Ok gente, a quanto pare, come mi fanno giustamente notare alcuni utenti nei commenti, la notizia qui sotto non è null'altro che un bufalone epico, postata da un sito (il primo dei due segnalati come fonte, ovviamente) che ama fare satira sull'attuale situazione del mondo dei videogiochi con notizie fasulle et similar.
Ho preso un profondo abbaglio, e faccio ammenda, senza voler dire cose del tipo "eh ma pensavo", "eh ma sembrava", "eh ma c'era la pagina ufficiale in lingua linkata" anche perché a tradurre la pagina jappa di cui sopra con Google Traduttore si capiva che quella parte era assente (nonostante l'uso del sopracitato Google Traduttore, visto che trasforma qualsiasi cosa in un delirio da febbre a 70°).
Mea culpa, sicuramente starò più all'occhio in seguito, mi scuso com'è doveroso con l'utenza a cui è stata rifilata una notizia fasulla, e col sito stesso, che sicuramente non ne ha fatto una bella figura.
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"Alla tua età saltavo i pozzi senza fondo per il lungo!"
Ormai l'industria dei videogiochi comincia ad avere una certa età, età che gli consente di godere di un nutrito numero di fan "della prima ora", che hanno visto in un modo o nell'altro l'evolversi del business con i loro stessi occhi, notando ogni minimo cambiamento avvenuto nel corso del tempo.
Uno dei mutamenti meno graditi ai veterani è sicuramente l'abbassamento del livello di difficoltà generale, che negli ultimi anni ha coperto in maniera più o meno omogenea tutto il settore.
Satoru Iwata, CEO e Presidente di Nintendo Co. Ltd. e CEO di Nintendo of America, al 73° annuale meeting degli azionisti ha avuto modo di chiarire il motivo per cui la sua azienda, attiva da ormai più di trent'anni nel settore e con un elevatissimo numero di aficionados sempre pronti a supportarla, si è trovata costretta ad abbassare il livello di difficoltà di molte delle sue opere recenti.
Domanda: "Ho la sensazione che i giochi prodotti in tempi recenti da Nintendo siano più facili di quelli del passato, e questo è un motivo per cui il Wii U potrebbe fallire. In passato, i giochi erano molto più difficili e i giocatori lo apprezzavano, continuando a comprare giochi e console Nintendo.
La pensa allo stesso modo?"
Risposta: "Sono in linea col suo pensiero.
Comunque, siccome sta parlando in veste di azionista, potrebbe essere d'accordo con la nostra strategia dopo aver sentito dei test che abbiamo avuto modo di condurre.
Potrebbe essere shockante per molti di voi sapere che la gran parte dei giocatori di oggi non è in grado di completare l'originale Super Mario Bros per Famicom (Nintendo da noi, Nes in America-ndtnhtroppelettereinsommailnewser).
Abbiamo condotto questi test, negli ultimi anni, per vedere quanto dovremmo rendere difficili i nostri giochi e abbiamo scoperto che il numero di persone incapace di completare il primo livello è in costante aumento: quest'anno, circa il 90% dei partecipanti non è stato in grado di finirlo.
Non li abbiamo aiutati in nessun modo, se non fornendo loro lo stesso, identico manuale di istruzioni che veniva allegato al gioco ai tempi: molti di loro non l'hanno letto, e quei pochi che l'hanno fatto si sono fermati alla prima pagina, che non copre nessuna delle meccaniche di gioco.
Abbiamo guardato i replay delle partite di questi giocatori, rendendoci conto che molti non riuscivano a capire concetti di base come i pozzi senza fondo.
Intorno al 70% di loro è morto al primo Goomba, circa il 50% è morto due volte.
Alcuni di loro credevano che le monete fossero nemici, cercando di evitarle, inoltre, la gran parte di loro non usava il tasto per la corsa.
C'erano molti altri dettagli deprimenti, che ora come ora non ricordo.
Successivamente, abbiamo chiesto suggerimenti ai giocatori su come poter migliorare il gioco: la maggioranza di loro consigliava di rendere il gioco più facile, suggerendo in vari modi come fare, per esempio inserendo un tutorial, oppure fornendo vari modi per uccidere i nemici al di là del solo saltarci sopra.
Abbiamo spiegato loro che Mario può lanciare palle di fuoco dopo aver raccolto il Fiore di Fuoco, ma il loro desiderio era che Mario partisse sin dall'inizio con un'arma, come una spada o una pistola.
Molti dei giocatori non sembravano essere al corrente del fatto che il gioco che hanno avuto modo di provare è realmente esistente, chiedendo se la grafica retrò fosse voluta per rispecchiare lo stile dei vecchi giochi Nintendo.
Molti non hanno capito per nulla il senso della prova, dicendo che grafica e sonoro erano terribili ed era necessario potenziarli per far sì che il gioco vendesse, desiderando anche la presenza di una trama più profonda e del doppiaggio.
Quindi, da azionista, si renderà conto che è necessario abbassare il livello di difficoltà dei nostri giochi per attirare una maggiore quantità di utenza, ma da giocatore, si potrebbe sentire un po' triste, e farebbe bene, perché tutto questo è piuttosto triste."
Shigeru Miyamoto, creatore e designer di Super Mario Bros. (nonché di una grandissima parte dei capisaldi della compagnia), ha inoltre aggiunto di aver, illo tempore, creato il gioco avendo bene in testa l'obiettivo di realizzare qualcosa che tutti potessero completare: "ho fallito miseramente", concluse.
In sostanza, questa gioventù bruciata (anzi no, "bruciato" equivale a "danneggiato", ed ho come la sensazione che costoro, nelle loro sessioni di gioco, vengano danneggiati veramente di rado) desidera un Mario con filmati lunghi mezz'ora, un tutorial per imparare bene tutti i comandi (tutti e due) e un'attrezzatura iniziale, più o meno, così:
Ecco dunque perché non s'è ancora visto un nuovo F-Zero da quasi dieci anni, presumibilmente stanno montando le rotelline al Blue Falcon.
Forse sarà un ragionamento da vecchio cowboy che di cavalcate ne ha fatte tante, ma quantomeno ai miei occhi, il livello di sfida dovrebbe essere un pregio, non un difetto da criticare andando a richiedere l'aggiunta di dettagli che (almeno ai miei occhi) sono solo secondari rispetto a quelli che, ai tempi andati, rendevano davvero valido un gioco.
D'altronde il videogioco nasce come intrattenimento interattivo, come possono esserlo le parole crociate, per esempio, e che gusto c'è a fare delle parole crociate facilitate con una sola casella vuota in mezzo?
Ma, come detto, forse si tratta solo del ragionamento di un vecchio cowboy che ha attraversato mondi come quelli di Megaman e Ghost & Goblins, e fa fatica ad abituarsi ad un presente dove i giochi hanno l'aspetto di Bodies dei Drowning Pool e un livello di difficoltà simile a Sincerità di Arisa, quando un tempo era esattamente il contrario.
Rimane solo una certa curiosità nei confronti di questi "replay" dei giocatori odierni alle prese con Super Mario Bros., sarebbe bello poterli visionare, magari con la musica di "Vai col liscio" in sottofondo e i commenti della Gialappa's Band.
Fonti consultate:
Play4Real
Nintendo of Japan
Per i test, è qualcosa di vergognoso XD
In ogni caso, io sono da sempre una sostenitrice dei livelli di difficoltà multipli: chi vuole solo godersi storia e gameplay senza troppa ansia, gioca alla modalità facile, chi vuole una sfida più consistente, va per le difficoltà maggiori. così si accontentano tutti.
E' assurdo quello che c'è scritto.
E poi, anche se fosse, di chi è la colpa? Ma proprio di Nintendo che continua a sfornare giochi stupidi.
Adesso non è per fare il solito fanboy, ma com'è che ad esempio, per Playstation ci sono giochi adatti a tutti? Sia per i bambini che per gli hardcore gamer (Godhand è capace di farti spaccare il joypad ad esempio).
Per quel che mi riguarda, un gioco deve avere il giusto livello di sfida, nè troppo facile nè troppo difficile. Superare un livello deve dare soddisfazione, ma non deve essere frustante, come ad esempio alcuni giochi in cui ci vogliono centinaia di tentativi, che ti fanno venire voglia di urlare e tirare pugni al muro o lanciare il joypad fuori dalla finestra.
I giocatori moderni, i giapponesi sicuramente, sono abituati male, penso ad esempio a Devil May Cry 3 dove la difficoltà "normale" per l'Europa corrisponde in realtà a "difficile" giapponese, perchè loro giocavano con una versione facilitata, altrimenti il gioco non avrebbe venduto.
Tornando a Nintendo, le mie uniche esperienze recenti sono il DS, e non ho trovato uno, e dico uno, gioco difficile. Tutti sono pieni di aiuti, suggerimenti, a Layton ad esempio, pagando le monete speciali ti dà praticamente la soluzione degli enigmi, in Final Fantasy IV hanno dimezzato il livello della difficoltà...
Davvero pessimo.
Fortunatamente la difficoltà dei giochi pokèmon, + o -, è rimasta invariata (ma sto ugualmente recuperando tutti i vari titoli che non ho, della serie principale e di quella PMD e Ranger, anche qui per giocarci e collezionarli tutti XD).
Degli altri giochi non saprei, seguo solo pokèmon e super mario per le console portatili della nintendo u_u
Ovviamente completo sempre tutti i titoli pokèmon e super mario che gioco su console portatile u_u
Ma in sintesi le nuove generazioni sono composte da una massa di rincoglioniti XD
Io cmq tutti i titoli che avevo per il super nintendo non li ho mai finiti perchè ero troppo piccolo quando ci giocavo e soprattutto perchè il super nintendo non salvava praticamente mai il gioco
Ma mettere la cara vecchia opzione difficoltà di gioco (facile-normale-difficile), no? Non si staranno rincoglionendo anche quelli della nintendo? XD
Parlando di Pokèmon, la difficoltà è senza dubbio calata, soprattutto nella cattura dei leggendari. Prima per prenderne uno mi occorrevano 70 Ultra Ball se andava bene. Adesso lancio una Pokèball a vita piena a Palkia e lo catturo WTF? L'unica eccezione è il Nero/Bianco 2. Con l'introduzione del Pokèmon World Tournament posso affermare che sia il capitolo più complesso in assoluto. Il torneo dei Campioni è qualcosa di....insormontabile. Ci sto giocando ormai da mesi, e ancora non ho trovato una squadra in grado di tenergli testa. Tra l'altro sono convinto che siano cheattati. Il Roserade di Camilla è più veloce del mio Accelgor con 201 di Velocità. Cioè, ditemi voi xD.
Posso assicurarti che per catturare un virizion in bianco 2 ho dovuto riavviare la partita ventordicimila volte perchè dopo 30-40 ball non si faceva catturare e moriva usando scontro ._."
Sui pokèmon il calo di difficoltà fino ad oggi è stato minimo (anche se è pur vero che ora basta completare i pokèdex soltanto avvistando i pokèmon).
Comunque il rincitrullimento della cosiddetta "Wii Generation" è un dato di fatto, un bacino di utenza maggiore = necessità di giochi più semplici e accessibili. Purtroppo è gente che NON VUOLE imparare a giocare, ma vuole essere servita e riverita per la partitella domenicale, e questo uccide il senso stesso dei videogames.
Il successo di giochi come Dark Souls o il recente Hotline Miami però dimostrano che c'è ancora speranza, che il coraggio di osare ripaga e insegna ancora una volta di non fare di tutta l'erba un fascio.
Riguardo alla Nintendo nello specifico, come già detto altre volte, al momento ha ben altri problemi a cui pensare che alla difficoltà dei giochi, che nel bene e nel male mantengono sempre la loro unicità.
sono una miriade per questo con la difficoltà siam messi cosi male
http://img.gawkerassets.com/img/18nwlisrkv5iqjpg/ku-xlarge.jpg
I videogames da che mondo puntano al miglioramento della grafica dal 1978, solo che il desiderio va di pari passo con i mezzi a disposizione. Ma è un discorso lungo e ot.
Sarei proprio curioso di sapere chi fossero questi "nuovi gamers" io ipotizzo un'orda di bambini di un'età compresa fra i 7 e i 2 anni perché ci può stare tutto (scambiare le monete per bombe, i burroni per passaggi segreti o i goomba per innocui npc) però non usare il tasto della corsa significa non provare i tasti, non provare i tasti significa avere una perspicacia pari a quella di un pezzo di legno.
Parliamoci chiaro, i tutorial hanno tutto il diritto di esistere, ma per giochi dalle meccaniche complesse o comunque poco intuitive, non per Super Mario dove l'azione più complessa (nonchè l'unica richiesta alla fine) è premere TASTO+FRECCIA!
Anche l'implementazione di una trama non guasterebbe, noi "vecchi" (lol) ci siamo affezionati a dei pg solo perché erano presenti in giochi divertenti e fondamentalmente non avevamo altro, ma adesso i giochi sono ovunque e non basta più avere una buona idea per sfondare.
Se fosse vero sarebbe veramente inquietante. Per quanto riguarda la difficoltà sono d'accordo con The Narutimate Hero, il livello di sfida è assolutamente da considerarsi un pregio, è quel qualcosa che ti fa venir voglia di continuare, almeno io la penso così
Io in questi giorni ho rispolverato la playstation one e sto giocando al primo tomb raider, mi mancano due livelli T.T e sono veramente difficili, altro che underworld o l'ultimo tomb raider
Se però adesso stanno sviluppando Dark Soul II, terzo capitolo della saga, vuol dire che non tutto è perduto.
Speriamo..
Mentre gli ho lasciato il controller, un bambino di 13 anni patito di GTA, Call of Duty e Bioshock l'ha visto e ha urlato "Cos'è questa figata assurda?"
Ecco perchè mi sorprendo di questo test.
E meno male che questi qui che hanno fatto i test non hanno mai avuto modo di giocare alle macchinette del bar: già mi immagino i rosik e i soldi buttati (sì, presumo che tutti quelli che si sono sottoposti alla prova abbiano in media meno di 15 anni: non saper giocare a Super Mario è da rincog***niti, ma non saperlo riconoscere è o da ragazzini o da handicappati).
Detto questo affrontiamo il discorso difficoltà.
Quello che molti giocatori ignorano è il rapporto qualità tecnica/lunghezza e che, se ci fate caso, la mancanza dell'una corrisponde allo splendore dell'altra.
Usufruire di grafiche eccelse comporta quasi necessariamente il dover sacrificare spazio nel DVD altrimenti dedito a livelli aggiuntivi e/o a filmati di gioco. Per questo i giochi della Nintendo appaiono graficamente scarni e non all'altezza della concorrenza: si è fatta una scelta di produzione che va a mantenere una certa lunghezza del gameplay in modo da rendere i propri titoli più piacevoli (ovviamente sempre seguendo i gusti del giocatore).
Inoltre, se permettete, l'abbassamento di difficoltà è un fenomeno del tutto recente associabile alle consolle di ultima generazione come PS3 e xBox, prima era difficile, se non impossibile, trovare giochi che ti imboccassero ogni movimento come ora.
Se i giochi sono diventati più brevi, e di conseguenza più facili, è soprattutto per via di scelte di mercato delle software house che puntano a produrre il più possibile senza badare alla longevità complessiva del gioco (molti titoli, seppur belli, faticano ad essere rigiocati più e più volte), quindi l'incapacità dei giocatori è solo una bieca scusa.
Vediamo se con le capacità tecniche di PS4 e xBox One la musica cambia, ma sinceramente ho profondi dubbi a riguardo.
Ovviamente parlo dei giochi dalla PSX in poi, anche se già prima ce n'era qualcuno quasi infinito (Kid Chameleon...)
Semmai c'è da interrogarsi sul livello dei tester, perché la frase "Alcuni di loro credevano che le monete fossero nemici" è inquietante
Questa cosa mi fa un po' ridere (per non piangere ). Super Mario è un gioco terribilmente intuitivo che si fonda su soli due tasti e su un numero molto limitato di azioni, quindi è facilissimo giocarci anche senza bisogno di un tutorial, basta qualche minuto di gioco e capisci da te come funzionano i comandi.
Questi giocatori che si spaventano delle monetine sono fantastici (evidentemente non sono abbastanza avidi )
Per non parlare del fatto che non credevano che il gioco fosse vero, maddai! E volevano che Mario portasse una spada o una pistola per uccidere i nemici? Anche no, al massimo Mario può avere uno sturalavandini
Capirei fosse un gioco sconosciuto o uno vecchio e dimenticato (tipo un Gex, per restare sui platform), ma Super Mario esiste ancora, con praticamente gli stessi comandi, anche in versioni più moderne per Wii e DS che hanno venduto tantissime copie in tutto il mondo. Evidentemente questi giocatori vivono in un bunker antiatomico
(anyway, io gioco a Super Mario da tipo vent'anni, ma ogni tanto divento fuori allenamento e muoio anch'io al primo Goomba )
Ma il problema non è così semplice ed entrano in gioco anche altri fattori, come per esempio lo stesso web, usato da sempre più giocatori per scambiarsi informazioni, cheat, soluzioni...ma anche per discutere sul bilanciamento del gameplay, votare il proprio personaggio preferito e soprattutto per scrivere recensioni. E proprio quest'ultime hanno al giorno d'oggi una risonanza ben maggiore di quanto avessero mai avuto quelle scritte sulle riviste specializzate da edicola, perché sono fruibili praticamente da chiunque abbia una connessione internet. E sono sicuramente molte più persone.
Se per esempio su più siti di recensioni si legge che il gioco è troppo difficile, allora state tranquilli che molti non lo compreranno e la stessa software house che l'ha sfornato (non soltanto Nintendo, che comunque è molto di più) quasi sicuramente sfornerà un gioco successivo più facile, che sia un sequel o un titolo completamente nuovo.
Ormai è nato un circolo vizioso che dura da anni e anni e dal quale è sempre più difficile uscire: l'utenza ora può esprimere immediatamente i propri dubbi su un gioco, ma a molte software house non importa se quei dubbi siano ragionevoli o meno, a loro basta accontentare tutti e fare cassa.
E quindi, meno male che c'è ancora gente come Iwata, però dovrebbe lamentarsi di meno ed osare di più, proprio come ai vecchi tempi, ed ovviamente con formule nuove. Altrimenti si corre soltanto il rischio di allontanare utenza con il minimo sforzo.
"Rimane solo una certa curiosità nei confronti di questi "replay" dei giocatori odierni alle prese con Super Mario Bros., sarebbe bello poterli visionare, magari con la musica di "Vai col liscio" in sottofondo e i commenti della Gialappa's Band." -> lo voglio assolutamente, qualcuno li contatti XD
Certo che però questi qui che si sono spaventati di fronte a Super Mario sono proprio pessimi... ma con che hanno giocato finora, col Tamagotchi?
È giusto che i diversi gradi di difficoltà vengano sfruttati per rendere il gioco accessibile al piu dei giocatori, ma è anche vero che il difficile di ora non è il "normale" di 10 anni fa e si va sempre peggiorando.
Basta guardare Ninja Gaiden. xD
http://www.youtube.com/watch?v=imk6XgJQQ4g
Ma in realtà la chiave di lettura per me è diversa.. non siamo davanti a generazioni che vengono sfornate con un QI più basso.. semplicemente:
A) Mario è totalmente fuori standard rispetto ai prodotti attuali per quanto riguarda l'interfaccia, i comandi, le dinamiche di gioco. Trovo perciò abbastanza scontato che la gente ci metta un po' di più a capirne le dinamiche.
Ma soprattutto
B) una volta i videogiochi erano un fenomeno di nicchia. I ragazzini svegli, brillanti, curiosi, con un po' di intraprendenza e di senso della sfida, ignoravano le limitatezze grafiche, audio e di contenuti, e spendevano ore ed ore anche solo a rifare lo stesso livello, pur di guadagnare 'skill' sufficiente ad avvicinarsi un po' di più alla soddisfazione di portarlo a termine. Altri, meno portati (probabilmente il 70% di cui parlano alla Nintendo), semplicemente dopo una partita a casa dell'amico dicevano "sì, carino", e tornavano a guardare i cartoni animati.
Insomma, non è un problema di gente cerebrolesa; è solo una questione di mercato, e i signori Nintendo farebbero bene a non scaricare le colpe proprio su quel mercato che hanno deciso loro di puntare. Meglio far giochi semplici e a prova di scemo per targetizzare le masse e monetizzare di più? Scelta loro. Ma c'è ancora chi fa giochi difficili e di qualità pur sapendo di avere un bacino d'utenza minore.
E, guardacaso, la piattaforma su cui questo genere di titoli impegnativi è maggiormente presente è il PC..
Per non parlare di quanto erano ba***di Mario Lost levels e Mario bros 3, altro che i NSMB!!!
E questa indagine, chiaramente fatta su gente che non ha mai tenuto in mano un joystick in vita propria, cosa dovrebbe dimostrare? Che i giochi di oggi sono troppo facili? E dove starebbe il confronto?
Oggi il problema è l'esatto opposto, i modelli poligonali impiegano risorse e tempo, stesso dicasi per il doppiaggio e le colonne sonore (spesso e volentieri eseguite da orchestre vere), per non parlare della sensibilità dei comandi e della complessità del gameplay.
Programmare a dovere queste cose è dannatamente complicato, nonché complesso.
Come si può ovviare a tutto ciò? Semplicemente riducendo il numero di titoli pubblicati ogni anno. Prendete la saga di Assassin's Creed ad esempio. Personalmente adoro questa saga, ma è innegabile che le variazioni di gameplay fra i titoli è quasi impercettibile data la cadenza annuale delle uscite. Discorso diverso per GTA il cui ultimo titolo della saga è uscito nel 2008, ben 5 anni prima del nuovo capito che uscirà quest'anno.
Di chi è dunque la colpa? Dei giocatori viziati o delle software house che pensano solo a monetizzare senza badare alla qualità del prodotto?
Secondo me non c'è da preoccuparsi anche perché ha portato a una discussione interessante
Sul sito ufficiale ci sono tutte le domande e le risposte tradotte in inglese, comunque.
Non mi dilungo sui motivi perché altri hanno già espresso quello che penso (anche meglio di come avrei fatto).
Tanto per fare un esempio su giochi Nintendo, il boss finale di The Legend of Zelda: Skyward Sword, mi ha deluso profondamente. Dopo averlo malmenato per bene, uno si aspetta che ci sia il classico "Boss, parte due" in perfetto stile Zelda (ma anche tanti altri giochi), e invece quello che fa? Muore!
Ho trovato più difficile batterlo quando non era ancora risvegliato (per chi sa di cosa parlo)
Una cosa che probabilmente aiuterebbe è che (dove non presente) mettessero la modalità difficile sin da subito, trovo sia poco utile far finire il gioco a livello normale e poi mettere la possibilità di rigiocarlo a difficile.
Ci sarebbero anche altre cose da contestare nei giochi che fanno oggi (almeno per i miei gusti), ma andrei fuori tema, quindi lascio perdere.
*Va a giocare a Metal Slug e vari retrogame*
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