Capita spesso che, in corso d'opera, gli sviluppatori decidano di modificare la struttura del proprio titolo. Idee che non funzionano e altre che vengono aggiunte: il videogioco è una tela bianca per la creatività.
Eppure, esiste un momento in cui si guarda alla propria creazione e si pensa: "potrebbe essere migliore", ed ecco che scatta la modifica inaspettata: il cambio di genere.

Decidere di ripartire da zero o, soprattutto, lanciarsi in un genere a cui si è estranei può essere una grande sfida, ma diversi sviluppatori hanno mostrato di esserci riusciti egregiamente (basta guardare SuperGiant Games con il suo Hades o Housemarque con Returnal). Anche i ragazzi di Manticore Games hanno attraversato questa fase, decidendo di trasformare il loro Out of Time da MMO in un roguelike più immediato. Il motivo? L'immediatezza.
Il team si è reso conto che il genere MMO non è particolarmente funzionale oggigiorno, ma alcuni elementi del loro progetto si prestavano a una struttura roguelike, quindi lo hanno virato verso un genere più diffuso e apprezzato. La scelta pagherà?

Indossata l'armatura, imbracciati i fucili e saliti in sella al nostro insettone alieno (vi abbiamo stuzzicato con questa combinazione?) ci siamo lanciati attraverso le epoche per racimolare bottino, e oggi vi raccontiamo l'esperienza nella nostra recensione.
 
Una buona idea non può prosperare se l'infastruttura è un disastro

Altro roguelike, altro giro dove la trama ha minima rilevanza: a causa di un'invasione da forze sconosciute, il tessuto temporale sta collassando su sé stesso, starà dunque a noi, sopravvissuti e ora membri della pattuglia temporale, ripulire le epoche dagli invasori per ripristinare il flusso.

Dopo aver selezionato una delle epoche disponibili (ognuna in grado di offrire tipi diversi di bottino) e deciso se affrontare la spedizione da soli o tramite matchmaking, saremo catapultati su un campo di battaglia con un solo obiettivo: fare piazza pulita di tutti gli invasori.
La zona di combattimento sarà soggetta alla cosiddetta "nebbia di guerra", ossia il percorso sarà svelato solo nel momento in cui lo esploreremo, cosa che genererà anche i nemici che dovremo affrontare. Per fare ciò avremo a disposizione quattro abilità attive legate all'equipaggiamento, il nostro personaggio attaccherà infatti da solo una volta nel raggio d'azione, ma usare le abilità starà a noi (metodologia di controllo chiaramente ereditata dall'ex struttura MMO del titolo).
Oltre ai nemici, sul campo di battaglia troveremo anche eventi casuali e, soprattutto, elementi dello scenario distruttibili, che ci forniranno risorse per potenziare i nostri pezzi di equipaggiamento.

Proprio a proposito di questi ultimi, dobbiamo constatare le prime due criticità del gioco: l'ottenimento di nuovi pezzi è estremamente lento. Nonostante le partite durino circa 15 minuti, in base a quanti giocatori saranno presenti in partita, a missione compiuta saranno assegnati quattro pezzi casuali al party, lasciando a noi la scelta di quale prendere. Questo fattore non solo va a penalizzare chi gioca da solo, limitando la scelta, ma considerato che il bottino ci sarà dato solo in caso di vittoria, rende le sconfitte estremamente frustranti (oltretutto, le partite in solitarie sono estremamente diverse da quelle in multigiocatore, dove tutti i partecipanti saranno legati da fili energetici che li costringeranno a stare vicini, pena subire danno continuo).

Fortunatamente le monete e i materiali da crafting ottenuti in missione rimarrano nel nostro inventario a prescindere, ma anche qui si riscontra un'altra criticità: la scarsità di monete ottenute. Considerato che queste andranno usate sia per potenziare l'equipaggiamento (insieme ai materiali) che per la metaprogressione delle statistiche, la progressione generale del personaggio è estremamente dilatata.

Colpo di grazia al sistema di progressione lo danno i set di equipaggiamento: equipaggiando infatti 4 pezzi dello stesso set si otterranno dei bonus sostanziosi, cosa che però va a penalizzare la creatività nel mix-and-match delle abilità e bloccando i giocatori nella classica triade tipica degli MMO dps-tank-healer, facendoci dubitare del fatto che l'idea di base sia stata effettivamente scartata.
 
Prima di arrivare a questi livelli di inventario ci vorranno ore e ore

Stilisticamente il titolo si presenta in maniera curata, con un cel shading gradevole e scenari variegati. Da tutto ciò che abbiamo elencato sopra si capisce chiaramente che, nonostante si tratti di un accesso anticipato, c'é molta carne al fuoco, tuttavia un singolo elemento, da solo, è in grado di distruggere l'intera struttura: il matchmaking. Trattandosi di un progetto indipendente appena uscito sappiamo che la playerbase non può essere alta, dunque non riusciamo davvero a capire l'idea di catapultare forzatamente i giocatori in partita dopo appena 60 secondi. Visto e considerato che non è neanche presente un sistema di server per controllare le partite disponibili, i giocatori di classe tank e healer non possono fisicamente completare da soli i livelli e una volta in partita non è possibile cambiare equipaggiamento, l'intera struttura crolla su sé stessa.

 
Out of Time è un titolo attualmente in bilico tra successo e oblio: i ragazzi di Manticore hanno tra le mani un prodotto unico che potrebbe davvero dire la sua nel genere, ma, allo stato attuale delle cose, ci sono troppi problemi che vanno a intaccare la progressione e perfino il gioco stesso. Se saranno in grado di risolverli celermente siamo convinti che il gioco troverà facilmente la sua audience, altrimenti finirà molto presto nel dimenticatoio.

Ricordiamo che, trattandosi di un titolo in accesso anticipato uscito da poco, non reputiamo corretto assegnargli un voto, in quanto ancora in stadio "embrionale" e con il suo intero sviluppo davanti.