Proporre formule di gameplay "piuttosto datate" al pubblico moderno è sempre una grande sfida. Generi come il run 'n' gun o il picchiaduro a scorrimento vengono da un'era fatta di sale giochi gremite di giovani appassionati, che sperperavano le loro poche lire nel tentativo di riuscire a finire quel livello ostico. Di conseguenza franchise come Metal Slug e Golden Axe non sono invecchiati benissimo, mantenendo tuttavia una fanbase di appassionati.
Dotemu, casa creatrice del recente Ninja Gaiden: Ragebound e, soprattutto, della saga di Streets of Rage, ha deciso di raccogliere il guanto di sfida, sfruttare le sue conoscenze nel genere derivanti da quest'ultima e fonderle con una struttura roguelike (novità assoluta per loro) per creare un prodotto completamente nuovo: Absolum.
Ma la sfida è stata vinta? Ci siamo lanciati nella lotta per le terre di Talahm e oggi vi raccontiamo l'esperienza nella nostra recensione.
Dotemu, casa creatrice del recente Ninja Gaiden: Ragebound e, soprattutto, della saga di Streets of Rage, ha deciso di raccogliere il guanto di sfida, sfruttare le sue conoscenze nel genere derivanti da quest'ultima e fonderle con una struttura roguelike (novità assoluta per loro) per creare un prodotto completamente nuovo: Absolum.
Ma la sfida è stata vinta? Ci siamo lanciati nella lotta per le terre di Talahm e oggi vi raccontiamo l'esperienza nella nostra recensione.
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A dispetto di quanto si potrebbe pensare, visto il genere di appartenenza, Absolum è supportato da un ottimo comparto narrativo: Fin dai tempi antichi le terre di Talahm era custodite dalle cosiddette Sorelle delle Radici, una tribù di maghi che vegliava sul regno. Per garantire maggiore sicurezza si rese però necessaria la sperimentazione. Questo condusse gli stregoni a causare un incidente di proporzioni catastrofiche, distruggendo il tessuto stesso della realtà.
A mettere una pezza alla situazione intervenne il Re Sole Azra, tiranno che, invece di rimediare, decise di arginare la situazione bandendo qualsiasi forma di magia e incarcerando tutti i maghi del regno, diventando a tutti gli effetti sovrano incontrastato di Talahm.
C'era ancora però una speranza: quattro guerrieri in grado di brandire la magia (l'ex principessa Galandra, il nano Karl, la ladra semi-meccanizzata Cider e il mago ranocchio Brome), decisi a intraprendere una vera e propria crociata per detronizzarlo e salvare il regno.

Dopo un'introduzione rocambolesca che getta le basi della produzione (e non vogliamo dunque spoilerarvi) ci troveremo nell'hub centrale. Le possibilità iniziali sono poche, giusto la scelta del personaggio (limitati però unicamente a Galandra e Karl), ci si getta dunque subito nella mischia senza pensarci troppo e si viene introdotti alle meccaniche di base: come scritto in apertura, il gameplay si configura quello di un picchiaduro a scorrimento, con il tasto quadrato (o corrispettivi) per l'attacco leggero, che consente fino a quattro colpi consecutivi, il triangolo per l'attacco pesante (dalle proprietà diverse per ogni personaggio) e l'R2 dedicato all'attacco speciale (che richiederà di riempire una barra del mana a suon di mazzate). A questi si vanno ad aggiungere delle manovre difensive, tra cui la schivata, la deviazione (a tutti gli effetti una parata eseguita schivando in direzione dell'avversario al momento giusto) e il contrasto (parata che va effettuata facendo scontrare il proprio attacco pesante con un attacco avversario, manovra più difficile da eseguire ma che, in caso di successo, lascerà stordito il nemico per un secondo abbondante).
Una volta sconfitto un gruppo di nemici, in pieno stile roguelike, si otterrà una ricompensa casuale, che potrebbe essere una manciata di soldi da spendere durante la run, dei cristalli utili alla metaprogressione o un buff passivo, e da qui il gioco inizia a scoprire davvero le sue carte in tavola. I potenziamenti infatti, se all'inizio sembreranno semplici, proseguendo con la metaprogressione potranno combinare i propri effetti o addirittura sbloccare nuove mosse per il personaggio (purtroppo si tratta di momentanee, e questa è una delle poche criticità che evidenziamo del titolo, in quanto alcune danno l'impressione che sarebbero dovute essere parte del kit base dei combattenti e non opzionali). Tra un boss e l'altro potremo riposare in una taverna, dove ingaggiare mercenari per aiutarci o fare acquisti da un troll itinerante (con tanto di carta punti fedeltà per i clienti più affezionati); inoltre durante gli scontri potremo fare affidamento anche su diversi tipi di armi da lancio (che, inizialmente sottovaluterete, ma dopo diverse partite ne capirete l'importanza) o su eventuali cavalcature da utilizzare.
Quando inevitabilmente verremo sconfitti e riportati al nostro rifugio (non in maniera casuale ma con un pretesto di trama ben contestualizzato) ci si apriranno finalmente le enormi possibilità del titolo: ogni mossa da noi eseguita ci farà accumulare splendore, una valuta che, alla fine della run, ci ricompenserà con due tipi di semi, uno atto a sbloccare nuove mosse speciali (sei in totale per ogni personaggio), l'altro per sbloccare nuovi potenziamenti passivi durante la partita. Ricordate poi i cristalli sopracitati? Quelli serviranno invece per ottenere nuovi potenziamenti passivi su un albero dedicato (e non temete, anche quando li avrete sbloccati tutti avranno comunque un uso); molto astuta inoltre la soluzione per far variare ai giocatori la mossa speciale scelta per la run, in quanto, esattamente come accade in Hades II, a ogni partita ne verrà evidenziata una che farà guadagnare più splendore rispetto alle altre.
Il fattore varietà non si limita inoltre al personaggio usato e alla build scelta: i vari biomi presentano infatti molteplici bivi e, interagendo con alcuni punti dell'ambiente o NPC, potremo sbloccare strade completamente nuove o addirittura subquest che sbloccheranno nuove features di gameplay, inoltre gli abitanti reagiranno in maniera diversa in base al personaggio da noi utilizzato (ad esempio provare ad accedere al villaggio dei goblin usando Galandra piuttosto che Brome avrà effetti decisamente differenti).

Dal punto di vista tecnico il titolo è veramente uno splendore, praticamente al pari di un cartone animato controllato da noi, che sulla versione PC da noi testata sia in fisso che su Steam Deck si è comportato perfettamente, senza alcun calo di frame neanche con il caos totale a schermo. Oltre a essere completamente tradotto in italiano (con un eccellente doppiaggio inglese), il gioco è affrontabile in cooperativa fino a due giocatori sia in locale che online, anche se dobbiamo sottolineare che questo aspetto velocizza non poco la metaprogressione (in quanto sarà elargito il doppio dei cristalli), inoltre alcuni boss sembrano davvero fin troppo caotici per essere affrontati da soli (non impossibili certo, ma neanche esperienze troppo divertenti).
Una run completa dura in media mezz'ora (con la possibilità di salvare e riprendere quando si vuole) e per portarla a termine per la prima volta ci abbiamo messo poco meno di dieci ore, con la percentuale di completamento del file che, però, segnava ancora il 65%, indice del fatto che il nostro tempo nelle terre di Talahm non era decisamente finito.
Lo diremo senza girarci troppo attorno: se non fosse uscito Hades II, Absolum avrebbe tranquillamente vinto il premio di roguelike dell'anno. Con una struttura di gameplay che mantiene in perfetto equilibrio l'abilità del giocatore e la componente casuale, una storia ben scritta con un cast di personaggi curato, uno stile estetico meraviglioso e una quantità di contenuti immensa che si svela in maniera progressiva, il titolo ci ha catturato dall'inizio alla fine, acchiappando con il tipico "ancora una partita", sia per vedere l'indicatore delle combo salire in maniera incontrollabile, sia per sapere cosa ci riserverà il prossimo bivio.
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Pro
- Storia e personaggi ben scritti
- Gameplay perfettamente bilanciato tra abilità e casualità
- Visivamente splendido
- Quantità di contenuti impressionante
Contro
- Alcune mosse casuali dovevano far parte del kit base di personaggi
- Coop a volte fin troppo incentivata rispetto al single player
Sono un grande fan dei roguelike, qui c'è una bellissima qualità visiva ma il combat diventa molto ripetitivo in fretta e con poca vera profondità alla fine, anche il lato roguelike è davvero poco vario, non si creano una grande quantità di build che impattano tra le diverse run.
La trama la ritengo solo sufficiente in funzione del gameplay.
È un buon gioco, mi ci sto divertendo ma non lo ritengo una esperienza memorabile da capolavoro assoluto... gli darei un 8-
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