Quanti ormai avranno visto o almeno sentito parlare del cortometraggio in stile anime creato dagli esperti di effetti speciali (SVFX) e Computer Generated image (CGI) di Corridor Crew? In poco tempo ha incamerato più di due milioni di views sul canale YouTube con circa nove milioni di iscritti.
Nel caso ve lo foste perso lo lasciamo qui sotto.
 

Il cortometraggio intitolato “Rock Paper and Scissors” e ideato da Niko Pueringer, in sette minuti percorre la storia di due principi gemelli che, alla morte del padre, si giocano il regno a colpi di sasso carta e forbice.
Ma non è l’assurdità della trama che l’ha reso particolarmente chiacchierato, bensì il fatto che sia stato creato senza l’intervento di alcun animatore.
Come hanno fatto, vi chiederete? Combinando tre programmi a cui tutti possiamo accedere:

  • Stable Diffusion, un programma che permette di generare immagini a partire dal “rumore” (avete presente quando vedete robe strane nei fondi di caffè? Il fondo di caffè, privo di una vera e propria forma, è il rumore: noi in quel rumore ci vediamo qualcosa. Rorschach ci vedeva i nostri traumi inconsci, per dire)
  • Dreambooth, un'IA generativa che crea immagini a partire da un prompt testuale che può essere allenata caricando un dataset di immagini da cui riprendere lo stile.
  • DaVinci Resolve, software di montaggio e post-produzione audio e video, anche in grado di occuparsi degli effetti speciali.
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L’iter produttivo è stato il seguente: dopo la stesura della sceneggiatura, il corto è stato doppiato e poi filmato in live action (indossando i costumi di scena) con un green screen alle spalle, avendo cura di eliminare tutti i dettagli degli abiti che potessero complicare il lavoro all’IA che avrebbe ricalcato con dei disegni i frame del video. Caricando un set di immagini prese dal film Vampire Hunter D: Bloodlust, film del 2000 di Yoshiyaki Kawajiri (Wicked City- la città delle bestie ammaliatrici, Ninja Scroll) hanno allenato l’IA a ricostruire i personaggi in uno stile di disegno simile a quello adottato da Yoshitaka Amano e Yutaka Minowa per il film di culto. Dopodiché sono passati ad un corposo lavoro di post-produzione digitale per la rimozione delle pesanti sbavature del ricalco digitale, aggiunta di effetti visivi, nonché ricostruzione grafica di sfondi generati con Unreal Engine (software di creazione 3D con cui si fanno la gran parte dei videogame) che poi sono stati ri-stilizzati con l’IA di cui sopra.

Le domande che ci possiamo porre, a questo punto, sono molte ma principalmente due:
chi può rivendicare la paternità del disegno?

Probabilmente non si può perché non esiste un character designer, un animatore, nessuno. Sappiamo solo che l’IA è stata attivamente allenata a ricopiare lo stile di Vampire Hunter D, cioè quello di un  famoso character designer. Nei fatti si tratta dell’uso sistematico di un filtro “stilizzante”, cioè che dona un determinato stile, ma non si tratta di smussare gli angoli o togliere le occhiaie ad una foto venuta male; si vuole, in questo caso, simulare la personalità stilistica di Amano e il riadattamento di Minowa senza che essi siano mai stati presenti e e nemmeno consapevoli, forse, dell’esistenza di questo Rock Paper and scissors. L’IA quindi non ha generato alcuna novità, si è invece impadronita dei tratti che determinano un certo stile o una caratteristica artistica; tant’è che gli esempi che si possono intravedere nel video parlano di “Disney Style”, “Arcane Style”, senza considerare, per esempio, le personalità dietro questo processo come ad esempio Cécile de Gantès, Thomas Vuillier e Ladislas Gueros, rispettivamente character designer e character modeler di Fortiche Production per Arcane.
 

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I ragazzi di Corridor Crew sono quindi convinti che per fare un anime sia necessario soltanto ricopiarne i tratti stilistici distintivi: tutta cura della superficie senza che alcun pensiero venga rivolto al processo effettivo della creazione. È vero, si risparmia sulla manodopera, come i due creatori dichiarano, ma è davvero animazione quella presentata nel video?

I creatori hanno sentito di dover ricreare determinate pose stilistiche estremamente esagerate per dare la sensazione di star guardando un anime. Così come hanno voluto dimezzare il framerate cosa che loro vedono come caratteristica principe degli anime. Ma è davvero così? Passando da un’animazione a passo uno a una a passo due si può dire di star facendo un anime?
La vera caratteristica del framerate dell’animazione giapponese sta proprio nell’incoerenza dell’animazione limitata (di cui Yasuo Otsuka fu portastendardo), cioè quell’animazione non realizzata con 24 disegni al secondo (velocità con cui si susseguono i frame in una ripresa dal vivo di un secondo di movimento) bensì con suoi sottomultipli: 12 disegni al secondo. Anche 8, delle volte; è sia una questione di risparmio di manodopera ma anche un istinto professionale che fa capire all’animatore quando la scena richieda l’uno o l’altro framerate. La modulazione dei frame, con cui si muove ad esempio un personaggio, è parte integrante dell’arte del character acting. Togliendo questa arbitrarietà artistica non si ha altro che una tecnica di rotoscopio il cui calco è fatto da un’IA, un pesante filtro applicato ad un film dal vivo: non vi è movimento creato da zero, e questa sarebbe tecnicamente la definizione di animazione.
 

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Per quanto riguarda la specificità degli anime, la necessità che i creatori hanno avuto di dover ricreare nel loro filmato alcune pose fisse o esagerate, come degli effetti specifici per ricalcare il linguaggio visivo degli anime, ha sottolineato un approccio forse esageratamente semplicistico a ciò che è l’animazione: dalle loro scelte possiamo pensare che “anime” sia soltanto un insieme di elementi estetici?
Alla base di questo discorso c’è ovviamente la discussione su cosa sia un anime, ma quello che è chiaro che alla base dell’animazione tutta vi è una storia e un insieme di persone con uno stile e delle tendenze artistiche che contribuiscono a mantenere e far evolvere l'arte giorno per giorno. Non si tratta quindi di pura stilizzazione di pose o effetti grafici.

“Anime” è molto, molto altro.

Fonti consultate:
Did we just change animation forever?
VFX Reveal Before & After - Anime Rock, Paper, Scissors
Rock, paper and scissors anime controversy;
Yasuo Otsuka, pioneering realism