Domenica 11 marzo si è tenuto, a Cartoomics 2018, un incontro con Carlo Cavazzoni, direttore esecutivo di Dynit, dal titolo Le differenze tra l’acquisizione, la localizzazione e la distribuzione degli anime di un tempo e quelle odierne. Cosa è cambiato nella gestione degli anime di una società come Dynit tra ieri e oggi. Una lezione di Carlo Cavazzoni.
 
Di seguito vi riportiamo una trascrizione dell'incontro.
In questo incontro un po' inusuale potremo scoprire qualcosa di più di quello che c'è dietro il nostro lavoro, l'importazione e la localizzazione degli anime in Italia.
Faccio prima una piccola parentesi sulla storia degli anime in Italia, che ha portato alla nascita di Dynit e prima ancora di Dynamic Italia.
Come sapete, l'Italia è uno dei paesi del mondo in cui l'animazione giapponese ha trovato il terreno più fertile, azzardando forse persino il principale, in cui gli anime sono stati distribuiti fin dai lontani anni '70. L'Italia è stata una delle prime nazioni ad essere colonizzate dall'animazione giapponese, con la serie televisiva di Vicky il vichingo, seguita poi da Heidi e Ufo Robot Goldrake, che diede il definitivo slancio a questo fenomeno che dura ancora oggi.
Negli anni '80 ci fu l'ingresso della Rai, con i suoi primi anime, che vide però presto l'arrivo di alcuni ostacoli, tra cui le molte polemiche sulla violenza degli anime, prima censurati e poi addirittura nemmeno più distribuiti in quanto non rientravano più negli schemi e nei target della RAI. Questo fece la gioia di tutte le varie reti locali che nascevano in quegli anni e che grazie all'animazione giapponese poterono riempire i loro palinsesti con prodotti che all'epoca costavano abbastanza poco, a differenza delle costose Disney e Warner Bros. A favorire la diffusione degli anime in quegli anni fu anche la poca rigorosità nella gestione delle licenze; solitamente, si iniziava con un contratto con la società che decideva di importarlo, che poi alla scadenza dei diritti vendeva le licenze a qualche altra tv, con annesso passaggio di materiali, ecc... Le cose sono andate avanti così per almeno una decina d'anni.
Negli anni '80 ci fu anche l'arrivo di Mediaset, che ha in qualche modo regolarizzato la distribuzione degli anime dandogli anche una forte connotazione popolare e commerciale, con serie sportive o di maghette per la maggior parte.
In quel periodo si stava creando in Giappone un fan base di appassionati che generava un interesse per un tipo di animazione più adulto, più maturo, che ha portato alla nascita di prodotti come gli OAV, pensati solamente per il mercato home video, senza alcun passaggio televisivo o cinematografico.
Si arrivò così all'inizio degli anni '90, in cui anche in Italia inizia a manifestarsi un interesse per questo tipo di animazione che stava crescendo sempre più in Giappone. Era un periodo in cui arrivavano notizie frammentate tramite le prime fanzine, con informazioni su opere come Akira o la nuova serie di Gundam e in generale varie altre serie che non arrivavano in Italia. Iniziarono così a nascere le prime compagnie specializzate nella distribuzione degli anime in Italia; la prima fu Yamato Video, seguita pochi anni dopo da Dynamic Italia. La distribuzione in Italia di anime per un target più adulto direttamente in home video fu una grande novità, in quanto queste serie nascevano per la televisione, non per l'home video. Le televisioni tuttavia erano restie verso questo tipo di prodotti, rivolti a un target più adulto ma che erano comunque sempre “cartoni animati” e che facevano fatica a inserire nei loro palinsesti, non essendo né per bambini ma nemmeno per adulti, in quanto la fascia per adulti era quella serale coi vari film e show. Le VHS furono quindi il mezzo perfetto per distribuire questi anime, permettendo l'esplosione del fenomeno anime in home video, con la nascita di negozi e catene che supportavano tali prodotti, le fumetterie.

A questo punto mi piacerebbe approfondire il nostro lavoro e come è cambiato da allora. Il grandissimo spartiacque che divide le metodologie di lavoro oggi rispetto ad allora è internet. Quando non esisteva internet, per comprare una serie o un film c'erano due modi: o si andava nelle fiere del settore, in Giappone o in alcuni casi anche in Europa, come Cannes dove lo stesso Ufo Robot è stato acquistato, dove incontravi le compagnie e già li potevi trattare e addirittura comprare il master. Le cose erano molto spicce. L'altro modo era andare alla fonte, con un agente che viveva in Giappone o andava avanti indietro per concludere affari, che suonava letteralmente alla porta delle compagnie giapponesi. I contratti venivano poi formalizzati con dei fax. Ora è tutto diverso, internet ha rivoluzionato il modo di lavoro, e ora spesso si acquisiscono serie tramite scambi di mail, che possono durare anche per mesi. L'incontro faccia a faccia con i licenziatari è ormai più una formalità. Ad esempio tra poco ci sarà l'Anime Japan, una fiera annuale dove tutte le compagnie principali si ritrovano ognuno col proprio stand e annunciano le novità delle prossime stagioni. Ci sono giorni dedicati in cui andremo a incontrare ogni mezz'ora una compagnia diversa, in una due-giorni di meeting in cui incontreremo una cinquantina di compagnie. Si tratta per cui di formalità, solo per fare quattro chiacchiere e definire qualche dettaglio difficile da discutere via mail.
L'acquisizione avviene tramite una normale trattativa: c'è un'offerta a cui segue o l'accettazione dell'offerta oppure una controfferta. Dal momento che si tende sempre a fare un'offerta iniziale abbastanza bassa è raro venga accettata fin da subito, mentre dal divario tra offerta e controfferta si capisce se c'è margine di trattativa o meno. Ci sono stati casi in cui alla nostra offerta si sono messi a ridere, e in quei casi è difficile riuscire a chiudere la trattativa. La nostra proposta si basa sui calcoli da noi fatti sulle varie spese e su un pronostico di vendite, che però in molti casi equivale quasi ad andare alla cieca, ad eccezione di titoli abbastanza sicuri come Evangelion o Gundam.
Un'altra grande differenza col passato è la modalità di fruizione degli anime. Dopo il successo dell'home video siamo riusciti ad arrivare alle televisioni. L'Anime Night di MTV fu un grande successo per l'emittente e permise di ampliare enormemente il pubblico degli anime in Italia, che poteva vedere l'episodio della sua serie televisiva preferita gratuitamente, ogni settimana, in tv. Questo fu determinante per la continuazione del fenomeno, che da nicchia divenne qualcosa di più grande. Purtroppo, nel tempo MTV divenne qualcosa di diverso, venne acquisito da altri e vide il crollo dell'industria discografica causato dalla diffusione di internet. Questo portò anche alla chiusura di progetti collaterali come l'Anime Night. L'eredità di MTV venne raccolta quasi immediatamente da RAI4, che continuò il progetto di un appuntamento settimanale che per vari anni accompagnò molti spettatori. Nel frattempo si stava affermando la fruizione degli anime su internet. Gli appassionati iniziarono a sottotitolare gli anime su internet senza attenderne l'acquisizione da parte di compagnie ufficiali. Con i sottotitoli si riusciva a fare un'opera di qualità e questo mise in crisi la fruizione classica degli anime, quella televisiva, in quanto la possibilità di vederli in ogni momento cliccando solo un un pulsante fu una piccola grande rivoluzione, non dovendo aspettare la puntata settimanale. Nel corso degli anni questa rivoluzione si è formalizzata in quello che oggi è uno dei canali più importanti per la fruizione degli anime, il simulcast, che qualche anno fa Dynit ha lanciato con VVVVID, una piattaforma gratuita (cosa non certo scontata, perchè non tutti in Europa possono vantarne una).
Gli anime vengono prodotti quattro volte all'anno, all'inizio di ogni stagione vengono lanciate varie decine di serie televisive. In base alla nostra esperienza, al feeling che proviamo leggendo una trama, vedendo un trailer o in base allo staff di produzione scegliamo i titoli che pensiamo essere più interessanti. Possiamo farlo per un numero limitato di serie, non abbiamo i fondi per prendere 40 serie a stagione, e nemmeno ci sarebbe un pubblico che le vedrebbe. Se una serie ha successo e ha alte visualizzazioni, possiamo capire gli interessi del pubblico e decidere che direzione prendere, se sulla serie possiamo investire ulteriormente. È capitato più volte che Dynit acquisisse inizialmente solamente i diritti streaming, i cosiddetti VOD (Video On Demand).
Piccola paretensi: esistono vari tipi di diritti. Ad esempio di Dragon Ball esistono diritti per il cinema, per lo streaming, per la televisione, per l'home video, per il merchandising...
Ogni categoria ha un proprio business e un diritti specifico. Anche lo stesso diritto internet è frammentato.
  • C'è il diritto AVOD (Advertising Video on Demand), come quello di VVVVID, che prevede la fruizione gratuita del contenuto che genera introiti tramite la raccolta pubblicitaria con la trasmissione di spot prima, durante e dopo gli episodi. Seppur fastidiosa, la pubblicità è in questo caso l'unica fonte di guadagno, che permette poi di investire in nuovi prodotti.
  • C'è poi lo SVOD (Subscription Video on Demand), come quello di Netflix, dove l'introito è generato dall'iscrizione mensile o annuale dell'utente grazie a cui ha accesso all'intero catalogo del distributore.
  • Un'altra tipologia è il TVOD (Transactional Video on Demand), come quello di I-tunes, che permette di comprare un singolo files, con la possibilità anche di scaricarlo in locale e vederlo senza connessione internet.
Oggi questo tipo di fruzione tramite internet è diventata per noi davvero importante, in quanto le televisioni sono sempre meno interessante all'animazione giapponese.
 
  • Perchè non vediamo più gli anime in TV?
Perchè le televisioni tendono ad acquisire i prodotti che generano un merchandising. Nello specifico, l'animazione generica giocattoli, esattamente come avveniva in passato. Per fare un esempio, le TV acquisiscono la nuova serie di BeyBlade perchè dall'altra parte c'è una compagnia che acquisisce il giocattolo di BeyBlade ed è interessata a trasmettere la pubblicità del giocattolo prima o dopo la trasmissione della serie televisiva, pagando quindi l'emittente che lo trasmette. Questo è un circuito sano che permette la fruizione delle serie animate in TV. Gli anime non vanno in televisione perchè non hanno un business legato al merchandising abbastanza strutturato che permetta un investimento pubblicitario, che ancora oggi possono permettersi solo le grandi compagnie dalla grande distribuzione. Non necessariamente tutti i contenuti televisivi seguono questa logica, ci sono alcuni che acquistano titoli per ottenere audience così da andare dal direttore della televisione e mostrare i risultati.
 
  • Cosa s'intende, precisamente, per localizzazione?
L'attività per la quale un'azienda compra un prodotto già esistente e lo distribuisce nel proprio paese. Si parla di localizzazione in quanto ci sono vari processi per permetterne la distribuzione locale. Se ad esempio compro una serie giapponese devo fare in modo che sia fruibile dagli italiani, che non conoscono il giapponese. Per esempio devo fare un doppiaggio. In pratica, bisogna adattare il contenuto tramite una serie di attività, come traduzione, adattamento (e, se posso avere la presunzione di dirlo, ritengo che Dynit sia diventata abbastanza brava in questo, abbiamo visto varie compagnie prendere sonore cantonate con doppiaggi sbagliate, traduzioni errate, attori che non sanno recitare o pronunce non corrette). La localizzazione non è solamente una questione linguistica, ma anche di distribuzione. Se io compro una serie la vado a distribuire nel mio paese, e questa attività fa sempre parte del lavoro di localizzazione. Noi compriamo i diritti solo per l'Italia, non potremmo distribuire in Francia o Germania, per farlo dovremmo fare altri contratti e pagare cifre forse anche più alte, in quanto maggiore appetibilità ha una nazione maggiore è il costo dei diritti.
 
  • Tra una casa di produzione e l'altra c'è diversità di filosofia e visioni, anche durante la contrattazione?
Sì, sicuramente c'è, anche se il fine ultimo è quello di vendere, di creare un business che permette di avere introiti da reinvestire in altri prodotti. Il fine è lo stesso ma possono cambiare le modalità. Dynit per esempio può avere un rapporto migliore con una compagnia e peggiore con un'altra.

Parlando del processo di localizzazione, guardando molto avanti, io temo sia un processo destinato a scomparire, perchè stiamo andando verso un futuro globale in cui quello che viene prodotti in Giappone viene immediatamente reso fruibile in tutto il mondo, come ad esempio sta succedendo con Netflix o Amazon Prime. Questo da un lato è bellissimo per gli appassionati che hanno l'opportunità di vedere tutto in qualsiasi momento, ma dall'altro presuppone che non ci sia più bisogno di un'azienda come la nostra. In futuro che spero sia il più lontano possibile non ci sarà più bisogno di chiedere a Dynit di localizzare un anime. In realtà è una cosa che già sta succedendo, e noi siamo sinceramente preoccupati, in quanto le aziende giapponesi stanno vendendo direttamente a queste major con contratti a livello mondiale. Per cui, quando noi andiamo da Sunrise, Toei o qualche altra compagnia, se ci vendono la serie, loro ci rispondono che la serie è già stata venduta, in alcuni casi addirittura che è stata prodotta da Netflix o qualcun'altra di queste major, che entrano direttamente in produzione.
È notizia di alcuni mesi fa che Netflix ha iniziato a entrare nella produzione degli anime, arrivando addirittura a scavalcare le grandi major giapponesi, andando direttamente alla fonte, agli studi di produzione. Prima c'era lo studio d'animazione che produceva l'anime e poi la grande compagnia che lo commercializzava nel Giappone e nel mondo. Ora queste major invece stanno saltando non solo noi, ma anche le compagnie giapponesi, e gli studi d'animazione quindi non hanno nemmeno più bisogno di avere queste compagnie tramite cui pubblicare i loro prodotti in Giappone, preferendo quelli che lo portano in tutto il mondo.
Questo però ha anche dei lati negativi. Ad esempio, una serie venduta a Netflix difficilmente potrà arrivare al cinema, o in televisione, o in home video. In home video è quasi impossibile, in quanto Netflix predilige lo sfruttamento dei loro titoli solamente sulla sua piattaforma. Sarebbe assurdo che Netflix creasse un filone home video perchè si farebbe concorrenza da sola.
Forse sono stato un po' apocalittico, ma questo è lo scenario che si sta creando negli ultimi anni. In questo Dynit sta continuando a fare il suo lavoro, lo vedrete ad aprile quando annunceremo le nuove serie, tuttavia i nostri competitor stanno diventano questi, non più Yamato Video ma Amazon o Netflix, che ci stanno letteralmente bypassando. Questo è un processo che personalmente credo prima o poi avverrà, perchè quella su internet è un tipo di fruizione talmente potente che difficilmente potrà trovare dei limiti. Spero tuttavia che noi saremo in giro ancora per parecchio tempo.
 
  • Rispetto al passato, i costi per un anime in Italia sono cambiati? Qual era il costo maggiore in passato, e quale oggi?
Sì, ma non tantissimo. Dipende comunque sempre dal titolo. Se vai a comprare Your Name. ti chiedono un sacco di soldi, se invece chiedi ad esempio un titolo classico in giro da molto tempo difficilmente potranno chiederti molto.

Per noi esistono tre step di costi:
  • il primo è il minimo garantito, il prezzo che paghiamo per l'acquisizione dei diritti. Per esempio, per spararvi una cifra, 1500€ per un episodio in streaming. Se ci fosse anche il diritto TV, sarebbe una cifra molto maggiore.
  • Poi c'è il costo del doppiaggio, che in molti casi è quello più pesante, anche superiori al minimo garantito.
  • E infine i costi di distribuzione, di creazione del DVD / BD. Per noi, come azienda, un BD costa molto di più di un DVD, che ormai è diventato molto abbordabile. I BD invece costano ancora tantissimo, in quanto la Sony ha il predominio e l'esclusiva della distribuzione e dal momento del lancio ad oggi non ha mai abbassato i costi. Solamente il disco a noi costa 2 euro più IVA, a cui va sommato il packaging, la stampa del booklet, il confezionamento, la SIAE, e poi dobbiamo pagare il 50% al distributore che porta il prodotto nelle fumetterie e nei negozi d'Italia. E sul pezzo che avanza, dobbiamo dare una parte ai giapponesi che per contratto hanno delle royalties sul venduto.
Per cui Dynit non è una grande compagnia, è una piccola compagnia, molto affiatata, che nasce dalla passione per questi anime. Intendiamoci, Dynit è un'azienda florida, sana, anche perchè fortunatamente non si nutre solo di anime ma anche altri settori come il merchandising e prodotti per bambini e per edicola che vanno molto bene.