Qualche anno fa, Konami decise di creare dei nuovi pachinko a tema Metal Gear Solid 3: Snake Eater, utilizzando il Fox Engine di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, per ricostruirne alcune celebri cutscene.
 
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

Lo scontro con Ocelot, l'incontro con The Boss e molte altre, instillarono nella mente degli appassionati la possibilità che un remake di MGS3 fosse possibile. Ma come realizzarlo senza la mente creativa di Hideo Kojima? La risposta di Konami è stata Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, non un remake ma più un rebuild, ovvero una ricostruzione di tutti i modelli sfruttando l'impalcatura originale.
Non è un'operazione nuova: abbiamo già avuto Demon's Souls a opera di Bluepoint e Halo: Combat Evolved presente nella Master Chief Collection, titoli che appaiono come rifacimenti completi ma che in realtà, non lo sono. Questo è un punto importante, perché appena due anni fa è uscita la Metal Gear Solid: Master Collection, l'insieme dei capitoli originali, che ha valore soprattutto di preservazione. Nessuna miglioria di sorta: nessuna rimasterizzazione, nessun ritocco ai comandi; tutto è rimasto identico a quanto realizzato decenni fa.
Questo innescò qualche polemica ma alla vista di Δ, molte di queste si placarono. Eccoci dunque a tirare le somme su un'operazione un po' particolare, perché essenzialmente ci si ritrova quasi per filo e per segno al Metal Gear Solid 3 originale, ma solo più bello da vedere. Andiamo con ordine.

 
“After the end of World War II, the world was split into two: East and West. This marked the beginning of the era called the Cold War”.

Costruito come prequel di Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 3: Snake Eater è considerato forse il miglior capitolo della saga. Hideo Kojima voleva già fare altro, ma diverse circostanze lo riportarono di nuovo alla guida di un progetto che gettò molta luce su alcuni dei protagonisti vissuti o solo citati nei capitoli precedenti. The Boss, rimane uno dei migliori personaggi femminili della storia videoludica ma anche il nuovo e rinnovato gameplay aprì le porte a nuove meccaniche e dinamiche che influenzarono i progetti successivi.
Ambientato in piena Guerra Fredda, Naked Snake si ritrova coinvolto nella cosiddetta Missione Virtuosa, portando in salvo lo scienziato Sokolov. Tuttavia, le cose non vanno per il meglio, a cominciare dal tradimento di The Boss, sua mentore e leggenda vivente in quel degli Stati Uniti. Tra incredibili sotterfugi, doppi e tripli giochi, si giungerà a un combattimento finale rimasto nel cuore degli appassionati, accompagnati come sempre dall'ottima regia a opera di Kojima. MGS3 è il titolo più omogeneo della saga, in cui cutscene e gameplay risultano meglio amalgamati. Si gioca parecchio ma soprattutto, tutte le scene ricreate col motore di gioco risultano tutte interessanti e con alcune chicche segrete. Non mancano le ilarità “made in Kojima”, ma anche con questi elementi, Metal Gear Solid 3: Snake Eater è il compimento di un lungo viaggio cominciato tempo addietro su MSX.
 
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

E arriviamo a Δ. Il duo Konami - Virtuos ha messo su un progetto basato stranamente su Unreal Engine 5 e non Fox Engine. Questo motore è chiaramente quello più utilizzato e permette ai team di sviluppo di trovare più facilmente forza lavoro qualora servisse. Questo è già comunque un punto importate e si ricollega pienamente al concetto che sta dietro alla cosiddetta “Delta”, cosa che potremmo riassumere appunto come “cambiare per non cambiare niente”. Come detto, il “nuovo” MGS3 si presenta in tutto e per tutto come l'originale, tralasciando qualche miglioramento alla quality of life dei menu e di alcuni elementi di gameplay, come la possibilità di potersi muovere da accovacciati. Proprio i menu sono sicuramente più leggibili e di più facile accesso, anche per quanto riguarda le conversazioni radio. Le animazioni sono state rese un po' più fluide ma mantenendo una certa “legnosità” di fondo, proprio per non distaccarsi dall'opera originale.

L'IA sembra leggermente più reattiva nella nuova versione, ma rimane facilmente aggirabile conoscendo un po' i mezzi del mestiere. Viene prelevato qualcosa da Metal Gear Solid V, soprattutto per il sistema di mira e alcuni movimenti. Ma per il resto, come ripetuto più volte, è il Metal Gear Solid 3 che noi tutti conosciamo. E questa, è una grossa occasione mancata.
Questa situazione è visibile soprattutto attraverso il cosiddetto Teatro Segreto, speciali cutscene comiche e parodistiche, costruite col motore di gioco e presenti per la prima volta in MGS 3 Subsistence. Queste scene sono presenti anche nell'edizione Δ (non ricostruite con UE5 ma esattamente le stesse dell'originale), con un piccolo cambiamento sul come reperirle. Ma i team di sviluppo hanno voluto in qualche modo omaggiare queste esilaranti scene, realizzandone ben tre nuove di zecca (con UE5): si nota immediatamente la differenza di stile, sagacia e genialità tra il team originale e questo. Le vecchie scene infatti sono incredibili ancora oggi, molte con tempi comici praticamente perfetti, facendo trasparire il divertimento di Kojima & Co. Ma le nuove, non sembrano avere quella brillantezza, quello humor necessario per renderle godibili. Non solo risultano poco divertenti, ma manca quel reale collegamento intrinseco alla storia originale raccontata. Ed è questo il punto focale: forse, manca del vero talento, o semplicemente, il coraggio. Cosa che però sembra aver colpito Guy Sauvage...
 
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater


Considerato il prezzo a cui viene proposto questo rifacimento, le novità apportate non lo giustificano appieno. L'utilizzo dell'Unreal Engine 5 ha spento sul nascere tutte le potenzialità che un possibile remake potesse avere. L'integrazione più netta dei sistemi di Metal Gear Solid V, o rendere un'unica mappa le aree in cui si affronta The End e Groznyj Grad, avrebbe cambiato l'esperienza ed esaltato tutti i sistemi originali. Assistere nel 2025 a finti caricamenti e dissolvenze in nero tra le aree e cutscene è decisamente troppo, anche con l'idea di mantenersi il più fedele possibile. Quelli erano semplicemente limiti tecnici di PlayStation 2 e riproporli è quantomeno un po' straniante. Ma il concetto di “fedeltà” sembra abbastanza aleatorio: come detto Snake può muoversi da accovacciati ma soprattutto, può mirare liberamente anche in movimento, senza aver bisogno di premere il tasto dorsale destro. Questo elemento cambia molto l'esperienza eppure, qui non ci si è posto il problema. Anche l'interazione ambientale è la medesima (anche se sporcarsi migliora lo stealth), così come posizionamento degli oggetti e dei soldati nemici. Stessi approcci rimasti identici, così come le chicche per i boss come ad esempio The End.

Migliorare la fluidità dello shooting e non quello dell'esplorazione (sarebbe stato utile anche la possibilità di correre ad esempio) si può percepire solo in un modo: minimo sforzo, massima resa. Stravolgere il ritmo di gioco, unificando ad esempio le mappe, sarebbe stata forse la soluzione più consona a questo tipo di operazione, ma forse non si ha avuto né il coraggio, né la possibilità.
Tutte le modifiche apportate comunque, rendono il titolo un po' più semplice dell'originale (è stata introdotta persino una bussola che indica l'obiettivo) ma fortunatamente, è possibile approcciare Δ come l'originale, prima della versione Subsistence. L'IA viene un attimino ricalibrata in base alle meccaniche scelte, ma l'esperienza globale è pressoché identica.
Quello che manca è una vera e propria amalgama dunque: aggiungere nuove metodologie offensive e stealth senza toccare il tutto il resto squilibra pesantemente il titolo, falsando quello che era l'esperienza originale. 
 

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

A questo punto la domanda è lecita: la nuova veste grafica, cambia l'esperienza di Metal Gear Solid 3? In generale, no. Quello che Trasmette MGS 3 va al di là del mero aspetto visivo. Paradossalmente, funzionerebbe anche in pixel art, perché la forza del titolo sono proprio i dialoghi e i monologhi, oltre che alla già citata regia. L'abito non fa il monaco dunque e soprattutto, ci si abitua subito ai nuovi modelli, anche se rispetto l'originale ci si è preso un pochino di libertà dal punto di vista artistico, soprattutto per quanto riguarda l'illuminazione. Il colpo d'occhio è sicuramente notevole ma facendo un po' più attenzione, si notano animazioni facciali non al massimo della forma ed elementi meno rifiniti, come modelli poligonali di contorno e diverse texture. Dal punto di vista dell'ottimizzazione (la versione giocata è quella PC) siamo già su buoni livelli, considerata l'esperienza su una RTX 3060. Tuttavia, alcune cose fanno un po' storcere il naso, come le cutscene “storiche”, non ricostruite e probabilmente upscalate tramite utilizzo di intelligenza artificiale. Il risultato è vedere letteralmente pixel “spalmati” su schermo, rendendole davvero incomprensibili alla vista. Inoltre, da segnalare qualche crash di troppo e uno strano bug che impedisce di poter sparare cambiando area. Tutto comunque risolvibile con la patch day one o qualcosa di successivo.

 
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater è un'operazione quasi incomprensibile. Considerato prezzo e la fresca Collection, il rifacimento tecnico non apporta davvero nulla di nuovo al lavoro originale di Hideo Kojima. Anzi, lo semplifica al punto da falsarne l'esperienza. Ha l'aspetto di una casa ottocentesca, con facciata rifatta e mobili moderni, ma con impianto elettrico e idraulico originale. Appare sicuramente in grande forma, ma sotto sotto, è la stessa casa di sempre. Qualcosa stona, insomma, e se davvero l'obiettivo era tenere il tutto più fedele possibile, come espresso dal producer Noriaki Okamura, perché non giocare direttamente l'originale?
Forse il pubblico non vorrebbe semplicemente rivedere Metal Gear Solid 3 nel 2025, ma vedere come sarebbe stato sviluppato Metal Gear Solid 3 proprio nel 2025. Sembra proprio che l'”eredità” abbia più l'aspetto di un tributo.