Dopo l'inarrestabile successo di Vampire Survivors, titolo dello sviluppatore italiano Poncle, molti altri sviluppatori indipendenti hanno capito quanto un genere così semplice potesse essere popolare. Molti iniziarono dunque creare variazioni sul tema per proporre prodotti unici. Tra questi ci sono anche i ragazzi di Hyperstrange, team che tenta il suo primo approccio alla formula con Hordes of Hunger, titolo in uscita proprio oggi in accesso anticipato che si vuole inserire nel genere proponendo un approccio più action del solito, ma sarà bastato?
Noi abbiamo imbracciato le armi contro le armate demoniache per non così troppe ore (e dopo vi spiegheremo perché) e oggi siamo pronti a raccontarvi se valga la pena dare fiducia alla produzione fin da subito.
 
Hyperstrange ci prova ma ci riesce solo a metà

A dispetto di quanto si possa pensare, l'aspetto narrativo di Hordes of Hunger è piuttosto curato: vestiremo i panni di Mirah, una sopravvissuta a un'epidemia che ha trasformato la sua terra in un luogo in putrefazione pieno di demoni. La ragazza è scappata dalla sua casa insieme al padre, senza forze, e con la madre in una condizione particolare.
Nel corso delle nostre scorribande avremo modo di salvare diversi personaggi che, una volta tornati al nostro accampamento, arricchiranno la storia con aneddoti del proprio passato, costruendo un filone narrativo che, nonostante sia in accesso anticipato, è riuscito a tenere alto l'interesse fino "alla fine".
 
Il design delle arene centra in pieno l'estetica dark

Facendo parte del filone dei "survivor-like" il gameplay del titolo non ha bisogno di grandi spiegazioni, come sempre verremo infatti catapultati in un'arena dove sconfiggere orde interminabili di nemici, potenziandoci nel mentre con diversi buff passivi. Le novità che Hyperstrange propone per rendere fresco il suo prodotto sono principalmente due: la struttura delle missioni (che non saranno semplici arene ma richiederanno il completamento di diversi obiettivi) e l'approccio al combattimento, che non sarà tutto automatizzato. Mirah sarà infatti in grado di scattare, riposizionarsi, attaccare usando colpi pesanti e mosse speciali e perfino eseguire parry.

Ogni due obiettivi completati nell'arena, il padre di Mirah interverrà in nostro soccorso, congelando il tempo e dandoci la possibilità di "estrarre" con tutte le risorse accumulate, aggiungendo una componente inaspettata da extraction shooter. Questa si lega a doppio filo ad un'altra novità per il genere, ossia il crafting; ottenendo chiavi nelle nostre missioni potremo aprire forzieri che, al loro interno, conterranno tavolette utili a creare armi di diversa rarità e con multipli affissi. Potremo creare spadoni, lance, martelli e perfino guantoni.
Va detto che nel review branch in cui abbiamo giocato ci siamo ritrovati fin da subito armi di massima rarità e una quantità enorme di tavolette per il crafting. Per offrire una valutazione più equa abbiamo alternato l'uso di armi di massimo livello con quelle che abbiamo creato noi stessi, grazie a quanto rinvenuto durante le nostre avventure.
 
Il combat system sarebbe anche interessante, se non fosse così sbilanciato

Per quanto la volontà di innovare ci sia e sia tutto sommato ben riuscita, il titolo si scontra con due grandissime pecche che rovinano tutto il lavoro: la quantità di contenuti ed il bilanciamento generale. Siamo riusciti a terminare tutti i contenuti che offre questa prima iterazione dell'accesso anticipato in appena tre ore e mezza, durata davvero irrisoria anche per un accesso anticipato; molti potrebbero rispondere a questa accusa dicendo "Si tratta di un roguelike, la sua forza sta nella rigiocabilità", affermazione che sarebbe vera, se non fosse per il secondo punto citato.
Nelle run infatti avremo a disposizione a malapena una ventina di potenziamenti passivi, la metà dei quali è risultata completamente inutile mentre l'altra in grado di rompere il gioco all'inverosimile.
Per par condicio abbiamo voluto testare tutte le build ed i buff possibili ed è stato veramente irreale come, usando la prima metà di potenziamenti citati, le nostre partite fossero una guerra di attrito all'ultimo respiro contro le orde demoniache, mentre usando la seconda tranche potevamo stare tranquillamente fermi ed i vari buff avrebbero provveduto a disintegrare qualsiasi cosa si muovesse intorno a noi.

Neanche il sistema di metaprogressione aiuta, anzi, allo stato attuale ci porta a favorire tali build per renderle ancora più devastanti (per non parlare del potenziamento che aumenta la quantità di esperienza ricevuta in battaglia, mal calibrato e che al livello massimo ci consente di diventare delle palle demolitrici con le gambe in meno di cinque minuti).
Interessante il sistema di cucina, che ci permette di preparare al campo base diversi piatti per avere buff da usare in battaglia. Tuttavia, va detto che lo abbiamo ignorato completamente, anche perché ottenere gli ingredienti usa la stessa valuta della metaprogressione, riuscendo comunque a terminare il titolo.

 
La volontà di approcciare un genere così saturo in maniera innovativa come fa Hordes of Hunger è senz'altro encomiabile e regala una ventata di aria fresca, tuttavia questo primo rilascio in accesso anticipato del titolo di Hyperstrange risulta piagato da una povertà incredibile di contenuti (cosa che affligge sia la durata dell'esperienza che le possibilità di build) ed un bilanciamento dei potenziamenti durante la partita completamente fuori scala. Il nostro giudizio è quindi quello di tenere d'occhio il prodotto, poiché con qualche patch di aggiustamento potrebbe davvero interessante, ma per chi deciderà di acquistarlo oggi, sappiate a cosa andate incontro (e non parliamo solo dei demoni).