Shuji Utsumi, presidente e COO di SEGA, ha rilasciato una lunga intervista a The Nikkei in cui ha parlato della strategia transmediale globale che l'azienda sta perseguendo negli ultimi anni, ovvero l'espansione dei franchise videoludici più popolari attraverso adattamenti cinematografici, merchandise e altri media. Tra i temi affrontati, uno in particolare ha catturato l'attenzione: il fenomeno dei fan dei videogiochi che non giocano effettivamente ai videogiochi, e il motivo per cui SEGA considera questo pubblico sempre più importante per le proprie strategie commerciali.
Secondo Utsumi, negli ultimi anni la società ha registrato un numero crescente di fan che non giocano necessariamente ai videogiochi. Il presidente cita come esempio specifico la serie Like a Dragon, nota in Occidente come Yakuza, sottolineando che il merchandise legato al franchise ha registrato performance eccellenti, con circa il 60-70% dei clienti composto da donne. Utsumi spiega che questo strato della fanbase entra in contatto con la storia e i personaggi di Like a Dragon principalmente attraverso i contenuti ufficiali su YouTube o seguendo le dirette di content creator popolari, e che "molti di loro non hanno mai effettivamente giocato ai giochi."

Nonostante questo, Utsumi afferma che SEGA considera comunque queste persone fan e "gamer" a tutti gli effetti. Il fatto che le persone si avvicinino ai franchise videoludici attraverso punti di accesso diversi dal gioco stesso è, secondo il presidente, uno dei benefici diretti della strategia transmedia dell'azienda. Non solo: Utsumi afferma che in alcuni casi il coinvolgimento di questi fan può essere addirittura superiore a quello dei fan che effettivamente giocano ai titoli, senza tuttavia specificare in modo dettagliato cosa intenda esattamente con questo termine. È ragionevole supporre che SEGA stia registrando entrate significative da fan occasionali o non giocatori in termini di merchandise, adattamenti, eventi e altri media legati ai propri principali franchise.
Guardando al futuro, Utsumi ha confermato che SEGA continuerà a rafforzare i propri sforzi transmediali, indicando il 2026 come un anno di particolare rilievo per due franchise in particolare: Persona e Angry Birds.
Secondo Utsumi, negli ultimi anni la società ha registrato un numero crescente di fan che non giocano necessariamente ai videogiochi. Il presidente cita come esempio specifico la serie Like a Dragon, nota in Occidente come Yakuza, sottolineando che il merchandise legato al franchise ha registrato performance eccellenti, con circa il 60-70% dei clienti composto da donne. Utsumi spiega che questo strato della fanbase entra in contatto con la storia e i personaggi di Like a Dragon principalmente attraverso i contenuti ufficiali su YouTube o seguendo le dirette di content creator popolari, e che "molti di loro non hanno mai effettivamente giocato ai giochi."

Nonostante questo, Utsumi afferma che SEGA considera comunque queste persone fan e "gamer" a tutti gli effetti. Il fatto che le persone si avvicinino ai franchise videoludici attraverso punti di accesso diversi dal gioco stesso è, secondo il presidente, uno dei benefici diretti della strategia transmedia dell'azienda. Non solo: Utsumi afferma che in alcuni casi il coinvolgimento di questi fan può essere addirittura superiore a quello dei fan che effettivamente giocano ai titoli, senza tuttavia specificare in modo dettagliato cosa intenda esattamente con questo termine. È ragionevole supporre che SEGA stia registrando entrate significative da fan occasionali o non giocatori in termini di merchandise, adattamenti, eventi e altri media legati ai propri principali franchise.
Guardando al futuro, Utsumi ha confermato che SEGA continuerà a rafforzare i propri sforzi transmediali, indicando il 2026 come un anno di particolare rilievo per due franchise in particolare: Persona e Angry Birds.
Da persona che videogioca da quasi 30 anni e si è passata ogni singola console dalla PS1 in poi per provare sempre nuove esperienze, sentire una cosa del genere dal presidente di una compagnia tripla A è agghiacciante.
Si sa che se vuoi fare cassetta devi accattivare anche e soprattutto quel pubblico di non-fan. I più svegli riescono a lucrare perfino con gli haters di un franchise.
Cmq questi spettatori fanno pubblcità ai giochi alla fine e rendono le specifiche fanbase più grandi. Dichiarazioni del genere servono a farli sentire parte di una comunità rendendoli fedeli anche se non giocano...
Appunto, è esattamente quello che ho pensato anch'io. E poi, ci dimentichiamo che spesso questo tipo di fan sono minorenni che non possono permettersi con i soldi tutto ciò che vorrebbero, ma adorano cmq tutto quello che ci sta attorno e usufruiscono cmq del materiale a loro disponibile.
Se penso alla mia adolescenza, disegnavo pure fanart di giochi a cui non potevo giocare per motivi economici. Poi, una volta cresciuta, ho avuto modo di recuperarmi quelli più importanti.
Se questo è quello che si intende, ha una sua logica specie nella sempre più diffusa transmediaticazione dei brand. Ma, se allora comprano materiale ufficiale, fanno conoscere e creano contenuti, pur non giocando, non sono semplici "spettatori", nè proprio "gamer", giacché ci sono pure gamer che comprano il gioco ma non sostengono il brand in altro modo, però sono fondamentali.
Forse il termine più corretto è "gamefan".
Gamefan di un brand o generale dei VG.
Quoto in toto.
Guarda, dal lato linguistico, sono d'accordo in pieno.
Però, dal lato emotivo e sociale, boh, ho pensieri ambivalenti. Non penso che dovremmo dare illusioni a certe persone soltanto per la grande passione, però mi chiedo se, con tutta la smania di nomenclatura e prcisazioni, non stessimo... rovinando l'armonia, ecco.
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