Il nuovo gameplay di Fable mostrato alla Gamescom 2026 offre finalmente uno sguardo più concreto al sistema di combattimento del gioco di Playground Games. Rispetto ai primi filmati, l’azione sembra essere decisamente più rapida, senza però rinunciare al peso e alla fisicità delle armi più imponenti.
Uno degli aspetti più interessanti riguarda proprio il bilanciamento tra velocità e impatto. Le armi pesanti, come il martello, conservano una sensazione di potenza ben riconoscibile, ma il personaggio non appare più legato ad animazioni eccessivamente lente. Il risultato, almeno sulla base della prova mostrata, sembra essere un sistema più dinamico e reattivo.
Questa varietà potrebbe rappresentare uno degli elementi centrali del gameplay. Il giocatore sarà infatti incoraggiato a cambiare approccio in base alla distanza, al tipo di nemico e alla situazione sul campo, alternando attacchi fisici, magie offensive e strumenti di movimento.
Anche le schivate sembrano avere un ruolo importante. Eseguite con il tempismo corretto, possono rallentare temporaneamente l’azione, offrendo una finestra utile per contrattaccare o riposizionarsi. Non si tratta quindi soltanto di evitare i danni, ma di trasformare una difesa ben eseguita in un’opportunità offensiva.
L’impressione è che Fable non punti semplicemente ad aumentare artificialmente la quantità di salute degli avversari, ma a rendere più importante la lettura dello scontro e l’utilizzo corretto degli strumenti a disposizione. Sarà comunque necessario attendere una prova più approfondita per capire quanto questa differenza incida realmente sull’esperienza complessiva.
La scelta sembra coerente con un’impostazione più cinematografica e controllata dell’esplorazione, anche se potrebbe risultare meno libera rispetto ad altri action RPG moderni. Il gioco dovrebbe quindi puntare più sulla costruzione degli spazi e sulla loro interazione contestuale che su un sistema di movimento completamente libero.
Naturalmente, una dimostrazione fieristica non permette ancora di valutare in modo definitivo prestazioni, ottimizzazione e stabilità della versione finale. Tuttavia, il risultato è incoraggiante, soprattutto considerando l’ambizione tecnica del progetto e il lungo sviluppo alle spalle.
Nel complesso, il nuovo gameplay sembra suggerire un Fable più dinamico di quanto lasciassero intendere i primi filmati. Il combattimento conserva una componente spettacolare, ma appare costruito attorno alla libertà di alternare armi, magie e schivate, mentre l’esplorazione mantiene un’impostazione più guidata. Resta da capire se queste scelte riusciranno a convivere con l’identità della saga e con quella particolare combinazione di umorismo, avventura e gioco di ruolo che ha reso celebre Fable.
Uno degli aspetti più interessanti riguarda proprio il bilanciamento tra velocità e impatto. Le armi pesanti, come il martello, conservano una sensazione di potenza ben riconoscibile, ma il personaggio non appare più legato ad animazioni eccessivamente lente. Il risultato, almeno sulla base della prova mostrata, sembra essere un sistema più dinamico e reattivo.
Combattimento fluido tra armi, magia e mobilità
Il passaggio tra combattimento ravvicinato, armi a distanza e magie appare particolarmente naturale. Durante la dimostrazione è stato possibile concatenare rapidamente attacchi con il martello, colpi d’arco, fulmini, palle di fuoco e teletrasporto, senza dare l’impressione di dover interrompere continuamente il flusso dell’azione per cambiare abilità.Questa varietà potrebbe rappresentare uno degli elementi centrali del gameplay. Il giocatore sarà infatti incoraggiato a cambiare approccio in base alla distanza, al tipo di nemico e alla situazione sul campo, alternando attacchi fisici, magie offensive e strumenti di movimento.
Anche le schivate sembrano avere un ruolo importante. Eseguite con il tempismo corretto, possono rallentare temporaneamente l’azione, offrendo una finestra utile per contrattaccare o riposizionarsi. Non si tratta quindi soltanto di evitare i danni, ma di trasformare una difesa ben eseguita in un’opportunità offensiva.
La difficoltà cambierà il ritmo degli scontri
La prova è stata effettuata inizialmente alla difficoltà Hero, dove gli avversari non sono sembrati particolarmente resistenti. Alzando il livello di difficoltà, invece, gli scontri diventavano più lunghi e richiedevano una gestione più attenta dei gruppi di nemici e delle abilità disponibili.L’impressione è che Fable non punti semplicemente ad aumentare artificialmente la quantità di salute degli avversari, ma a rendere più importante la lettura dello scontro e l’utilizzo corretto degli strumenti a disposizione. Sarà comunque necessario attendere una prova più approfondita per capire quanto questa differenza incida realmente sull’esperienza complessiva.
Niente salto libero, ma maggiore interazione con l’ambiente
Un’altra conferma riguarda la mobilità del protagonista. Fable non avrà un pulsante dedicato al salto libero. Sarà invece possibile abbassarsi, muoversi furtivamente e superare determinati ostacoli attraverso animazioni contestuali, attivate correndo verso di essi.La scelta sembra coerente con un’impostazione più cinematografica e controllata dell’esplorazione, anche se potrebbe risultare meno libera rispetto ad altri action RPG moderni. Il gioco dovrebbe quindi puntare più sulla costruzione degli spazi e sulla loro interazione contestuale che su un sistema di movimento completamente libero.
Buone impressioni anche sul fronte tecnico
Come ammesso dallo youtuber JackDawn che ha provato una versione hands on, il gioco girava su un PC che Playground Games ha descritto come una macchina di specifiche medie. Secondo le impressioni riportate, Fable funzionava in modo fluido e offriva comunque un comparto visivo di ottimo livello.Naturalmente, una dimostrazione fieristica non permette ancora di valutare in modo definitivo prestazioni, ottimizzazione e stabilità della versione finale. Tuttavia, il risultato è incoraggiante, soprattutto considerando l’ambizione tecnica del progetto e il lungo sviluppo alle spalle.
Nel complesso, il nuovo gameplay sembra suggerire un Fable più dinamico di quanto lasciassero intendere i primi filmati. Il combattimento conserva una componente spettacolare, ma appare costruito attorno alla libertà di alternare armi, magie e schivate, mentre l’esplorazione mantiene un’impostazione più guidata. Resta da capire se queste scelte riusciranno a convivere con l’identità della saga e con quella particolare combinazione di umorismo, avventura e gioco di ruolo che ha reso celebre Fable.
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