Dopo il primo appuntamento dedicato alla Kamikaze Douga, continuiamo con il nostro progetto di collaborazione con Tokyo Otaku Mode, che ci permette di tradurre in italiano succose interviste ai maggiori studi di animazione nipponici. Oggi tocca allo studio Bones.

Un progetto di collaborazione dei siti dedicati agli anime: “Gli studi di animazione, su cui sono puntati attualmente gli occhi del mondo, verso il futuro”
Volume 2: Bones


Attualmente, gli anime stanno attirando inaspettatamente l’attenzione su di sé un po’ in tutto il mondo. Abbiamo perciò deciso di realizzare delle interviste agli studi che gli anime li producono, raccontando attraverso di esse anche i pensieri riguardo alle opere e i retroscena della creazione.
E’ un progetto realizzato dalla collaborazione tra vari siti dedicati agli anime di tutto il mondo, come ad esempio il sito Anime! Anime!, la pagina Facebook Tokyo Otaku Mode, che ha più di 20 milioni di iscritti, il sito cinese Bahamut.

Perché le opere dello studio Bones sono affascinanti e di alta qualità? Ripercorriamo i vent’anni dalla fondazione con una lunga intervista al signor Minami Masahiko

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Da Full Metal Alchemist a Eureka Seven, passando per Hisone to masotan e My hero academia. Fondato nel 1998 dall’ex dipendente dello studio Sunrise Minami Masahiko, lo studio Bones continua tuttora a regalarci sempre nuovi anime e ad affascinare i fan.
Perché le opere dello studio Bones sono affascinati e di alta qualità? Come mai continuano a sfidare nuove forme espressive?
Abbiamo discusso col fondatore Minami Masahiko riguardo alla storia dello studio e al processo creativo delle sue opere.

LA FONDAZIONE DELLO STUDIO: UN LUOGO DOVE POTER LAVORARE CON MAGGIOR LIBERTA’ E PIU’ IN GRANDE

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Vorrei cominciare col chiederle della storia dello studio Bones. Sappiamo che è stato fondato nel 1998, ma qual è stata la causa del suo ritiro dallo studio Sunrise, dove lavorava a quel tempo?

Minami: In realtà, non vi è una ragione particolare. E’ semplicemente capitato. Non è che io avessi pensato “Voglio fondare una nuova azienda!”. A quel tempo, avevo 36, 37 anni.

Era parecchio giovane…

Minami: Già. A quel tempo si era appena concluso su Tv Tokyo il primo cour di Cowboy Bebop, ci stavamo chiedendo che cosa fare una volta finita questa serie. Con lo staff dello studio d’animazione Sunrise dicevamo di voler affrontare una nuova sfida come prossimo progetto. Naturalmente, avrei potuto realizzarlo anche in Sunrise, ma volevo un posto dove lavorare più liberamente, più in grande. Ne parlai a lungo con lo staff, inclusi Osaka Hiroshi e Kawamoto Toshihiro, e decidemmo “Ok, allora fondiamo un nuovo studio!”. Penso che ci siano state altre ragioni, ma nessuna di esse fu un grosso problema. Il modo in cui avevamo lavorato tutti quanti, in un periodo compreso tra i 30 e i 36, 37 anni, i nostri modi di pensare combaciavano. Tuttavia, fu un po’ difficile da realizzare.

Avete avuto molte difficoltà?

Minami: Mi viene spesso chiesto “Pensa che l’aver fondato lo studio Bones sia stata una cosa positiva?”, io rispondo sempre “Non è stata una cosa positiva, bensì qualcosa di molto duro”. All’inizio, le società di leasing non ci prestavano nulla, era molto duro anche solo prendere in prestito una fotocopiatrice. Non ci lasciavano noleggiare neppure le automobili. Nei dintorni, c’era un negozio di auto usate, io divenni amico del proprietario quindi mi lasciò comprare delle auto. Comprammo una Toyota Starlet e una Daihatsu Charade per 250.000 yen, ispezione delle auto inclusa. Anche se io gli chiesi di farcele ad un prezzo più basso, dato che erano in cattive condizioni.

Non vi sentivate ansiosi per il vostro prossimo lavoro?

Minami: Non particolarmente (ride). Per prima cosa abbiamo pensato a creare la nostra azienda, a quali opere realizzare e a metterci al lavoro. All’inizio abbiamo lavorato ai film di Escaflowne e Cowboy Bebop. Come inizio, lo studio Sunrise ci lasciò lavorare a questi suoi due grossi titoli, perciò nel frattempo potemmo dedicarci anche all’organizzazione della nostra nuova azienda. Siamo stati fortunati ad aver ricevuto tantissimi aiuti dalle persone che ci circondavano, come i membri della produzione, gli autori delle opere originali, i canali televisivi, le agenzie. Uno dei nostri primi lavori è stato Angelic Layer, originariamente creato dalle popolarissime Clamp. Era un fumetto pubblicato dalla casa editrice Kadokawa e Inoue Shin’ichiro, rappresentante della casa editrice, ci chiese di lavorarci. Allo stesso tempo, mentre lavoravamo ad Angelic Layer, sentivamo il desiderio di realizzare una nostra opera originale.

Ha detto in precedenza che volevate lavorare più “in grande”, ma con Bones avete fatto anche la serie per bambini Hiyou Senki e diverse opere tratte da shoujo manga…

Minami: Non avevamo intenzione di realizzare Hyou Senki per un pubblico di bambini, dato che la storia è parecchio difficile. Il design dei personaggi fu realizzato da Osaka Hiroshi, ma decidemmo di renderlo molto più fluido una volta realizzata l’ ìanimazione. Abbiamo realizzato molte opere tratte da shoujo manga in collaborazione con la casa editrice Hakusensha, come ad esempio Ouran Host Club o Akagami no shirayukihime.

Quando lavorava in Sunrise, ha prodotto opere come Cowboy Bebop, Gundam 0083 o Escaflowne. Bones è famosa in tutto il mondo per aver realizzato titoli piuttosto taglienti, ma in realtà ha prodotto una gran varietà di opere, e penso che questa sia la sua forza.

Minami: L’animazione è un’espressione delle immagini, e noi abbiamo deciso di utilizzare l’animazione realizzata a mano per esprimere noi stessi liberamente. Sin dall’inizio, non volevamo restare imprigionati in un solo genere. Ci dicono spesso “Siete specializzati in storie d’azione” o “Realizzate molte opere originali”, ma proprio per questo ci teniamo ad allargare il nostro pensiero di animazione come libera espressione delle immagini.

Vi è un’opera di cui conserva un profondo ricordo, come produttore?

Minami: Me lo si chiede spesso, ma non ne ho una in particolare. Vi sono, tuttavia, opere che sono diventate importanti punti di svolta per quanto mi riguarda. Ad esempio, il film di Cowboy Bebop.
Nonostante sia un’opera targata Sunrise, è quella che abbiamo realizzato agli albori del nostro studio, e abbiamo ricevuto un enorme sostegno da parte dei fan di tutto il mondo. Raxhephon, la prima opera originale che abbiamo prodotto agli albori del nostro studio, è stata un’importante sfida. E’ stato un progetto che ci ha impegnato molto. Poi, Wolf’s Rain. Anche Full Metal Alchemist è diventato un grande punto di svolta. E’ stata un’opera molto importante, trasmessa in tutto il paese alle sei di sera del Sabato, che ha riscosso un enorme successo anche all’estero. E’ anche l’opera che mi ha fatto incontrare Taguchi Kouji della Square-Enix e Takeda Seiji dell’emittente televisiva Mainichi. Lavorai in squadra con Katsumata Hideo e Oyama Ryo, che all’epoca lavoravano alla Aniplex (adesso lavorano alla Avex Pictures). Più che alla mia azienda, Full Metal Alchemist è un’opera che mi ha portato dei vantaggi a livello umano, poiché mi ha permesso di incontrare numerose persone.

Anche Eureka Seven è stata un’opera molto lunga e importante…

Minami: Eureka Seven è stata un’opera originale che è durata un’anno, con cinquanta puntate. Non pensavo di riuscire a realizzare qualcosa di tale portata, invece anche Eureka Seven è stato tramesso alle sette di sera di domenica in tutto il paese. A parte la Sunrise, non credo che ci sia qualcun altro che sia riuscito a realizzare un’opera robotica originale di tale portata.

LO STUDIO BONES E’ ALLA RICERCA DELLA LIBERTA’ E MIRA AD ARRIVARE A TUTTO IL MONDO

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Quale pensa che sia la ragione del successo dello studio Bones?

Minami: Successo? (ride) A ottobre di quest’anno (2018) faremo vent’anni dalla fondazione dello studio, se si guarda a tutti i titoli che abbiamo realizzato, ne abbiamo fatti più di sessanta. Direi che è stato un ottimo lavoro!

E’ un numero davvero impressionante!

Minami: Ci sono state opere che sono diventate dei grandi successi, altre sono diventate dei successi moderati, altre non hanno avuto per niente successo. Forse non dovrei dirlo io, ma credo che ognuno di questi sessanta titoli sia riuscito ad arrivare al cuore dei fan, contribuendo ad espandere il fascino dell’animazione. Questo è ciò che fa la mia azienda.

Penso che prima ci siamo sbagliati riguardo al significato della parola “successo”. Non intendevo la grandezza dell’azienda, ma il fatto che in ognuno di questi sessanta titoli si possa vedere chiaramente la particolarità dello studio Bones, che nella lista dei vostri lavori ve ne siano molti conosciuti da tutti.

Minami: Sono felice di sentire queste parole. Vi è un video di circa 17 minuti che raccoglie tutti i nostri sessanta titoli, lo abbiamo realizzato per un evento in Germania. E’ stato molto divertente. Per ogni titolo, una clip di 10, 20 secondi. I visitatori dell’evento li conoscevano tutti, è stato davvero entusiasmante. Penso che ognuno di quei titoli sia riuscito a colpire i fan in qualche modo.

Come siete riusciti a realizzare delle opere così belle? Lo studio Bones è pieno di gente talentuosa?

Minami: E’ perché possiamo fare ciò che vogliamo, no? (ride) La ragione è che gli animatori e i registi vogliono fare animazione. Penso che lavorino con noi perché il credo di Bones è perseguire la libertà con l’obbiettivo di mirare al mondo intero. Ad esempio, il regista Igarashi Takuya, voleva da tempo realizzare un anime di robot originale, ma in primis ha lavorato a Ouran Host Club e Soul Eater. In seguito, ha realizzato una famosa opera intitolata Star Driver – Kagayaki no Takuto. Mentre lavorava alle nostre opere, il regista Igarashi ha avuto modo di scambiarsi pareri con lo staff specializzato in titoli d’azione o robotici. Ad esempio, dovendo realizzare 6000 o 7000 video, gli chiedeva come poterli utilizzare nell’animazione. Sin dall’inizio, ha collaborato col produttore mostrandogli lo stile artistico o lo stile dei colori e spiegandogli come sarebbe diventato una volta animato. Penso che abbiano fatto un bel lavoro di squadra.
Penso di star sentendo la voce del regista che mi urla “Taci!” (ride), ma allo stesso tempo credo che vorrà ancora lavorare insieme a noi in questo modo. Penso che anche gli altri membri della produzione la pensino allo stesso modo, in fondo è grazie all’accumularsi di tutte queste cose se riusciamo a realizzare le opere.

In che modo realizzate il progetto di un’opera?

Minami: Innanzitutto discutiamo ciò che la produzione e lo staff vogliono realizzare. La cosa fondamentale è pensare a che cosa vorremmo che il pubblico vedesse, una volta che tra un anno o due andrà in onda. Il produttore decide “Vorrei realizzare quest’opera originale” o “Vorrei adattare quest’opera in animazione”. Una volta cominciato il progetto, pensiamo a che cosa manca, o a dove aggiungere maggior “drama”.

C’è qualcosa che i registi o gli animatori dicono spesso?

Minami: Dipende dal tipo di opera, anche se ciò che spesso mi viene detto è “Di che cosa stai parlando?”. Quando lavoravamo a Mob Psycho, chiesi al regista Tachikawa Yuzuru e al character designer Kameda Yoshimichi “Non fareste delle animazioni che diano la sensazione di essere più di alto livello?”, e loro mi hanno risposto “Eh? La sensazione di essere più di alto livello?” (ride). Quando nell’anime vengono attivati i poteri extrasensoriali, vi sono vari luccichii. “Wow, dà proprio la sensazione di essere un’animazione di alto livello”! Ma non era questo ciò che intendevo (ride).
Naturalmente, poi, nel caso di opere originali, discuto molto con i registi.

Dopo tanti anni che fa questo lavoro, riesce a prevedere quali progetti diventeranno dei grandi successi?

Minami: Non è questo ciò a cui miriamo. Non è la nostra policy. Lo staff, la produzione, all’interno di Bones ognuno ha la sua parte di lavoro di cui occuparsi.

Per quanto riguarda i produttori?

Minami: Forse nei loro confronti sono un po’ rompiscatole. Gli chiedo sempre di mantenere un certo equilibrio, per esempio riguardo al budget e a come usarlo. Non basta che qualcuno dica “Voglio realizzare un’opera originale” per investirci su. Facciamo opere per la tv, ma anche per lo streaming, OAV, film per il cinema. Quanto budget abbiamo, come distribuirlo. Un progetto è realizzato insieme dal produttore e dal regista, ma è il produttore a decidere in un primo momento.

OGNI SINGOLO STUDIO ALL’INTERNO DELLA COMPAGNIA CREA LE SUE OPERE PECULIARI. QUESTO E’ INTERESSANTE.

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Vorrei chiederle della struttura interna dello studio

Minami: Lo studio è attualmente diviso in cinque parti: A, B, C, D, E. Ognuno di essi ha lavorato a diverse opere. La parte più nuova, la E, sta attualmente lavorando a Eureka Seven High Evolution, una serie di film dalla gestazione piuttosto lunga, perciò abbiamo creato uno studio apposito. Ogni studio si occupa di diversi titoli all’anno, con un ricambio continuo di vari staff. Non potevamo realizzare i film di Eureka con gli staff già esistenti, perciò abbiamo creato uno studio nuovo.

Gli studi si trovano nell’edificio principale?

Minami: Più o meno sono tutti qui. Gli studi A, B, C, D sono qui. Solo E è in un altro edificio. Al primo piano vi sono gli studi A e D, al secondo B e C. Siamo tutti un'unica compagnia, ma ogni studio decide in autonomia in base alle caratteristiche del produttore. Trovo che questo sia interessante, e penso che continueremo ancora a lavorare in questo modo.

I gusti e gli stili cambiano a seconda dello studio?

Minami: E’ vero che ci sono delle differenze nell’animazione a cui il produttore e il regista mirano. Attualmente, lo studio D è gestito da una produttrice, Suzuki Mari, che sta lavorando a Bungo Stray Dogs. Si tratta di un’opera che in un certo senso ha degli elementi “femminili”. Se Bungo Stray Dogs fosse stato fatto dallo studio A, sarebbe risultato sicuramente molto diverso. Non è così che funziona, del resto? Anche se il progetto, l’opera di base è la stessa, diventa poi un’opera totalmente diversa. Non è interessante?

Cosa ne pensa della diffusione a livello globale dell’animazione computerizzata?

Minami: Le nostre opere sono quasi tutte degli ibridi. Si può dire che utilizziamo una computer grafica molto vicina al disegno a mano. Ad esempio per le auto o le scene secondarie utilizziamo la computer grafica. I velivoli che compaiono in Hisone to masotan sono realizzati in computer grafica. Quando nel 1995 uscì Toy Story, e quando nel 2007 uscì Ratatouille, fu un grande shock. Quando vidi quel topo in computer grafica girovagare per la città di Parigi, pensai “Oh, cavolo!”. Pensai che la computer grafica avesse superato i propri limiti. L’animazione in computer grafica aveva infranto la libertà dell’animazione fatta a mano. C’è stato un periodo in cui ho seriamente pensato “Ormai non potremo più fare animazione a mano”. Tuttavia, circa dieci anni fa, andai ad una convention di animazione all’estero, e notai che i cartoni animati giapponesi fatti a mano godevano ancora di grande popolarità. Anno dopo anno il numero dei visitatori della convention è aumentato, e con esso anche la passione nei confronti delle opere e dei personaggi. “Le opere che noi produciamo a mano sono ancora oggi molto amate” realizzai. Ciò mi ha rassicurato, ma, al contrario, mi ha anche fatto venir voglia di affrontare nuove sfide.

Gli anime sono molto amati e stanno diventando molto popolari

Minami: Stanno diventando molto popolari, eh? Netflix sta mandando in onda il nostro A.I.C.O. Incarnation, hanno preso la licenza per trasmetterlo in streaming anche all’estero. Siamo molto felici di poter realizzare opere che possano piacere a chiunque, anche a coloro che non hanno mai visto cartoni animati giapponesi sinora.

Anche questo titolo è diventato un successo grazie ai suoi creatori. Che cosa ne pensa della creazione e della preservazione dei nuovi talenti?

Minami: Penso che la connessione industriale-accademica creata dall’Associazione degli Animatori Giapponesi e altre organizzazioni simili debba impegnarsi per creare ed educare nuovi talenti.
Dal punto di vista della produzione, mi chiedo se non ci sia un sistema che si occupa di guidare la gente che esce dalle scuole e deve fare il suo debutto nel mondo del lavoro. Inoltre, bisognerebbe trovare un modo per risolvere il problema dei salari.

Dato che lei ha parlato dei salari, ho sempre pensato che fosse una questione molto difficile ma che pian piano stia migliorando. Penso che ci sia ancora del lavoro da fare, ma lei crede che pian piano andrà migliorando?

Minami: Nella nostra azienda lo staff prende salari abbastanza alti. Anche i soldi che spendiamo per la produzione sono tanti. Il problema è che oggi vi è un numero troppo elevato di opere. Ogni tanto, guardando le serie tv prodotte dagli altri studi, penso che vi siano delle sequenze in cui abbiano semplificato le animazioni eccessivamente.

Per risparmiare sui tempi o qualcosa del genere?

Minami: L’animazione giapponese è limitata dal fatto di essere caratterizzata in “3 frame”. Le industrie giapponesi non hanno i soldi per animare 24 frame come fa la Disney, perciò vi è una lunga tradizione secondo cui i nostri “senpai” hanno utilizzato diverse tecniche, come togliere le cel o gli sfondi mentre si filma, o fissare la videocamera e muovere l’immagine. Penso che oggi abbiamo superato tutto questo. Per ridurre il lavoro, abbiamo aumentato i processi che non coinvolgono la produzione. Non è un problema di non avere abbastanza budget, quanto di non avere abbastanza membri dello staff, di avere membri che non rispettano le tabelle di marcia. Quello che viene fuori da una produzione del genere è un anime davvero triste.

Ci riuscireste se aveste un po’ più di lavoratori, eppure non li avete?

Minami: Poiché non abbiamo abbastanza lavoratori, lasciano tutto il lavoro a una sola persona. Ciò è un po’ triste. La nostra azienda lavora molto duramente alle nostre opere. Dato che la produzione e lo staff lavorano molto duramente, forse sarebbe necessario ridurre il numero di opere prodotte.

VI E’ LA POSSIBILITA’ DI LAVORARE CON STAFF STRANIERI?

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Ultimamente sta aumentando il numero di persone straniere che vengono in Giappone a studiare e poi studiano in una scuola di specializzazione.

Minami: Gli studenti stranieri stanno aumentando. Ci sono scuole in cui il 30% degli studenti sono stranieri. Anche se potrebbero esserci problemi coi visti, penso che il numero di persone provenienti dall’estero sia destinato ad aumentare.

Ciò accade anche negli studi di animazione, no?

Minami: Ve ne sono anche da noi alla Bones, anche alcuni che lavorano freelance. Del resto, viviamo in un’epoca dove puoi lavorare anche tramite Internet, no? Vorrei creare un ambiente dove possano lavorare insieme persone di tutto il mondo, americani, francesi, cinesi... Ma ci sono dei problemi. La cosa che più mi spaventa è se non riuscissero a finire il lavoro in tempo.

In quel caso non potrebbe semplicemente rimproverarli e finire lei il lavoro, giusto?

Minami: In quel caso, andrei a prendere un aereo a Narita fino al loro paese (ride). Poi cercherei la loro casa su una mappa e andrei da loro. Ovviamente sto scherzando. Una volta chiarito questo punto, penso che sarebbe estremamente interessante lavorare insieme a persone straniere che amano l’animazione giapponese.

Quindi le piacerebbe lavorare insieme a loro, se potesse ritenerli degni di fiducia.

Minami: Assolutamente sì. Lo dico spesso ai designer e allo staff. A seconda del luogo in cui si è cresciuti, cambiano anche i disegni che si realizzano. Cambia ciò che si riesce a vedere, e anche i movimenti umani. Ad esempio, i movimenti dei giapponesi, degli inglesi o degli americani sono molto diversi. Dato che poi, naturalmente, ognuno disegna ciò che vede, trovo che sia una cosa interessante.

Anche i disegni cambiano?

Minami: Naturalmente, anche i disegni cambiano. E anche i colori. Anche gli scenari cambiano, ma il cambiamento maggiore probabilmente sono i colori.

Si può riconoscere quando il tipo di colorazione è francese o americana, del resto.

Minami: Per quanto riguarda questo, è una questione di atmosfere. Anche in Giappone, i colori sono completamente diversi per gli abitanti delle zone nordiche e per quelli delle zone centrali. Il colore del cielo o il colore dei palazzi è diverso. E’ una cosa che si può capire proprio perché si ha vissuto in un determinato posto.

IL SUPPORTO DEI FAN E’ CONNESSO ALLA PROSSIMA OPERA

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Cos’è che i fan possono fare nei confronti dello staff di animazione? Come possono supportare l’opera?

Minami. Per far sì che un’opera raggiunga il successo, la cosa più importante da fare è innanzitutto guardarla. Qualsiasi sia la distribuzione, c’è un conteggio del numero di visualizzazioni. I titoli di Bones sono molto popolari, perciò la distribuzione delle nostre prossime opere è assicurata. Ciò è legato anche alle vendite e ai futuri contratti. Naturalmente, siamo molto felici che i blu-ray vengano acquistati. Siamo anche molto contenti di poter incontrare alle convention tanti fan che fanno cosplay delle nostre opere.

Qualora un membro del vostro staff partecipasse alle convention, gli farebbe piacere ricevere parole di apprezzamento da parte dei fan?

Minami: Naturalmente! Ne saremmo estremamente felici! Io stesso, quando vado agli eventi e mi viene detto “Ho visto ****”, mi sento molto felice! Vi prego assolutamente di partecipare agli eventi!

Per concludere, vorrebbe lasciare un messaggio ai fan dello studio Bones?

Minami: Sono molto felice che lo studio Bones abbia potuto continuare a fare animazione per vent’anni. Ripensando a questi vent’anni, mi viene da dire “Che bello!”. A partire dal nostro ventunesimo anno, vorrei continuare a farvi avere sempre nuove opere d’animazione, diverse da quelle realizzate sinora. Il fatto è che, se io posso lavorare così, è grazie ai fan, non solo quelli giapponesi ma anche quelli all’estero. L’ambiente dove poter vedere l’animazione giapponese si sta espandendo sempre più, perciò vorrei continuare a realizzare nuove opere capaci di stupirvi e rendervi contenti sempre più. Mi raccomando, aspettatele con ansia!

Fonti consulate:

Anime! Anime!

Tokyo Otaku Mode

Si ringrazia lo staff di Tokyo Otaku Mode per il materiale.