Vent'anni non sono poi così tanti, basta averne una trentina o poco più per ricordare come se fosse ieri la finale mondiale persa ai rigori contro il Brasile, il trionfo Disney de Il Re Leone, o la "discesa in campo" di un certo imprenditore-politico. Ma se si parla di videogiochi, 20 anni equivalgono ad un'era, composta da più "generazioni" durante le quali può accadere di tutto: vedere gli acerrimi rivali di allora Mario e Sonic correre sulla stessa console e spesso negli stessi giochi, per fare un esempio, ma basti pensare a quante cose sono cambiate nel modo di fruire il videogioco (non tutte in meglio), in soli 20 anni, rispetto ad altri media.
Un buon appassionato di retrogame vi dirà che, sostanzialmente, la storia dell'intrattenimento videoludico casalingo ha avuto tre "scossoni", scaturiti a loro volta da altrettante console. Queste sono l'Atari 2600 (o VCS) nel 1977, il NES (Nintendo Entertainment System) datato 1983, e infine la PlayStation, nel 1994. Queste tre console hanno, con modalità e strategie differenti, cambiato il modo di intendere il videogame, creato dei nuovi standard, distrutto o indebolito ciò che c'era prima. Ebbene l'ultima di queste sorelline compie oggi 20 anni e, al di là di questo o quest'altro orientamento da videogiocatori, è giusto omaggiare la ricorrenza, che ovviamente sta facendo il giro dei siti del settore.
Quella della prima PlayStation alla fine non è che una storia giapponese, di sgambetti, di azzardi, di scivoloni e di rivalse. Arcinoto è il dualismo, partito fin dai primi sviluppi della macchina nei lontani (quelli sì) anni ottanta, con la veterana Nintendo, essendo il progetto nato inizialmente come una partership tra Sony e la casa di Mario, allo scopo di dotare il Super Nintendo di un lettore CD. A capo del progetto ci fu un allora sconosciuto Ken Kutaragi. Mente brillante come poche, Kutaragi entrò in Sony agli inizi degli anni ottanta e dimostrò fin da subito un certo interesse per il mercato dei videogiochi, collaborando con la stessa Nintendo allo sviluppo dell’eccellente chip audio SCP700, montato poi nell'hardware dello SNES.
Come step successivo Ken Kutaragi voleva fare il grande salto ed entrare di peso nel settore dei videogiochi, con il marchio Sony, ma i capoccia dell’azienda erano fermamente contrari a questa idea. I dirigenti Sony vedevano Nintendo e Sega come produttori di giocattoli, e infatti le pubblicità martellanti del NES e del Master System si rivolgevano per lo più al target dei più piccoli, pertanto i dirigenti pensavano che i videogames avrebbero in qualche modo “disonorato” il marchio Sony. Fortunatamente Kutaragi ebbe un alleato forte: Norio Ohga, l’allora CEO del colosso giapponese. Fresco del successo planetario del Walkman, altra mente geniale, nonché grande visionario, Ohga diede una spinta al progetto “Play Station” dopo quel fatidico 1991, quando Sony rivelò al Consumer Electronic Show il drive cd-rom per il SNES, e parallelamente Nintendo annunciò un accordo con la concorrente Philips. Il delirio. Le divergenze nacquero, come spesso accade, per motivi economici: la casa madre avrebbe dovuto beneficiare dei ricavi sulle cartucce, mentre Sony su quelle delle vendite su CD. Nintendo rifiutò, voleva tutta la torta, e l’accordo saltò.
I rapporti tra le due in realtà non si interruppero immediatamente, e le riviste continuavano a parlare di questo famigerato lettore CD per il SNES, ma fu un gioco delle parti. Dal canto suo Nintendo voleva tenere sotto controllo le mosse di Sony, mentre l'azienda di Tokyo a sua volta fece intendere di non essere più interessata ad entrare nel mercato dei videogiochi, perché “non redditizio”. Siamo nel 1992, il Super Nintendo continuava a non avere un suo lettore CD (ma dimostrava di non averne alcun bisogno) e l’accordo tra Nintendo e Philips ebbe come unico risultato quello di dare alla luce i due terrificanti Zelda per il fallimentare Philips CD-I. Nel frattempo Kutaragi continuava a lavorare imperterrito alla sua creatura, Ohga si era spazientito non poco per come si era comportata Nintendo: diede quindi il via libera al progetto finale “PS-X”, una console stand-alone, e nel 1993 viene fondata la Sony Computer Entertainment (SCE).
Sviluppando una console a 16-bit però si rischiava di ritrovarsi una macchina già superata alla sua uscita, venne quindi naturale pensare alla generazione successiva, con un potente hardware in grado di calcolare ambienti e poligoni tridimensionali; il successo in sala giochi della serie Virtua di Yu Suzuki diede l’impulso definitivo. Il team di Kutaragi creò qualcosa di poderoso per l’epoca, con un processore in grado di operare a 33Mhz (per fare un confronto, la console più veloce di allora, il Sega Mega Drive, funzionava ad una velocità clock di 7.6Mhz mentre il 3DO, la prima console a 32-bit, a 12.5Mhz). Ma il punto forte della Playstation non veniva tanto dalla velocità clock quanto dai processori “custom” ideati da Kutaragi, una CPU aiutata nel suo lavoro dal “motore poligonale” della GPU, che a sua volta elabora autonomamente tutti i dati liberando il processore da alcuni gravosi compiti, passando poi alla memoria VRAM che immagazzina il “frame buffer” (la parte di memoria dello schermo che conserva il contenuto di ogni schermata) consentendo effetti come luce, nebbia, trasparenza. Il tutto a costi di produzione contenuti, e ciò permise alla console di uscire con un prezzo inferiore a quello del 3DO e del Sega Saturn.
Proprio parlando di Sega, la prima vera avversaria di PlayStation, le voci riguardante una nuova console Sony in grado di far girare senza problemi giochi poligonali, destò non poche preoccupazioni alla casa di Sonic che stava sviluppando una nuova console da lanciare nel 1994, ma sempre ancorata alla grafica 2D. Consapevoli della nuova cretinata che stavano per fare (dopo quella del 32X), gli ingegneri Sega si misero subito all’opera per rendere il Saturn una console in grado di rivaleggiare con la PlayStation, dotandola di un secondo processore in grado di calcolare il 3D in tempo reale, da affiancare a sua volta ad un’altra console, il Neptune (che grazie al cielo non vide mai la luce). Questa mossa da panico fu una condanna per il povero Saturn, console resa potente ma difficilissima da programmare dagli sviluppatori di terze parti, anche se le sue origini da “console perfetta per il 2D” rese il 32-bit Sega la casa preferita per i picchiaduro e gli sparatutto in 2 dimensioni.
La PlayStation intanto era ormai arrivata allo stadio finale dello sviluppo, ma non mancarono delle divergenze tra Kutaragi e Ohga, per esempio riguardanti la forma del controller sul quale era incaricato Teiyu Goto, nonché designer dell’intera console. Kutaragi considerava adatti i controller dello SNES e del Mega Drive come punto di riferimento, mentre Ohga reputava il modello “piatto” ormai superato, voleva qualcosa di più ergonomico, adatto anche alle mani adulte. Goto se ne uscì con un design a due “corna”, allo scopo di rendere più comoda l’impugnatura. Il presidente ne fu particolarmente colpito, dato che ricalcava anche la natura tridimensionale della console (così come il logo “PS”), e di conseguenza questa scelta ebbe la meglio, dimostrando ancora una volta il suo fiuto per le novità.
Ormai era tutto pronto, mancava solo una cosa: i giochi.
Sega e Nintendo oltre ad essere produttori hardware, erano anche prolifici sviluppatori di giochi (e che giochi), Sony invece no, si affacciava in questo mondo da totale estranea. L’idea fu quella di creare studi interni, ma la loro formazione richiedeva tempo, il Saturn incombeva e da un po’ aleggiava lo spettro di un certo “Project Reality” della Nintendo, ridefinito poi “Ultra 64”, che prometteva una potenza di calcolo mai vista prima. Servivano accordi con i migliori sviluppatori esterni per evitare di lanciare una console senza uno straccio di gioco, e i publisher che fecero la fortuna della PlayStation nei suoi primi anni, furono principalmente tre. Innanzitutto Namco, che con le sue perfette conversioni da sala di Ridge Racer e Tekken, dimostrò prima al Giappone e poi al mondo, che la PlayStation non scherzava affatto, Electronic Arts che aveva invece lo scopo di spingere le vendite negli Stati Uniti con i suoi titoli sportivi e non solo, e infine gli inglesi di Psygnosis. Questi ultimi furono il trampolino di lancio per conquistare l’Europa con titoli come WipEout e Destruction Derby. Una strategia planetaria e terribilmente efficace quindi, l’Europa in particolare, era sempre stata considerata un mercato di seconda fascia, soprattutto da Nintendo, e infatti giochi importanti dello SNES come i Final Fantasy non arrivavano dalle nostre parti. Non a caso, in Europa ad andare forte non erano tanto le console, quanto gli home computer, su tutti l’Amiga, e proprio su Amiga e PC proliferavano eccellenti team europei, come appunto gli Psygnosis, ma anche i Core Design (che stavano preparando un certo Tomb Raider), il francese Eric Chahi (Another World) o i DMA, artefici di Lemmings e futuri creatori di GTA, tutti attratti da questa nuova macchina. Sony vide quindi nell’Europa un mercato particolarmente fertile su cui puntare, messo a capo della divisione europea Phil Harrison (oggi in Microsoft), acquistò direttamente gli Psygnosis che dimostrarono fin da subito grande familiarità con la macchina, e la velocità del loro WipEout lasciò a bocca aperta tutti gli scettici che ancora erano rimasti, attirando altri sviluppatori come api sul miele.
Nonostante ciò, Ridge Racer a parte al lancio giapponese la console si ritrova una line-up abbastanza modesta, e il richiamo delle conversioni di Virtua Fighter e Daytona USA permise al Sega Saturn di avere inizialmente la meglio, nonostante il prezzo maggiore. Nel 1995 la PlayStation esce in occidente, dopo una storica presentazione alla prima edizione dell’E3 (con tanto di Michael Jackson sul palco) e una campagna di spot tanto inusuale quanto accattivante. Le pubblicità Sony erano davvero differenti rispetto a quelle che per anni ci avevano propinato Sega e Nintendo: la PlayStation non è più vista come un giocattolo da mettere sotto l’albero di Natale con martellanti messaggi, mascotte varie, guerre di bit, ma come un prodotto di elettronica a tutto tondo. Lo scetticismo era ancora radicato, soprattutto nella stampa specializzata che vedeva nella nuova console Sony solo un’altra dei competitors che invano tentava di spodestare il duopolio Sega-Nintendo, prevedendone la stessa fine di Philips e Panasonic, ed è proprio in questo clima che nasce lo slogan “Non sottovalutare la potenza di PlayStation”, con pure una leggera auto-ironia di fondo.
Il 1996 è l’anno della svolta e del sorpasso ai danni del Sega Saturn, e nonostante alcuni dei grandi successi di quell’annata come Tomb Raider e Resident Evil uscirono anche sulla console Sega, è sulla PlayStation che si acclalca la maggior parte dei videogiocatori, grazie anche ad esclusive di peso come Tekken 2 e Crash Bandicoot. Ma il terremoto definitivo arriva dal Giappone: Squaresoft, storica partner di Nintendo e artefice di alcuni dei più grandi successi usciti su SNES, decide di spostare lo sviluppo dei suoi giochi di ruolo sulla console Sony, complice il ritardo del Nintendo64 rispetto ai tempi previsti e soprattutto del suo supporto ancorato alle cartucce, ritenute inadatte per la mole dei dati di un RPG. L’annuncio di Final Fantasy VII crea un vero e proprio effetto domino su tutte le altre case di sviluppo concorrenti, su tutte la storica rivale Enix, che conferma a sua volta Dragon Quest VII in esclusiva PlayStation, con le conseguenze prevedibili per il mercato giapponese. Il resto è sotto gli occhi di tutti, alcuni dei più amati videogiochi di sempre, 104 milioni di console vendute (40 milioni in appena 2 anni, tra il 1999 e il 2000) e uscita di produzione solo nel 2006, superata per longevità e diffusione solo dalla PS2.
In definitiva, che la si abbia ricevuta tramite regalo di Natale, o come agognato acquisto dopo mesi di parsimonioso risparmio, che la si abbia modificata per leggere i giochi masterizzati o che sia rimasta con fierezza “vergine”, oppure che non la si abbia proprio avuta perché troppo giovani, o troppo vecchi, o di “fede” differente, in ogni caso: auguri PlayStation per i tuoi primi 20 anni. Oggi Yoshida spende belle parole per gli ex avversari di Sega, chissà cosa leggeremo tra un altro ventennio.
Auguri e altri 20 di questi anni!!!
Per ora onestamente ho ben poco che mi piace da giocare, ma supplisce per fortuna Wii U, in attesa di giochi di stampo nipponico, che preferisco a sopratutto e action di tipo americano. Arriveranno, mi basta un po' di pazienza
Ciao,
Tacchan
Sono in molti a non sapere che la Playstation è nata a causa del mancato accordo tra Sony e Nintendo, che probabilmente ha segnato il più grande autogol della storia, dando origine alla sua rivale più difficile da battere.
Posto questo video che racconta come è nata la Playstation:
Dopo il Mega Drive, la Playstation è la console che mi ha accompagnata dalla giovinezza ad oggi, e sinceramente spero di invecchiarci, quindi tanti auguri!
La prima pubblicità di Playstation che ricordo era quella della "ricchezza mentale", all'epoca mi rimase impressa (chissà perché...)!
PS Grazie per le prime due righe di introduzione, ora si che mi sento una matusa! XD
(che colpo basso citare Il re leone
Playstation > xbox
Riguardo a quest'ultima, ricordo quando la vidi: PSOne, piccoletta, bianca, tutta bella tirata a lucido, pronta a rombare! lol
quante partite, quante rosicate e quanti pomeriggi passati! Ora i tempi sono cambiati, a momenti con le console si possono guidare le macchine vere, giocare con gente su marte etc.. e se devo essere sincero, neanche mi entusiasmano più di tanto. Infatti la ps2 slim è la sola ed ultima console che ho avuto dopo quelle sopra elencate!
Old School Rulez!
La Sony per l'occasione ha prodotto (in numero limitatissimo) una PS4 con i colori PS1.
Auguri PS1, grande progenitrice di una grandissima famiglia di ottime console!
P.S. Comunque Nintendo, con la vicenda PlayStation, ha fatto davvero una enorme cavolata! Ma è molto meglio così!
Una PS3 con i motion controller fin da subito? Avrebbe fatto terra bruciata intorno a sé, e il Wii non sarebbe mai nato.
Ma vabé con i "se" e gli "avrebbe" si potrebbe andare avanti all'infinito.
Grazie a chi ha letto l'articolo, e ci sarebbe tanto da dire anche sull'affascinante genesi della PS3, ma magari la prossima sarà il turno di Nintendo o Sega, giusto per non passare per sonaro.
@Burning
Libidine!
Quoto. Il rapporto tra lo sviluppo di PS3 e XboX 360 è parecchio intricato e interessante, e spiega come la Microsoft sia riuscita a sfruttare errori di sony e botte di c**o per prendere terreno dopo il discreto ma affatto entusiasmante impatto della prima XboX.
Vent'anni di grandi giochi.
Tanti giochi. Tantissimi.
Complimenti, Sony.
@twinkle per fortuna sony ha rifiutato quel accordo,il motion controller insieme a kinect sono una cavolata
molto meglio la realtà virtuale come oculus rift e morpheus,e solo con questa tecnologia il motion controller avrebbe un pò di senso
Playstation > xbox
Con la 360 non ho mai avuto problemi a passare da una tv col cavo HDMI a una vecchio modello, non ho avuto interferenze al controller che mi hanno fatto perdere il controllo del gioco, posso scegliere se installare o meno i giochi, passare a PS3 mi ha fatto bestemmiare (e non per la grafica inferiore).
PlayStation ha tanti meriti, ma non c'è bisogno di denigrare la concorrenza per forza... La console war la mollai nel 1991, mi chiedo quando la gente giocherà senza dover insultare i gusti altrui (che si parli di console o di singoli giochi).
Lunga vita al re! (o "alla regina", immagino che Playstation sia intesa al femminile)
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