento cinematografico del manga di Yukito Kishiro.
Dopo aver diffuso la notizia del nome in codice per la pellicola, Dolphin Project, il blog MarketSaw 3D ha pubblicato un'intervista al designer Mark Goerner, che ha contributo alle fasi iniziali del progetto.

Qui di seguito riportiamo l'intervista, col benestare del webmaster di MarketSaw 3D, che ringraziamo per aver gentilmente acconsentito alla sua traduzione e pubblicazione nelle nostre pagine:



«Ciao a tutti, qui è Michael [l’autore dell’articolo originale - N.d.R.] con un’intervista molto speciale: il designer e artista Mark Goerner è stato estremamente generoso nel condividere con noi l’esperienza vissuta lavorando su Battle Angel di James Cameron! Mark è un talento incredibile che spicca tra i migliori nel suo campo.
Per oltre un anno e mezzo, Mark ha focalizzato le proprie doti artistiche, la percezione e la passione creativa sulla realizzazione del mondo di Battle Angel. L’intervista che segue è un piccolo sguardo sull’enorme mole di lavoro che è già stato fatto sul progetto.

Per quelli che non hanno ancora letto i nove volumi della serie di Yukito Kishiro, Battle Angel Alita, vi sprono a farlo subito. Battle Angel combina una fantastica e artistica estetica fantascientifica con una storia che scava nelle tematiche senza tempo di amore, perdita, famiglia, libertà di scelta e ricerca del proprio posto nel mondo, della propria strada. Questi aspetti sono uniti con momenti esilaranti e drammatici, oltre ad alcune delle più sconvolgenti sequenze d’azione nel mondo delle storie a fumetti.
Grazie, Mark, per la tua gentilezza, e spero che tu abbia apprezzato l’intervista.

MarketSaw [da ora abbreviato in MS - N.d.R.]: La cosa che amo di più nella graphic novel Battle Angel di Kishiro è come l’autore crea un mondo incredibilmente immersivo, dettagliato, coesivo ed unico.
Eri un fan di Battle Angel Alita [BA per semplificare - N.d.R.], la storia originale, già prima di iniziare il progetto di Cameron? E se no, ora lo sei? Ed in questo caso, cosa ti piace di più della storia?


Mark Goerner [da ora in avanti MG per brevità - N.d.R.]: La cosa divertente del lavorare nel cinema è che non sempre i fan più accaniti di un’opera sono i più indicati per progettarne e svilupparne i contenuti dell’adattamento cinematografico. E’ come avere una cotta per qualcuno da otto anni e poi fare un tentativo… i preconcetti impediscono di generare un’idea realistica. Dopo aver letto e assorbito i contenuti della serie nella prima settimana di lavoro, non potevo fare altro che cercare le influenze che guidano alla storia di Kishiro e al mondo che gli gira attorno. Ne ho amato la maggior parte, e le poche cose che stonavano le hanno dato quel tocco che l’ha separata dagli ultimi 20 anni di narrazione post-apocalittica. E’ anche importante pensare quanto Kishiro fosse giovane quando iniziò questo poema epico. La sua abilità nel creare una storia strutturata su un sistema ammorbante di caste assieme alla perdita di fede nella figura paterna, e la cyber-infanzia con conflitti morali, mi stimola molto.

MS: Quando e per quanto a lungo hai lavorato su Battle Angel?

MG: Sono stati 12, 4, 23 anni? E’ stato un lungo percorso che ha avuto un paio di fermate e ripartenze, ma fondamentalmente è durato oltre un anno e mezzo per me, che è stato il periodo più lungo per un artista associato al production designer, Martin Laing.

MS: L’arte di Kishiro è splendida, e penso che anche il tuo lavoro sia meraviglioso. Cosa puoi dirmi riguardo la sfida di portare il lavoro dell’autore in qualcosa che funzioni in un film foto realistico? Com’è “adattare” le creazioni di altri artisti?

MG: Domanda da 400 milioni di dollari. Questa è una delle considerazioni più importanti nelle fasi iniziali di un progetto guidato da una popolare graphic novel. Il potente fandom va allontanato o almeno sospeso mentre si raccoglie il materiale. Sono sicuro che alla Marvel debbano fare i conti con questo fatto ogni volta che valutano la diffusione di qualche loro proprietà. Cameron si era già preparato con una solida comprensione di come tutto questo sarebbe dovuto essere articolato quando noi saremo entrati nello studio. Quello che è sempre eccitante in questi stadi iniziali è il dialogo che nasce quando l’arte concettuale e la tecnologia impiegate informano il direttore\produttore\designer, e provocano modifiche nell’idea di partenza. La realtà è che i conoscitori del fumetto sono una minima percentuale degli spettatori, e gli ossessionati ancora di meno. Questo è il perché ci siano grosse discrepanze nell’adattamento. Essenzialmente, il film deve reggersi in piedi, in quel contesto, in quell’epoca, e con quella trasversalità che deve attirare un ampio pubblico. Guarda Akira. I 6 volumi sono stati uniti in un solo anime. Molto è andato perso, e molto altro è stato distorto per rientrare in quelle tempistiche, quella categoria, quel budget e così via. Anche considerando questo fatto rimane uno dei miei film preferiti. Con BA, c’è un consenso di sottofondo nel nostro piccolo gruppo che Alita necessiti di mantenere il proprio stile e personalità come anche la maggior parte dei personaggi secondari. Le ambientazioni chiave e la tecnologia rappresentati nell’architettura e nella robotica saranno a loro volta considerati essenziali.

Alita 2

MS: Com’è la tua relazione nel lavoro creativo con James Cameron? Com’è lavorare con lui?

MG: Oddio, posso saltarla, questa? Onestamente, è una delle persone più dotate e ricche di risorse che abbia mai incontrato. Abbiamo avuto qualche straordinaria riunione creativa, e la Lightstorm Entertainment conta alcune persone affezionate che sono evolute nella mia disfunzionale famiglia nel west-side.

MS: Quali altri artisti hanno lavorato con te nel comparto artistico di BA? Credo che anche James Clyne e Feng Zu ci abbiano lavorato. Come vi dividete l’enorme compito di adattare le rappresentazioni di Kishiro per lo schermo? Ognuno di voi si focalizza su qualcosa (per esempio uno sui personaggi, un altro sugli ambienti, un altro ancora sulle proporzioni ecc.)?

MG: Si sta trasformando in un buffet artistico dove i compiti sono sparsi un po’ in giro. James ha iniziato una settimana prima di me, dedicandosi fin da subito alle forme e ai costumi di Alita. Io ho lavorato inizialmente sul design della città su larga scala e poi, passati alcuni mesi, sono finito su qualunque cosa stia sotto il pallido e freddo sole di quel mondo. Considerando che James è il mio migliore amico, e uno dei miei più grandi eroi, spero che tu possa avere l’occasione di incontrarlo per ulteriori dettagli. Feng è stato con noi per poco, e la mia opinione non è stata utilizzata correttamente, ma questo accade in certi studi ed uffici regolarmente. Essendo stato l’ultimo a rimanere, ho dovuto mettere tutto il mio impegno e fare i miei pezzi preferiti in quell’ultima settimana.. Spero che li vedrete.

MS: Qual è la cosa più eccitante di BA che puoi raccontarci?

MG: Gli NDA (accordi di non divulgazione) sono cose potenti, perciò quello che posso dire senza problemi è che quando hanno smesso di sostenere quella fase della produzione, quello che è stato lasciato sulle pareti e negli archivi digitali era una gigantesca raccolta di quello che la maggior parte dei fan e dei nuovi arrivati vedrebbe come veramente importante. Avvicinandoci alla fine del ciclo, abbiamo cominciato ad impegnarci di più riguardo ad atmosfere e caratterizzazioni che seguivano, e anche amplificavano, la visione di Kishiro…

Alita 1MS: Come appariva il tuo ambiente di lavoro? Ho sentito che il soffitto del dipartimento artistico era stato adattato per rappresentare la città sospesa nel cielo (Salem). E’ vero?

MG: Era un bel circondario a qualche isolato di distanza dal distretto commerciale di santa Monica, California, locato in un edificio moderno che ospitava uno studio dentistico dove abbiamo attrezzato il dipartimento artistico. Il piano controsoffittato con pareti divisorie in vetro definiva il nostro spazio che aveva una bella vista sui sobborghi della città. Per quanto riguarda Salem, sì, uno dei miei dipinti è stato convertito in una ciambella da 200 dollari con il nucleo di schiuma montata sul soffitto per fare scena in una delle occasioni per presentare il nostro lavoro. Ha finito per diventare un buon ripostiglio per l’immondizia e cose che vanno nascoste in poco tempo.

MS: Lavorando su BA, ti sei principalmente focalizzato sulla produzione di immagini fotorealistiche, dettagliate e rifinite, o hai fatto anche un sacco di schizzi concettuali?

MG: Per quella fase di BA, il punto era creare eccitanti visualizzazioni a larga scala per colpire JC quando era in città disponibile a dare uno sguardo ai lavori. Nel processo di sviluppo di quelle immagini c’erano i soliti schizzi, ma principalmente utilizzavamo grandi stampe atte a creare il maggior impatto possibile per “continuare la commedia”.

MS: Con che strumenti artistici (fisici e digitali) hai lavorato per questo progetto?

MG: Facciamo ancora schizzi a penna e a matita, e un po’ delle viste dettagliate in sezione per Alita e gli elementi della città, ma la maggior parte del lavoro è fatta nel bel mondo di Photoshop con il solito “taglia e cuci” di materiale online, foto dai nostri archivi e, naturalmente, dipingendo.

MS: Da quello che sai, il personaggio di Alita è stato terminato? Hai visto il modello digitale?

MG: Credo che poteva essere considerato finale, ma di nuovo… anche una settimana di tempo in produzione può bastare per una pausa di riflessione che porti a una nuova direzione nella progettazione. Me ne allontanerò dopo tutto quel lavoro su Avatar [prossimo lavoro di Cameron - N.d.R], e cambiamenti nella percezione, nei temi di Make-up e costumi di Alita evolveranno ancora di più.

Un grosso Grazie a Mark per il suo sguardo nel processo creativo di Battle Angel!»

Per una biografia più approfondita sul lavoro di Mark, date un’occhiata su CGSociety.

Fonte: MarketSaw 3D.