A più di un anno dalle versioni PlayStation 5 e PC, Silent Hill 2 Remake arriva finalmente su Xbox Series X|S in quella che è la sua versione definitiva, mentre è già in cantiere il remake del primo storico capitolo. Il lavoro di Bloober Team rimodella uno dei capitoli fondanti della storia del survival horror, cercando un equilibrio complesso: rispettare l’impianto del 2001 modernizzandolo quanto basta per preservare soprattutto l'atmosfera e le sensazioni offerte, senza cadere negli eccessi e nelle spettacolarizzazioni del medium contemporaneo.
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La storia resta quella di sempre e credeteci quando diciamo che questa è una di quelle volte in cui invidiamo i nuovi avventori, totalmente all'oscuro della trama: James Sunderland, tre anni dopo la morte della moglie Mary, riceve una lettera che lo invita a Silent Hill. È un incipit noto, semplice ed ancora funzionante: il tono è controllato, i silenzi (mai davvero silenziosi) pesano più dei colpi di scena, e la progressione narrativa resta lenta, costruita su dialoghi essenziali e situazioni che il nostro alter ego sembra accettare e comprendere più del giocatore. Bloober inserisce aggiustamenti minimi (qualche sfumatura recitativa, una messa in scena più pulita) senza toccare la struttura o l’intenzione. Il risultato è funzionale e, per chi conosce l’originale, del tutto rispettoso. Il sistema dei finali, legato al comportamento del giocatore più che a scelte esplicite, resta invariato. È uno dei tratti più maturi del gioco e funziona ancora oggi: Silent Hill 2 non premia né punisce, registra: ovviamente resta validissimo il consiglio di vivervi la vostra prima run in totale blind (vera, non come va di moda adesso) ed in piena libertà.

Il remake mantiene il ritmo originale: Silent Hill 2 è deliberatamente lento, quasi ostinato nel rifiutare la frenesia action. L'idea della saga sin dalle sue origini (ne abbiamo parlato proprio con il suo creatore, Keiichiro Toyama) è sempre stata quella di farci interpretare persone comuni, non preparate. James è confuso, fragile ed il gameplay insiste su questa "pesantezza della normalità". Le sequenze di combattimento corpo a corpo restano la componente meno riuscita: legnose, prive di lock-on (una scelta francamente inspiegabile) e pensate più per creare tensione che per regalare soddisfazione. Anche su Xbox, dove l’input è comunque reattivo, permangono le limitazioni progettuali.
Le armi da fuoco arrivano dopo e lì il feeling migliora: il mirino su Series X è stabile, la gestione dell’arma precisa, il feedback delle poche bocche di fuoco, buono. Non cambia però la filosofia generale: scontri brevi, rischiosi, in cui pochi colpi possono azzerare la salute e gli oggetti curativi vanno dosati con prudenza. I nemici sono tutti piuttosto estemporanei ed imprevedibili, agevolando quella sensazione di spaesamento e di tensione durante le fasi concitate. La difficoltà separata per enigmi e combattimenti permette di costruirsi un’esperienza più o meno impegnativa. Su standard, il bilanciamento resta fedele all’originale: punisce l’improvvisazione, premia la cautela, ci costringerà a riflettere il giusto. Vengono introdotti i checkpoint automatici, che evitano di riprendere dall'ultimo salvataggio manuale nei punti dove gli intervalli tra i save point si dilatano particolarmente. Sempre tecnicamente si poteva dare maggiore attenzione ai trigger point per attivare le azioni di interazione ambientale (come apertura, raccolta oggetti e così via), che sono estremamente imprecisi e si attivano solo quando James è posizionato esattamente nel punto preciso, spezzando notevolmente il ritmo.

Il cuore del gioco resta l’atmosfera. L’interpretazione dell’orrore psicologico da parte di Bloober è totalmente in linea con l'opera, senza sovraesposizione per evitare il rischio saturazione, controllando il ritmo ed il linguaggio visivo. I momenti di sollievo arrivano al momento giusto, dopo fasi ricche di orrore visivo e sonoro, muffa, ruggine ed oscurità. Personaggi come Angela e Maria conservano la loro ambiguità emotiva: le tematiche più dure – lutto, colpa, abuso – sono trattate con un registro perfetto e senza eccessi didascalici o spiegoni fuori contesto. L’ottimo lavoro vocale contribuisce a dare peso a ogni scena, ed è uno degli aggiornamenti più riusciti del remake. Sul fronte audio i maestri Yamaoka e Ito restano un’impalcatura sonora ineguagliabile: colonne sonore, rumori, silenzi, radio statica. Tutto è integrato senza filtri nostalgici, semplicemente funziona ancora.

La struttura degli ambienti è quella del 2001: appartamenti, ospedali, corridoi interminabili, puzzle basati sulla logica interna del mondo e non su un realismo forzato. È un design che oggi può sembrare rigido, ma che continua a sostenere l’impianto narrativo: non c’è mai un enigma che rompa il tono, pur rimanendo spesso artificiale. Il remake non interviene sulla costruzione degli spazi, ma aggiorna l’interazione tramite un’interfaccia minimale, più leggibile e coerente. Il passaggio all'otherworld, le sezioni più oniriche e disturbanti possibile, è visivamente efficace e sfrutta l’Unreal Engine 5 per amplificare distorsioni, profondità di campo e volumi sonori.
Dal lato tecnico la release Xbox gode del maggior tempo prima della release e risulta superiore rispetto al lancio sulle altre piattaforme del 2024, che soffriva di problemi intermittenti di performance e stuttering. Su Series X, il gioco è stabile e pulito, con performance mode a 60 fps quasi granitici, una buona ricostruzione visiva, con qualche artefatto percepibile solo su ombre e riflessi, pochissimi effetti popup (soprattutto nella modalità che privilegia la qualità), ottima resa della nebbia e delle superfici umide.

Silent Hill 2 Remake rimane un’operazione complessa ma riuscita. Non reinterpreta il gioco: lo ripristina, lo aggiorna, ne stabilizza l’impianto e ne rafforza i punti di forza senza cercare di reinventarlo. Il combat system mostra i suoi limiti storici e non si preoccupa di aggiornarli, ma la resa narrativa e atmosferica resta di livello alto e la versione Xbox beneficia di un lavoro tecnico più maturo. Grazie a Bloober Team ci troviamo senza dubbio di fronte alla migliore incarnazione moderna del classico iconico di Team Silent, un gioco che ha fatto la storia e che continua ad essere assolutamente contemporaneo nel peculiare modo di proporre l'orrore videoludico, nonostante qualche pecca tecnica nel gameplay. Se non ci avete mai giocato, o volete semplicemente riscoprirlo, questo titolo è un must.
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La storia resta quella di sempre e credeteci quando diciamo che questa è una di quelle volte in cui invidiamo i nuovi avventori, totalmente all'oscuro della trama: James Sunderland, tre anni dopo la morte della moglie Mary, riceve una lettera che lo invita a Silent Hill. È un incipit noto, semplice ed ancora funzionante: il tono è controllato, i silenzi (mai davvero silenziosi) pesano più dei colpi di scena, e la progressione narrativa resta lenta, costruita su dialoghi essenziali e situazioni che il nostro alter ego sembra accettare e comprendere più del giocatore. Bloober inserisce aggiustamenti minimi (qualche sfumatura recitativa, una messa in scena più pulita) senza toccare la struttura o l’intenzione. Il risultato è funzionale e, per chi conosce l’originale, del tutto rispettoso. Il sistema dei finali, legato al comportamento del giocatore più che a scelte esplicite, resta invariato. È uno dei tratti più maturi del gioco e funziona ancora oggi: Silent Hill 2 non premia né punisce, registra: ovviamente resta validissimo il consiglio di vivervi la vostra prima run in totale blind (vera, non come va di moda adesso) ed in piena libertà.

Il remake mantiene il ritmo originale: Silent Hill 2 è deliberatamente lento, quasi ostinato nel rifiutare la frenesia action. L'idea della saga sin dalle sue origini (ne abbiamo parlato proprio con il suo creatore, Keiichiro Toyama) è sempre stata quella di farci interpretare persone comuni, non preparate. James è confuso, fragile ed il gameplay insiste su questa "pesantezza della normalità". Le sequenze di combattimento corpo a corpo restano la componente meno riuscita: legnose, prive di lock-on (una scelta francamente inspiegabile) e pensate più per creare tensione che per regalare soddisfazione. Anche su Xbox, dove l’input è comunque reattivo, permangono le limitazioni progettuali.
Le armi da fuoco arrivano dopo e lì il feeling migliora: il mirino su Series X è stabile, la gestione dell’arma precisa, il feedback delle poche bocche di fuoco, buono. Non cambia però la filosofia generale: scontri brevi, rischiosi, in cui pochi colpi possono azzerare la salute e gli oggetti curativi vanno dosati con prudenza. I nemici sono tutti piuttosto estemporanei ed imprevedibili, agevolando quella sensazione di spaesamento e di tensione durante le fasi concitate. La difficoltà separata per enigmi e combattimenti permette di costruirsi un’esperienza più o meno impegnativa. Su standard, il bilanciamento resta fedele all’originale: punisce l’improvvisazione, premia la cautela, ci costringerà a riflettere il giusto. Vengono introdotti i checkpoint automatici, che evitano di riprendere dall'ultimo salvataggio manuale nei punti dove gli intervalli tra i save point si dilatano particolarmente. Sempre tecnicamente si poteva dare maggiore attenzione ai trigger point per attivare le azioni di interazione ambientale (come apertura, raccolta oggetti e così via), che sono estremamente imprecisi e si attivano solo quando James è posizionato esattamente nel punto preciso, spezzando notevolmente il ritmo.

Il cuore del gioco resta l’atmosfera. L’interpretazione dell’orrore psicologico da parte di Bloober è totalmente in linea con l'opera, senza sovraesposizione per evitare il rischio saturazione, controllando il ritmo ed il linguaggio visivo. I momenti di sollievo arrivano al momento giusto, dopo fasi ricche di orrore visivo e sonoro, muffa, ruggine ed oscurità. Personaggi come Angela e Maria conservano la loro ambiguità emotiva: le tematiche più dure – lutto, colpa, abuso – sono trattate con un registro perfetto e senza eccessi didascalici o spiegoni fuori contesto. L’ottimo lavoro vocale contribuisce a dare peso a ogni scena, ed è uno degli aggiornamenti più riusciti del remake. Sul fronte audio i maestri Yamaoka e Ito restano un’impalcatura sonora ineguagliabile: colonne sonore, rumori, silenzi, radio statica. Tutto è integrato senza filtri nostalgici, semplicemente funziona ancora.
La struttura degli ambienti è quella del 2001: appartamenti, ospedali, corridoi interminabili, puzzle basati sulla logica interna del mondo e non su un realismo forzato. È un design che oggi può sembrare rigido, ma che continua a sostenere l’impianto narrativo: non c’è mai un enigma che rompa il tono, pur rimanendo spesso artificiale. Il remake non interviene sulla costruzione degli spazi, ma aggiorna l’interazione tramite un’interfaccia minimale, più leggibile e coerente. Il passaggio all'otherworld, le sezioni più oniriche e disturbanti possibile, è visivamente efficace e sfrutta l’Unreal Engine 5 per amplificare distorsioni, profondità di campo e volumi sonori.
Dal lato tecnico la release Xbox gode del maggior tempo prima della release e risulta superiore rispetto al lancio sulle altre piattaforme del 2024, che soffriva di problemi intermittenti di performance e stuttering. Su Series X, il gioco è stabile e pulito, con performance mode a 60 fps quasi granitici, una buona ricostruzione visiva, con qualche artefatto percepibile solo su ombre e riflessi, pochissimi effetti popup (soprattutto nella modalità che privilegia la qualità), ottima resa della nebbia e delle superfici umide.

Conclusioni
Silent Hill 2 Remake rimane un’operazione complessa ma riuscita. Non reinterpreta il gioco: lo ripristina, lo aggiorna, ne stabilizza l’impianto e ne rafforza i punti di forza senza cercare di reinventarlo. Il combat system mostra i suoi limiti storici e non si preoccupa di aggiornarli, ma la resa narrativa e atmosferica resta di livello alto e la versione Xbox beneficia di un lavoro tecnico più maturo. Grazie a Bloober Team ci troviamo senza dubbio di fronte alla migliore incarnazione moderna del classico iconico di Team Silent, un gioco che ha fatto la storia e che continua ad essere assolutamente contemporaneo nel peculiare modo di proporre l'orrore videoludico, nonostante qualche pecca tecnica nel gameplay. Se non ci avete mai giocato, o volete semplicemente riscoprirlo, questo titolo è un must.
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Se la recensione vi ha incuriosito e volete giocare a Silent Hill 2 vi consigliamo l'acquisto con il consueto sconto su Instant Gaming.
Se la recensione vi ha incuriosito e volete giocare a Silent Hill 2 vi consigliamo l'acquisto con il consueto sconto su Instant Gaming.
Pro
- Atmosfera, ritmo e direzione artistica conservati con grande fedeltà;
- Colonna sonora originale preservata e valorizzata;
- Progressi grafici convincenti grazie all’Unreal Engine 5;
- Trama, finali e struttura narrativa intatti e nel pieno spirito dell'opera originale.
Contro
- La mancanza di lock-on sui nemici genera frustrazione;
- Poteva essere rifinita la questione dei trigger point per l'interazione ambientale.
Se cerchi ed hai piacere, ho recensito anche quello
Ps non so se arrivo alla fine perché sto consumando già troppe medicine! 😝
La cosa positiva è che è molto più spaventoso dell'originale. Anzi diciamola tutta: l'originale era proprio, dal lato puramente ansiogeno, all'acqua di rose, non spaventava in alcun modo. Il remake invece è davvero angoscioso a livelli fantastici, specie dalla prigione in poi.
La cosa negativa, ma tanto negativa e che mi stupisce non abbia trovato spazio nella recensione, è la sua lunghezza spropositata. Come un The Last of Us 2, è più tirato di una gomma da masticare. Prolisso e interminabile. Dalle 8 ore originali è arrivato a 20/25. E lo sanno anche i sassi che le storie di paura danno il meglio con durate non eccessive ma contenute. Purtroppo si nota tantissimo l'allungamento di brodo e subentra inevitabile la sensazione di stanchezza, gli sviluppatori hanno esagerato di brutto.
Il mio voto è un 8 complessivo, stesso voto dell'originale.
Onestamente ci ho messo molto meno, credo attorno alle 14 (difficoltà settata su normale per tutto), ma dovrei verificare. Probabilmente alle ore che dici tu si arriva volendo trovare tutto e vedere tutti i finali. Poi, apriamo il discorso lunghezza in generale: sono tendenzialmente d'accordo con te, soprattutto nei survival horror, ma ho la netta sensazione che se avessero tirato fuori un gioco da 10 ore, in tantissimi se ne sarebbero lamentati. Purtroppo negli ultimi decenni è stato fatto un lavaggio del cervello al pubblico, per il quale ormai la quantità viene prima (o perlomeno allo stesso livello) della qualità e di questo gli sviluppatori non possono non tenerne conto (oppure devono vendere un gioco a metà prezzo, in modo da evitarsi le critiche aprioristiche).
Per fortuna sembra che le cose stiano cambiando, ma credo che questo valga solo per gli open world da 100+ ore infarciti di fetch quest, non per il resto. Esperienze come Senua's Saga (per dire un gioco che se fosse durato di più sarebbe stato molto pesante) non vengono ancora capite dai più. Cosa ne pensi?
Tornando al gioco, è vero che alcune sezioni sono state stretchate, però in tutta onestà l'ho trovata una scelta coerente, non ci ho visto forzature ed è anche probabile che tante cose non siano state messe nell'originale per via dei limiti tecnici.
Non dimentichiamoci di Dead Space!
Verissimo. Vedo un certo leit motiv
Non so che pensare del tuo discorso: forse è vero che è il mercato che vuole giochi lunghi e non necessariamente gli sviluppatori. Però, personalmente, ogni persona con cui ho discusso, ad esempio, di The Last of Us 2 concorda che è davvero troppo, troppo lungo e diventa a tratti così noioso da essere interminabile. Una di queste persone con cui ho discusso ha giocato come me anche a Silent Hill 2 Remake e concorda con me che anche qui si è tirata troppo la corda rendendo l'esperienza per molti tratti pesante e pallosa.
Non è che sono i portali e le riviste che recensiscono videogiochi che PENSANO che i giocatori vogliano giochi lunghi e quindi danno i voti tenendo conto di questo?
Ovviamente la mia è una semplice supposizione, non posso saperlo. Però a vedere i voti altissimi che prendono The Last of Us 2 e Siilent Hill 2 Remake ovunque e poi a sentire a voce i commenti dei giocatori, vedo una grande disparità di valutazione. Dà da pensare!
Io comunque ho finito il gioco sulle 18 ore (ricordavo male) ottenendo un solo finale. L'idea di rigiocarlo numerose altre volte per sbloccare gli altri finali sempre a botte di 18 ore mi sembra follia! L'originale durava così poco (come tutti i survival horror di una volta) da invogliare appunto per questo la rigiocabilità. Ma 18 ore???
Io ti dico che l'ho finito con il contatore a 13h56min (sono andato a ricontrollare appositamente), giocato senza guide né nulla, e con un'altra mezzoretta ho sbloccato gli altri 2 finali (qui si, leggendo cosa serviva fare e per fortuna nella mia run non li avevo compromessi, mi è bastato caricare da prima di una certa scelta). Non ho rushato te lo garantisco, anzi ho ammazzato praticamente qualsiasi cosa si muovesse (e per un certo finale rischiava di essere un problema). Quindi alla fine la mia percezione non è stata assolutamente quella di un gioco eccessivamente stiracchiato.
Poi alla fine, come sempre, conta l'esperienza singola. Io se non avessi altri titoli su cui lavorare mi sarei fatto volentieri un ng+ stile speedrun per sbloccare gli obiettivi e gli altri finali (ma stavolta con guida precisa
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