Il mercato del genere roguelike e roguelite è dominato prevalentemente da titoli indipendenti, che riescono a sfruttare l'enorme creatività di pochi individui per creare dei veri e propri cult. Non è un caso se opere come The Binding of IsaacBalatro oppure Vampire Survivors siano riconosciute come capi saldi del genere, regalando molte ore di divertimento a costi ridotti. Nel 2021 però Sony ha lanciato il primo vero titolo tripla A del genere, Returnal (del quale potete leggere qui la nostra recensione), con la collaborazione di una delle sue software house storiche: Housemarque, casa finlandese che, fino a quel momento, si era concentrata prevalentemente su esperienze dall'anima arcade, con titoli come Super Stardust HDDead Nation e Resogun. Il gioco ebbe un incredibile successo di critica e pubblico, tanto portare all'annuncio di Saros, il suo seguito spirituale. L'esperienza di questa nuova IP si è rivelata solida ma poco coraggiosa, muovendosi costantemente in equilibrio tra continuità e stagnazione ed in questa disamina proveremo a spiegarvelo nel dettaglio.
 
Housemarque prova a fare un secondo centro con la stessa identica formula di Returnal, con risultati discutibili

Che già Returnal attingesse da un immaginario puramente lovecraftiano non era un segreto e ovviamente Saros non è da meno: vestiremo i panni di Arjun Devraj, un membro della corporazione Soltari incaricato di indagare su uno strano segnale rinvenuto sul pianeta Carcosa. Il pianeta teatro dell’avventura è un luogo ostile e disturbante, attraversato da una presenza insondabile che agisce sulle menti di chi lo abita. La storia è una grande rivisitazione del "Re Giallo", l'opera letteraria di Chambers che è stata tra le maggiori ispirazioni proprio per Lovecraft. Sulla carta, gli elementi per costruire una narrazione forte ci sono tutti. Nella pratica, però, il gioco fatica a dare coesione al racconto.

Paragonando il gioco ai grandi esponenti che si sono distinti nel genere, BloodborneThe Sinking City o la serie Alone in the Dark, Saros non riesce a centrare pienamente il bersaglio: Il protagonista, Arjun Devraj, resta una figura distante, poco approfondita, mentre la storia si sviluppa attraverso audiolog, file testuali e incontri con personaggi secondari spesso deliranti ma raramente significativi. Il risultato è una progressione frammentata, che accumula suggestioni senza mai trasformarle in una visione davvero chiara o coinvolgente. In tal senso Returnal faceva un lavoro decisamente migliore, costruendo l'esperienza indissolubilmente attorno alla protagonista, con le sue paure e il suo passato. Saros d'altro canto, per tutta la durata dell'opera non permette di instaurare lo stesso legame empatico con i personaggi, risultando un racconto non pienamente compiuto.
 
I dialoghi risultano spesso pastoni di parole deliranti senza un filo logico

Ma se la componente narrativa convince solo a tratti, è nel gameplay che Housemarque dimostra ancora una volta la propria competenza. La struttura di base resta identica a quella del suo predecessore, portandoci a esplorare i diversi biomi del pianeta, ad affrontare gli orrori locali in scontri molto intensi in termini di riflessi e focus, fino agli inevitabili combattimenti con i boss, fiore all'occhiello della produzione e che testeranno ancora una volta la nostra coordinazione in maniera estensiva.
Il problema non è ciò che Saros fa, ma ciò che aggiunge, perché tutte le principali novità, lo scudo, l’Eclissi e la metaprogressione, su cui anche il marketing aveva puntato molto, non riescono a incidere davvero sull’esperienza.

Le aggiunte sono state implementate in maniera molto pigra: l'assorbimento dei proiettili dello scudo, che permette di caricare un colpo potenziato, sarà sfruttabile quasi unicamente durante gli scontri con i boss, restando incredibilmente ai margini nel resto dell'avventura. L’Eclissi, inizialmente presentata come evento dinamico, si rivela invece uno script ricorrente che interviene a metà di ogni bioma, dando la sensazione di un artificio più che di una variazione emergente. Infine, la metaprogressione resta estremamente conservativa, limitandosi ad aumenti delle statistiche e piccoli bonus marginali ad inizio run, ma senza mai permettere al giocatore di alterarne davvero o "romperla", come si dice in gergo.
 
Il pianeta si rivelerà ostile con noi fin da subito

Rimane la scappatoia dei boss "bullet sponge" con punti vita fuori scala: stratagemmi per allungare artificialmente gli scontri, ma che rischiano seriamente di annoiare con durate anche superiori ai venti minuti. Per concludere resta francamente bizzarra e peggiorativa della user experience, la mancanza di una chiara spiegazione su molte meccaniche fondamentali per il gameplay (salvo ricercarle autonomamente nella sezione tutorial) o su quali buff si porti dietro una nuova arma appena trovata, costringendo ad interrompere il flusso dell'azione per vederci chiaro. A parte quanto detto il prodotto funziona, il feedback dei colpi sfrutta molto bene le funzionalità del DualSense e il gioco si comporta molto bene anche in portabilità, su Playstation Portal.
 

Il lato tecnico si attesta ancora una volta su ottimi a livelli, proponendo un'immagine nitida e ancorata ai 60fps, nonostante la mole di elementi costantemente a schermo. I visi dei personaggi risultano molto più espressivi, coadiuvati dall'ottimo doppiaggio italiano. Si sarebbe potuto osare maggiormente nella varietà delle ambientazioni e nella creazione dei nemici, che non mantengono un'identità precisa in relazione al bioma.

 
Conclusioni
Il problema di Saros non è non aver saputo innovare, ma non averci neanche provato. Housemarque costruisce un’esperienza solida, accessibile e ben bilanciata, ma rinuncia a spingere davvero oltre i confini tracciati dal suo predecessore. Le nuove meccaniche incidono poco, la struttura resta invariata e la progressione non offre quella libertà e quella varietà che ci si aspetterebbe da un’evoluzione del genere. L'impressione è che la linea editoriale imposta da Sony sia quella di rinunciare al rischio e di appoggiarsi a quanto ha funzionato in passato. Resta un titolo consigliabile per chi ha apprezzato Returnal e cerca un’esperienza simile, ma difficilmente rappresenta un punto di riferimento o un passo avanti significativo, finendo per sembrare meno necessario di quanto avrebbe potuto essere.
 
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