Lo studio di sviluppo Wildlight Entertainment, autore del recente shooter multiplayer Highguard, è stato colpito da una serie di licenziamenti. La notizia arriva poco più di due settimane dopo l’uscita del free-to-play, avvenuta il 26 gennaio.
L’ex senior level designer Alex Graner ha scritto su LinkedIn: «Sfortunatamente, insieme alla maggior parte del team di Wildlight, oggi sono stato licenziato». Il numero esatto delle persone coinvolte non è stato confermato, ma la pagina LinkedIn dello studio indicava una dimensione compresa tra 51 e 200 dipendenti.
L’account ufficiale X/Twitter di Wildlight ha confermato i tagli con una dichiarazione: «Oggi abbiamo preso la decisione estremamente difficile di separarci da alcuni membri del nostro team, mantenendo però un gruppo centrale di sviluppatori per continuare a innovare e supportare il gioco».
Su BlueSky, Mat Piscatella di Circana (società che monitora vendite e coinvolgimento dei giocatori) ha evidenziato come «Highguard abbia debuttato nella top 10 degli utenti attivi settimanali su Steam USA e nella top 20 sia su PlayStation che su Xbox negli Stati Uniti (Circana Player Engagement Tracker, settimana conclusa il 31/01/26), eppure…». Secondo SteamDB, il gioco ha raggiunto un picco di 97.249 giocatori simultanei su PC tramite Steam nel giorno di lancio, per poi calare bruscamente fino a 4.524 utenti appena due settimane dopo.
Graner ha aggiunto: «Fa particolarmente male, perché c’era moltissimo contenuto non ancora pubblicato su cui io e altri avevamo lavorato e che non vedevo l’ora di vedere nel gioco». Al lancio Highguard proponeva una modalità competitiva 3v3, ma pochi giorni dopo è stata introdotta una modalità 5v5 in risposta alle critiche dei giocatori sulle dimensioni troppo ridotte degli scontri. Il team aveva presentato una roadmap dei contenuti già al day one, con aggiornamenti mensili — nuovi oggetti, modalità e personaggi — distribuiti in sette episodi nel corso dell’anno. Non è ancora chiaro quale impatto avranno i licenziamenti su questi piani, ma Wildlight ha dichiarato che continuerà a supportare il gioco.
Geoff Keighley, che aveva fortemente spinto il gioco tanto da metterlo (per sua scelta, in base a quanto ha affermato) come trailer finale agli ultimi TGA, ha dichiarato: «Un esito sfortunato, brutale e triste per un gioco che mi era piaciuto nei primi test».
Fonte Consultata
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Considerano quanti giochi escono ogni anno, sono una percentuale ridicola rispetto a tutto il resto.
In ogni caso sono convinto che il gioco sia stato ucciso in prima persona da Geoff, magari non sarebbe stato un successo, ma il modo in cui Geoff ha rivelato questo titolo ha scatenato una insana ondata di odio e un bersaglio sopra.
Non si tratta di quanti ne escano... il mercato è saturo in questo settore, da anni. Poi spostare l'utenza su un altro live service è un'impresa a meno che non ti inventi qualcosa di davvero unico. Inoltre i costi di sviluppo sono esosi e ne pagano le conseguenze gli sviluppatori che ci lavorano (come in questo caso). Un flop ci può stare, anche 2, poi cercate di concentrarvi sulla creatività dei director che magari con un budget sicuramente ridotto possono creare un capolavoro, invece di tentare ci trovare la gallina dalle uova d'oro.
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