
Nel mondo delle Mod non è strano trovare mix arditi al limite del comico, come ad esempio Shrek inserito al posto del Nemesis in Resident Evil 3 oppure Cloud Strife in Final Fantasy VII Remake sostituito dalla sua versione low-poly che si avventura per Midgar in compagnia di un gigantesco Barret-Megaman. Le Mod non si limitano (solo) alla sostituzione di asset nei giochi, ne esistono infatti di moltissimi tipi diversi come quelle che offrono opzioni aggiuntive di personalizzazione per incrementare la difficoltà oppure con modifiche più strutturali per ricreare meccaniche inedite. Alcune Mod finiscono persino per portare l'esperienza finale molto lontano rispetto a quella iniziale del gioco - DotA (Defence of the Ancient) e il genere MOBA nascono proprio da delle Mod amatoriali di Warcraft III.
Passthrough mods are low-key insane. Legit one of the most fun use cases for AI in a while https://t.co/2JKWBhopMC
— Luki (@xLuki1_) October 2, 2026
In un mondo così complesso e variegato come quello delle Mod non è strano che sia arrivato anche il supporto della IA. Alcuni modder hanno già usato strumenti di IA per farsi supportare durante la stesura del codice in tempi recenti, come ad esempio lo sviluppatore Kran27 che su X si sfoga sulla questione con le seguenti parole che riportiamo qui tradotte, senza censure:
Le AI hanno molto potenziale nel mondo delle mod, ma quello che sta girando adesso è merda della peggior specie.
Kran27 non è l'unico ad esporsi sull'argomento, anche discount modder ha pubblicato un tweet sulla questione in cui esprime il suo totale dissenso, rivelando che se questo merging-IA dovesse diventare lo standard nel mondo delle Mod lui se ne tirerebbe fuori. Aggiungiamo inoltre che, sempre in risposta dello stesso post che riportiamo qui sotto, l'autore riferisce di essere stato insultato e preso in giro da diversi utenti che invece apprezzano questo merge di contenuti e che si sono ritenuti offesi dalle sue parole.
Cosa rende questa nuova frontiere delle Mod così terribile agli occhi degli utenti non è solo la mancanza di originalità da parte degli autori, ma una delle tecniche utilizzate che rivelano un lato estremamente inquietante delle IA, ovvero la "semplicità" con cui è stato fatto reverse engineering. Nel seguente articolo proveremo a fare luce sulla questione senza scendere troppo nel tecnico, per analizzare e comprendere cosa è stato fatto e cosa potrebbe significare non tanto per i videogiochi quanto per il mondo software in generale.dude i'm really disappointed. if this becomes the permanent state of modding, this may be my last project. i don't wanna be involved in an AI slop-factory.
— discount modder (@discountmods) September 30, 2026
Segnaliamo che, da quello che si dice online, queste Merge-Mod mostrate recentemente sarebbero state realizzate tramite Vibe-coding, ovvero chiedendo alle IA (nello specifico Cloude Opus 5.5) in linguaggio naturale di creare una certa feature senza che l'autore del prompt possedesse alcune conoscenze legate alla programmazione oppure senza necessità di metterci mano.
Modding Classico con IA a supporto
Quello che generalmente succede con le Mod è che un modello poligonale esistente viene sostituito a quello originale del gioco, mantenendo animazioni ed effetti dell'originale. In casi più complessi può venire creato un elemento ad-hoc con modelli, texture e logiche che replicano quelle del gioco di riferimento, ad esempio se volessimo avere la famosa spara-portali di Portal all'interno di Elder Scrolls V: Skyrim si potrebbe partire da un Arco e modificarlo fornendogli munizioni infinite di default. Si potrebbe poi prendere l'elemento Freccia Infuocata e attribuire ai colpi pari un effetto particolare che, invece che fare propagare le fiamme quando queste colpiscono il terreno, inserisce un nuovo elemento Portale Rosso che modifica le coordinate di ciò che ci entra in contatto, sostituendole con le coordinate del portale delle frecce dispari, le quali farebbero comparire il Portale Blu. Modifiche di questo tipo non sono semplici, richiedono abilità di programmazione tali da poter creare logiche comprensibili al gioco, sottostando alle sue regole di base come gravità, gestione delle collisioni, posizionamento, gestione della vita ecc... però sono gli strumenti che permettono di inserire qualcosa di nuovo nel gioco corrente.

Aggiungiamo che un gioco moderno non ha solamente gli oggetti in scena, ma di solito tiene traccia di tutta una serie di variabili sconosciute al giocatore che, inserendo qualcosa di nuovo, potrebbero portare a registrazioni falsate e alla conseguenza "rottura" del gioco stesso. Che il codice prodotto sia stato creato interamente da IA, da esseri umani o dalla collaborazione tra i due, il risultato finale sarebbe comunque un elemento aggiuntivo creato su misura ed inserito "legalmente" nel gioco.
Passaggio dati durante l'esecuzione simultanea di due giochi
In informatica esiste una tecnica chiamata programmazione concorrente, ovvero la possibilità di avere più attività in esecuzione nello stesso periodo. Due programmi possono lavorare contemporaneamente sullo stesso problema: esistono diversi sistemi per permettere a processi distinti di scambiarsi informazioni, dalla memoria condivisa ai cosiddetti meccanismi di IPC (Inter-Process Communication). Quando due processi condividono effettivamente una porzione di memoria, bisogna prestare particolare attenzione al caso in cui uno dei due stia modificando un dato mentre l'altro lo sta leggendo. Per impedire che questo avvenga esistono diverse strategie di sincronizzazione, ma richiedono un grande livello di attenzione perché l'idea è la stessa del bagnino dei parchi acquatici: bambino A può accedere allo scivolo (il dato in memoria) solo quando bambino B ha smesso di usarlo. Se calcoliamo male questo passaggio, il bagnino potrebbe bloccare per sempre lo scivolo perché non vede bambino A che esce oppure potrebbe fare andare insieme due bambini portando a grandi disastri.
Una delle tecniche di Merge-Mod capitalizza proprio sulla possibilità di far girare due giochi contemporaneamente e usare un terzo programma, detto Bridge, per gestire lo scambio dei dati tra i due. Il Bridge recupera dal primo gioco le informazioni necessarie e le traduce in dati o eventi comprensibili dal secondo, che a sua volta può comunicare al Bridge gli eventi che devono essere restituiti al primo. I due giochi possono comunicare in molti modi diversi, ad esempio attraverso memoria condivisa, processi di comunicazione locale, socket o altri sistemi messi a disposizione dall'engine. Il Bridge diventa quindi un vero e proprio ponte di traduzione tra due sistemi che non sono stati progettati per conoscersi.

Un esempio potrebbe essere un giocatore che muove Nathan Drake da Uncharted 4 all'interno di Elden Ring. Uncharted 4 si occuperebbe di produrre i dati necessari per rendere il movimento di Nathan coerente nel suo mondo, mentre il Bridge potrebbe creare in Elden Ring un elemento che simula Nathan, ospitando solo gli aspetti necessari ad Elden Ring per poterlo gestire: quanta vita ha, le sue coordinate spaziali, il suo stato e così via. Nathan potrebbe continuare a mirare e sparare utilizzando le meccaniche di Uncharted 4, mentre il Bridge trasformerebbe l'evento di sparo in un'informazione che Elden Ring possa comprendere, permettendogli di generare un proiettile nel proprio mondo e calcolare l'eventuale colpo. A quel punto il Bridge potrebbe trasferire nuovamente il risultato a Uncharted 4, mantenendo sincronizzati i due sistemi. Il Bridge non si occupa solo di tradurre e passare le informazioni tra i due, ma anche di stabilire come rappresentare coordinate, eventi, collisioni e tempi in due mondi che originariamente non hanno alcuna relazione tra loro.
Incorporare la feature di un gioco dentro un altro
Questa è la tecnica che ha fatto drizzare le antenne alle persone. Un agente IA studia una certa feature o meccanica di un gioco specifico, osservandola sia in-game che a livello di codice binario eseguibile durante l'esecuzione, ne identifica gli aspetti chiave e li reimplementa in un linguaggio comprensibile al nuovo gioco. Per fare un esempio, una versione moddata di Uncharted 4 potrebbe vedere Nathan usare delle magie di Baldur's Gate III, permettendo all'avventuriero di curarsi e lanciare palle di fuoco costruendo da zero le nuove meccaniche, proprio come se fossero nuove features provenienti da un qualche DLC. L'idea alla base è esattamente la stessa del classico modding, ma a renderla incredibile è il poco tempo richiesto all'agente per comprendere e reimplementare le features interessanti dei due giochi, ricreando qualcosa di complesso del secondo all'interno del primo. Quello che ad una persona richiederebbe settimane, la IA lo fa in ore.

Studiare un elemento di un programma per capire come funziona a livello di sistema e poterlo ricreare è una tecnica molto complessa chiamata reverse engineering. Non significa necessariamente leggere il codice binario, si possono ad esempio analizzare il programma durante l'esecuzione, guardare i dati che produce, le sue strutture interne, i file che utilizza e il modo in cui reagisce a determinati input, combinando osservazione diretta e analisi del software. In alcuni casi si può arrivare fino al disassemblaggio o alla decompilazione del programma, mentre in altri ci si limita a ricostruirne il comportamento dall'esterno. L'IA può essere utilizzata per velocizzare proprio questo processo, formulando ipotesi sul funzionamento di una meccanica, modificando il codice e compilando il risultato, avviando e testando il gioco per verificarne il comportamento e vedere se corrisponde a quello osservato. Azioni ben definite e ripetitive che le macchine fanno molto bene. Un processo iterativo nel quale l'agente analizza informazioni, produce una possibile soluzione, la mette alla prova e corregge gli errori riscontrati. La domanda che molti si sono fatti a partire da questo è stata:
"Se una IA riesce a ricostruire una funzionalità apparentemente complessa osservandola in azione da un videogioco, potrà farlo anche per altre applicazioni, come ad esempio quelle delle banche, compromettendo le regole di sicurezza e segretezza?"
La risposta è sì, ma questo non rende automaticamente le applicazioni bancarie meno sicure. Anche se è un'ottima base per articoli clickbait. Come spiega il principio di Kerckhoffs, la sicurezza di un sistema non dovrebbe dipendere dalla segretezza del suo funzionamento, ma dalla protezione dei segreti necessari a garantirne la sicurezza, come le chiavi crittografiche. Sapere quali operazioni compie un'applicazione per portarci in un certo punto non equivale quindi a poter bypassare i suoi controlli. Questo non significa che un segreto presente all'interno di un'applicazione sia impossibile da recuperare, ad esempio se una chiave o una credenziale viene conservata nel client un'analisi sufficientemente approfondita del programma potrebbe permettere di trovarla. Proprio per questo un sistema bancario progettato correttamente non dovrebbe affidare la sicurezza di un'operazione importante alla segretezza dell'applicazione installata sul dispositivo dell'utente - ma tali considerazioni potrebbero sfuggire se si affidasse completamente la stesura del codice ad una IA, senza nessun controllo umano esperto.

L'autenticazione, l'autorizzazione e la validità delle operazioni devono essere verificate anche dal server, che rappresenta il vero punto di controllo. Aggiungiamo inoltre, tornando in tema videogiochi, che buona parte delle meccaniche sono comuni, ben documentate online e spesso realizzata su engine pubblici di cui si conosce moltissimo. Esistono già strumenti che permettono di analizzare giochi e applicazioni, ad esempio sviluppati in Unity, per ispezionarne gli assembly e ricavare informazioni sul loro funzionamento. È un'applicazione diversa di quello stesso processo che porta alla scoperta di informazioni nascoste come ad esempio dei riferimenti ad un personaggio che non compare nel gioco base ma che potrebbe venire aggiunto come DLC. Blanka in Street Fighter X Tekken era stato scoperto in un modo simile.
Ricostruzione completa di meccaniche in un nuovo gioco
L'ultima tecnica non è propriamente modding perché può arrivare alla creazione di un nuovo runtime o di un "nuovo gioco" che incorpora nativamente una o più meccaniche di altri, usando potenzialmente anche un engine diverso. Nuovo gioco è stato messo tra virgolette perché un progetto di questo tipo potrebbe creare un runtime indipendente sfruttando i dati dei giochi originali (modelli e texture presi dai file originali del gioco) e replicandone il comportamento in modo diverso dall'originale perché nato da un engine diverso. Quindi di nuovo ci sarebbe tutto e niente.
In casi di questo tipo il reverse engineering non punta solo ad imitare una meccanica, ma può arrivare a replicarne anche gli aspetti meno evidenti, compresi quelli che normalmente il giocatore non vede. Per farlo possono essere necessari lo studio delle regole interne, dei dati, delle interazioni tra sistemi e di tutti quei comportamenti che permettono alla meccanica di funzionare correttamente. Non è necessario utilizzare sempre modelli e texture dei giochi originali: un nuovo runtime potrebbe utilizzare degli asset originali, sostitutivi oppure una combinazione dei due, magari creati dalla IA stessa. È un lavoro enorme perché, come già detto, il reverse engineering richiede moltissimo tempo, ma alcune IA sono riuscite in parte a ricostruire sistemi complessi partendo dall'osservazione e dall'analisi di software esistente. Si parla di "in parte" perché un video di pochi minuti non permette di comprendere se una meccanica sia stata effettivamente ricostruita nella sua interezza e, a volte, anche giocando tutto il gioco stesso - perché alcuni di questi meshup sono effettivamente giocabili - può non essere scontato capire se il lavoro sia stato svolto al completo.
Per fare un esempio, se ricreassimo il sistema di cattura di Pokémon potrebbe apparire uguale in tutto e per tutto all'originale, ma magari nei nostri studi e in quelli della IA non è mai stato notato che un Pokémon addormentato aumenta le percentuali di cattura e quindi questo aspetto verrebbe omesso nella copia. È proprio questo uno dei problemi principali della ricostruzione tramite reverse engineering: anche quando il risultato appare identico, non è detto che tutte le regole interne siano state comprese. Il ruolo della IA in questo processo non è generare un nuovo gioco da un prompt, ma affidarsi ad agenti con una serie di abilità particolari che permettono di studiare, comprendere e documentare un gioco ad un livello di dettaglio molto alto per poi riprodurlo. Strumenti come Universal Modder, molto citato negli articoli sull'argomento, cercano proprio di automatizzare questo tipo di processo, permettendo all'agente di effettuare una fase di ricognizione, scegliere una strategia compatibile con il gioco, modificare i file necessari e verificare il risultato. Esistono già route dichiarate come funzionanti per alcuni giochi, ma questo non significa che il sistema sia in grado di modificare autonomamente qualsiasi titolo in modo affidabile. I risultati dipendono fortemente dal gioco, dall'engine, dagli strumenti disponibili e dalla complessità della modifica richiesta, non è possibile fare tutto e riuscire in un caso non rende automaticamente possibile riuscire in tutti gli altri. Lo ribadiamo perché c'è molto allarmismo su questo punto.

La differenza rispetto al modding assistito da IA (il primo di cui abbiamo parlato nell'articolo) è quindi nella quantità di lavoro che l'agente può svolgere autonomamente. Non gli viene semplicemente chiesto di scrivere una funzione, ma di partecipare a un ciclo completo di analisi, modifica, compilazione, esecuzione e verifica.
Per concludere
La paura che tutto queto ha portato nella comunity di modder e utenti è la relativa semplicità con cui le IA sono state in grado di ricostruire sistemi complessi mediante reverse engineering, impiegando ore o giorni per attività che prima richiedevano mesi o anni a persone con conoscenze tecniche trasversali ed elevate. Il timore è che ricostruire diventi più facile che creare, spingendo sempre più persone a copiare sistemi noti piuttosto che svilupparne di nuovi solo perché economicamente più vantaggioso. Un mondo dove creare una mod o un gioco è più veloce che controllare se effettivamente funziona, un mondo dove gli utenti sono inondati di giochi AI-slop incoerenti, similmente a quanto già accade con video e immagini sui social.
I risultati odierni non sempre sono utilizzabili e pensare che semplicemente ad un certo punto di un futuro non troppo lontano tutto migliorerà magicamente portando a strumenti che creano mod funzionanti con un semplice prompt è un po' ingenuo, ma la tecnologia avanza e con l'attenzione e i finanziamenti del mondo è difficile tracciare una linea netta tra realtà e fantascienza. Detto questo, il reverse engineering è una tecnica vecchia e in continuo utilizzo, così come la riproposizione di meccaniche note, scelte di design o escamotage nella scrittura, indipendentemente da IA o analisi profonde. Il fatto che sia possibile analizzare un programma compilato, ricostruirne almeno in parte il funzionamento e, attraverso un processo di osservazione e trial and error, arrivare a replicarne il comportamento è qualcosa di già noto e documentato: ciò che è cambiato con le IA è la velocità, non il risultato. L'IA può assistere una persona durante l'analisi d un videogioco portando risultati concreti in giorni piuttosto che in mesi, ma fare lo stesso in altri contesti potrebbe però non essere altrettanto semplice o "produttivo", perché ogni software presenta problemi, protezioni e livelli di complessità differenti. Visto e considerato quanto detto, pur non avendo la sfera di cristallo, mi sento di dire che la fine del software non è propriamente dietro l'angolo.
C'è elden ring con vergil se vuoi ahah
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