È difficile anche solo immaginare la mole di lavoro necessaria per dare vita a un videogioco completo quando dietro al progetto c’è una sola persona. Da un lato, lo sviluppo in solitaria garantisce una libertà creativa pressoché totale: nessun publisher da assecondare, nessuna scadenza di mercato da rispettare, nessuna pressione esterna a indirizzare le scelte artistiche. Dall’altro, però, ogni responsabilità , tecnica, creativa e produttiva, ricade interamente sulle spalle di un unico sviluppatore.
 
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Sam Eng ha affrontato questa sfida per oltre tre anni, portando avanti un processo di sviluppo intenso e silenzioso, iniziato con un annuncio quasi in sordina. Un progetto che, fortunatamente, non è passato inosservato agli occhi di Devolver Digital, sempre attenta a intercettare opere fuori dagli schemi. L’ingresso del titolo nel catalogo del publisher texano rappresenta di per sé un segnale rassicurante: raramente Devolver decide di puntare su produzioni di dubbia qualità o prive di una forte identità autoriale.
Ed è proprio di identità che questo gioco sembra nutrirsi. Ci troviamo di fronte a un’avventura tanto stramba quanto affascinante, capace di fondere meccaniche derivate dagli skate game con una narrazione frammentata, criptica, eppure carica di un’oscura bellezza. Un’esperienza che non si limita a seguire binari convenzionali, ma che chiede al giocatore di abbandonarsi al suo ritmo, alle sue immagini e alle sue suggestioni, lasciando emergere, poco alla volta, il senso profondo del viaggio.

La trama di Skate Story si muove su coordinate volutamente sfuggenti, più vicine alla suggestione che alla narrazione tradizionale. Il giocatore veste i panni di un essere fatto di vetro e dolore, una creatura fragile e silenziosa condannata a un viaggio impossibile: pattinare attraverso gli inferi per raggiungere e divorare la Luna. Un obiettivo assurdo, quasi blasfemo, che diventa fin da subito metafora di un desiderio irraggiungibile, di una colpa da espiare o di un’ossessione destinata a consumare chi la insegue.
L’Inferno di Skate Story non è un luogo di punizione classica, ma uno spazio liminale, onirico e profondamente malinconico. Un mondo popolato da demoni annoiati, figure enigmatiche e presenze che sembrano intrappolate in cicli di routine e rimpianto. Ogni incontro, ogni dialogo, è frammentario e allusivo: nessuno offre risposte chiare, ma tutti contribuiscono a costruire un mosaico emotivo fatto di solitudine, desiderio e fallimento.
La narrazione procede per sottrazione. Non esiste una vera esposizione degli eventi, né una spiegazione definitiva delle motivazioni che muovono il protagonista. Al contrario, Skate Story affida il proprio racconto all’atmosfera, ai silenzi, ai testi scarni e alle immagini disturbanti che accompagnano il viaggio. È il giocatore a dover ricostruire il senso dell’esperienza, interpretando simboli e frammenti narrativi come farebbe di fronte a un sogno ricorrente o a un ricordo deformato dal tempo.
In questo contesto, lo skateboard non è soltanto uno strumento ludico, ma diventa un mezzo espressivo, quasi esistenziale. Pattinare attraverso l’Inferno significa mantenere l’equilibrio in un mondo ostile, avanzare nonostante la fragilità del proprio corpo e l’inevitabilità della caduta. Ogni salto riuscito, ogni trick completato, assume così un valore simbolico che va oltre la semplice progressione meccanica, rafforzando il legame tra gameplay e racconto.
 
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Il gameplay di Skate Story affonda le proprie radici nel linguaggio più classico dei giochi di skateboard, traendo evidente ispirazione dai capitoli più blasonati della serie Tony Hawk’s Pro Skater, di cui riprende l’impianto basato su trick, combo e gestione dello slancio. Queste meccaniche, però, vengono rielaborate all’interno di una struttura più vicina all’adventure, scandita da una progressione graduale e da obiettivi narrativi che accompagnano l’avanzamento del giocatore.
Sam Eng integra un sistema di movimenti e concatenazioni pensato per premiare la padronanza del controllo e la continuità dell’azione, consentendo di accumulare punti da spendere all’interno dello shop di gioco. Qui è possibile personalizzare la propria tavola, modellandone l’aspetto secondo i gusti personali e rafforzando il senso di identità del protagonista.
Si tratta tuttavia di un sistema volutamente essenziale, che non ambisce a una profondità simulativa o strategica particolarmente marcata. Le modifiche applicabili alla board hanno infatti una funzione esclusivamente estetica e non incidono sulle statistiche o sulle abilità del nostro demone di vetro. Una scelta che, se da un lato limita la varietà sul piano ludico, dall’altro risulta coerente con la natura fortemente autoriale dell’opera, più interessata all’espressione stilistica e narrativa che alla complessità meccanica fine a sé stessa.

La struttura di gioco si articola invece in due fasi ben distinte. La prima catapulta il giocatore all’interno di un hub principale, uno spazio aperto da esplorare liberamente, popolato da una galleria di demoni bizzarri e surreali che abitano questo Inferno intriso di estetica vaporwave. È qui che vengono assegnate le sub-quest, spesso proposte in maniera volutamente ambigua e criptica, senza indicazioni chiare sugli obiettivi da raggiungere.
Non di rado queste missioni risultano inizialmente difficili da decifrare, lasciando il giocatore in una condizione di spaesamento. Tuttavia, con un minimo di immaginazione e capacità interpretativa, diventa possibile intuire ciò che il gioco richiede, trasformando l’assenza di indicazioni esplicite in una scelta stilistica coerente con la natura enigmatica dell’opera.
La seconda fase abbandona l’esplorazione libera per concentrarsi su sezioni più circoscritte: arene e corridoi volutamente limitati nelle dimensioni, progettati come spazi di pura esecuzione tecnica. In questi frangenti il nostro demone di vetro è chiamato a muoversi con precisione, concatenando trick e combo specifiche per superare lo stallo e sbloccare la progressione. Un cambio di ritmo netto, che alterna momenti di erranza contemplativa a sfide più rigorose, rafforzando la dualità tra narrazione e meccanica che permea l’intera esperienza.
 
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Il feedback del movimento rappresenta uno degli elementi più riusciti dell’esperienza di Skate Story. Il sistema di controllo restituisce una sensazione di fluidità costante, in cui ogni spinta, curva o salto comunica chiaramente il peso (o meglio, la fragilità )del corpo del protagonista. Pattinare non è mai un’azione puramente automatica: il gioco richiede attenzione, precisione e una buona lettura dello spazio, premiando chi riesce a mantenere ritmo ed equilibrio all’interno delle superfici infernali.
Particolarmente efficace è la risposta visiva e sonora associata ai trick e agli atterraggi. Le animazioni, essenziali ma espressive, si accompagnano a effetti sonori secchi e metallici che rafforzano la percezione del contatto con il terreno. 

Nonostante una forte identità artistica e una visione autoriale ben definita, Skate Story non è esente da alcune criticità. La natura volutamente criptica della narrazione e delle sub-quest rischia di sfociare in una certa opacità, soprattutto nelle fasi iniziali, lasciando il giocatore privo di riferimenti chiari su come procedere. Allo stesso modo, la struttura ludica, piuttosto essenziale, tende a mostrare una varietà limitata nel lungo periodo: le sfide basate su trick e combo, pur funzionando sul piano del controllo, possono risultare ripetitive per chi cerca una progressione più articolata o un sistema di personalizzazione con ricadute concrete sul gameplay. Infine, alcune sezioni soffrono di una leggibilità visiva non sempre impeccabile, complice uno stile grafico molto marcato che, in determinate situazioni, rende difficile interpretare distanze e superfici, incidendo sulla precisione dell’azione.


Conclusioni
 

Skate Story si conferma come un’opera sincera e profondamente personale, capace di distinguersi nel panorama indie grazie a una visione artistica forte e a un’identità immediatamente riconoscibile. Il viaggio infernale immaginato da Sam Eng affascina per atmosfera, stile e coerenza tematica, sostenuto da un sistema di movimento solido e gratificante. Tuttavia, al di là dell’impatto iniziale, il titolo fatica a offrire quella profondità meccanica e strutturale necessaria a stimolare una reale rigiocabilità nel lungo periodo. Ne risulta un’esperienza intensa ma circoscritta, che lascia il segno più per ciò che evoca che per ciò che stratifica, confermandosi come un buon gioco, ma non ancora come un’opera destinata a rinnovarsi nel tempo.

 
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