Durante l'ultima edizione di Lucca Comics & Games Animeclick ha incontrato privatamente il poliedrico artista giapponese Yoshitaka Amano, per un'intervista a tu per tu condivisa con gli staffer del sito web Nientedadire.
 
Amano firma


Ricordiamo che il maestro, il quale da decenni crea e illustra personaggi e loghi iconici per più generazioni, per novel, anime e videogiochi, è stato pregiato ospite della rassegna come annunciato nella conferenza stampa di presentazione dell'edizione 2022 della fiera.
Durante la stessa, il maestro è stato anche insignito del prestigioso Premio alla Carriera dei Lucca Games Award, un riconoscimento al suo lungo e prolifico operato nel mondo dell'arte e dell'intrattenimento:
 
Grazie al suo indiscusso talento artistico, il maestro ha avuto il merito di aver posto l’illustrazione nei giochi al centro del progetto ludico e non più soltanto un mero elemento estetico di supporto alla storia e ai contenuti, modificando per sempre il concetto stesso di grafica dei giochi.
La sua arte ha ispirato generazioni di autori di tutto il mondo ed è ragionevole aspettarsi che continuerà a farlo ancora per molto tempo.
Illustratore visionario ed ispirato, talentuoso e prolifico character designer nonché coautore di una delle saghe videoludiche più celebri della storia contemporanea, Yoshitaka Amano è famoso sia per i film d’animazione come Vampire Hunter D, sia per avere firmato logo e illustrazioni della premiata serie Final Fantasy.
È inoltre il creatore di personaggi iconici dell’animazione mondiale come GatchamanTekkaman: The Space Knight, o Casshan.

Di seguito vi proponiamo la nostra intervista completa:

 
Intervista privata al maestro Yoshitaka Amano
 


Maestro, siamo lieti di incontrarla (ndr traduzione di 'Hajimemashite douzou yoroshiku onegaishimasu'). Lei ha settant'anni, ha visto mille sconvolgimenti nel mondo dell'arte e dell'intrattenimento.
Quali sono state secondo lei le svolte più importanti, e forse anche quelle più sottovalutate, nell'evoluzione di quest'arte?


Yoshitaka Amano: in realtà all'inizio io non avevo una data visione del mondo dell'arte. Avevo iniziato come animatore, il mio era un lavoro su commissione e mi focalizzavo semplicemente sul compito che dovevo svolgere ogni giorno.
Ancora non avevo ben presente all'epoca quello che sarebbe per me diventato in seguito l'ingresso nel mondo dell'arte.
Quindi all'inizio ero concentrato sul lavoro di animatore; in seguito c'è stato il passaggio verso un mondo più artistico, e per me è stato una sorta di punto zero, un dover ricominciare da capo. Però il passaggio dai primi lavori su richiesta, ovvero lavori manuali e automatici, al lavoro più creativo, è stato comunque un passaggio avvenuto in maniera naturale, non brusco.


Una domanda un po' forte e brusca. Dopo le prime esperienze con i personaggi della Tatsunoko, da quarant'anni lei lavora come freelance. Come risposta secca, direbbe che secondo lei l'animazione è peggiorata o migliorata?

Y. Amano: in realtà non saprei rispondere benissimo perché una volta che mi sono allontanato dal mondo dell'animazione, non ci sono più ritornato. Tuttavia ho molti conoscenti che hanno anche le loro società di animazione, quindi comunque sentendo anche ciò che dicono loro... beh, quando ci lavoravo io era veramente un lavoro duro, da svolgere automatico, come un lavoro d'ufficio. So che adesso l'animazione è molto cambiata e non è più come prima. Ciò che posso dire è che rispetto tantissimo le persone che ci lavorano, proprio perché è un lavoro duro.
 
Lucca Amano 03 Mago Pancione


Del periodo trascorso in Tatsunoko, c'è un'opera che lei ricorda con particolare affetto?

Y. Amano: ricordo con molto affetto Gatchaman e Tekkaman per le tematiche sci-fi e l'approccio realistico ai personaggi, però probabilmente quello su cui mi sono più divertito a lavorare è stato Yattaman di Time Bokan, con tutte le gag e gli sketch all'interno della storia. A proposito, voi conoscete Il Mago Pancione?

Si certo, naturalmente.

Y. Amano: davvero?! Quello lo facevo io! Non come character designer ovviamente, ma come animatore. Se volete ve lo disegno!

Quanto i supereroi americani hanno influenzato la caratterizzazione di Polymar, Kyashan e Tekkaman, che comunque hanno in sé anche degli elementi prettamente orientali, legati alle arti marziali?

Y. Amano: parlando in generale come rappresentazione, io sono sono sempre stato influenzato dai fumetti americani, quindi c'è sicuramente tale ispirazione dietro la loro creazione. Poi naturalmente lo stile di combattimento di Bruce Lee mi ha ispirato per Polymar.
 

Quanto, secondo lei, Kyashan può essere ancora attuale come personaggio? Se pensiamo ai riferimenti che ha, c'è la Seconda guerra mondiale, ci sono Mussolini, Hitler e personaggi con i nomi dei generali delle SS. A distanza di così tanti anni, può essere ancora associata a forme dittatoriali e totalitarismi che si vedono nel mondo.

Y. Amano: è la prima volta che mi viene fatta questa domanda, ma in effetti ora che mi ci fate pensare ci sono delle similitudini.
Magari su Kyashan è più una cosa di sci-fi ove c'è il combattimento tra umani e robot, mentre nella realtà si parla più di razza umana. Anche Kyashan ha il conflitto tale per cui una volta divenuto robot androide non può più tornare alla forma umana, è un punto di non ritorno per lui. Riflettendo su questa domanda, mi accorgo che è vero, anche oggi e adesso le tematiche sono attuali, ma probabilmente è un ciclo che si ripete sempre.
Volevo poi raccontarvi un aneddoto: avete presente quando la madre di Kyashan viene trasformata in cigno? Anche da quella forma lei non può più tornare indietro. C'è un'immagine del cattivo di Kyashan che tiene il cigno; ci sono diversi dipinti di Michelangelo che rappresentano Zeus che tiene in braccio il cigno. Da quelle illustrazioni ho preso ispirazione per creare le scene in Kyashan. Il dramma è che quel cigno non potrà più tornare in forma umana.


Volevo collegarmi all'ispirazione, perché a parte questa meravigliosa citazione che ci ha fornito, sono noti tra le sue ispirazioni maestri come Leonardo da Vinci, oppure le incisioni in legno in stile ukiyo-e, i russi come Ivan Bilibin, l'art Nouveau. C'è qualcuno che si sente di ringraziare di questi maestri e qualcuno o qualcosa, qualche opera che consiglia di riscoprire?

Y. Amano: Parlando dell'arte moderna, artisti che mi piacciono tantissimo sono Gerhard Richter e Andy Warhol. Negli anni '70 è arrivato per la prima volta in Giappone il movimento della Pop-art, in quel periodo io disegnavo Yattaman e lavoravo alla Tatsunoko. Pertanto Yattaman ad esempio è molto ispirato a quella Pop-art che era appena giunta. Voi conoscete Candy Girl? Anch'esso è ispirato molto alla pop-art.

Cambiando argomento e andando un attimo su Final Fantasy. Cos'ha pensato e su quali spunti si è basato nel primo momento della creazione del logo, o se qualcosa è cambiato in corso d'opera? Era la prima idea? Come si è evoluto quello che è stato il logo iniziale di Final Fantasy?

Y. Amano: sulla creazione del logo avevo ricevuto delle richieste e direttive iniziali, della serie "noi vogliamo questo e questo", ma per il resto io avevo molta libertà creativa, quindi ho avuto modo di creare il logo partendo sì da direttive precise ma con una mia creazione successiva libera. E' stato qualcosa di molto naturale. Il disegno del logo, come ho sempre detto, beh, il processo di ispirazione creativa mi giunge sempre in maniera molto naturale, quindi è nato semplicemente pensando ai personaggi e a ciò che vi ho inserito oiu.
Quindi anche quando il logo era fatto a metà, mentre lo disegnavo mi venivano in mente delle cose e le buttavo lì in maniera anche approssimativa, ma proprio seguendo il flusso di idee che mi veniva mentre lo delineavo.


Il nostro sito si chiama 'Nientedadire', quindi vorremmo chiedere al sensei che cosa lo lascia 'senza niente da dire'.

Y. Amano: anche io non ho molto da dire, a dire il vero. Cercate di stare in salute e mangiate bene.

Grazie!
 
amano per AC


Rimaniamo su Final Fantasy, sempre sul logo. In Final Fantasy XV notiamo un cambiamento del logo che arriva alla fine del gioco, senza fare spoiler, ed è dato dagli eventi. Un logo davvero molto bello. Come nasce l'idea di questo duplice logo, dal momento che lo si scopre soltanto alla fine?

Y. Amano: come dicevo prima, avendo già le istruzioni su come fare, c'era già una base del logo. Disegnandolo poi, io ho aggiunto altre cose, ma non lo so bene nemmeno io il perché. Aggiungo i personaggi e le idee che mi vengono.

In Final Fantasy VI invece ci chiedevamo a che cosa si è ispirato per creare l'amato personaggio di Kefka Palazzo. Si tratta di un main villain complesso, graficamente elaborato, molto bizzarro.

Y. Amano: l'idea alla base di Kefka, beh lui ha un ruolo ben definito, è il cattivo. Io volevo provare a creare un personaggio proprio pazzo, ispirandomi magari a un Pierrot, un personaggio libero completamente, non il cattivo standard rinchiuso nei limiti del suo ruolo. Quindi partendo da questa idea, diveniva un po' il Joker della situazione, ma sicuramente anche con Pierrot come idea di partenza, perché doveva essere un personaggio senza nessun limite nel suo ruolo. Sia come il Joker delle carte, o quello di Batman. Quello che mi ha divertito molto però è che se guardate alle illustrazioni di Kefka, sono sempre diverse, perché è un personaggio libero, che non può essere racchiuso in uno standard, anche in una sola illustrazione... è un personaggio che fa tutto a modo suo.

Ultima domanda. Com'era nata all'epoca la collaborazione col maestro Mamoru Oshii per Angel's Egg?

Y. Amano: io ero un collega di Oshii alla Tatsunoko, lavoravamo insieme. Quando poi io ho smesso e cambiato lavoro, ho ricevuto una telefonata dal sensei che mi ha chiesto di collaborare con lui. Gli ho detto che non ero più un animatore ma che comunque mi sarebbe piaciuto farlo.
La cosa che più mi è piaciuta della collaborazione è che lavoravamo ad un progetto che non era semplicemente animazione, era un qualcosa di più, molto più artistica come cosa. Pertanto mi è piaciuto molto.
In realtà all'inizio dovevamo realizzare insieme Lupin III, ma io avevo già smesso e non facevo più l'animatore, quindi poi Oshii mi chiamò per questo progetto. Ma l'idea iniziale sarebbe stata per Lupin.
Il coordinatore al tempo era Toshio Suzuki dello Studio Ghibli, quindi c'era questo gruppo di autori dietro quei lavori.


Il maestro ha poi dedicato del tempo per alcuni autografi e un paio di illustrazioni a tema ai fan. Una, di Final Fantasy, è stata realizzata appositamente per noi di AnimeClick... a cui il maestro ha concesso anche un generoso selfie:
 
Lucca selfie con Amano
Biografia dal sito di Lucca Comics & Games:

Yoshitaka Amano è nato nel 1952 in una piccola cittadina a Shizuoka, in Giappone.
All’età di 15 anni, Amano ha preso parte alla progettazione dei personaggi per molti dei più grandi cartoni animati di Tatsunoko, tra cui Gatchaman (pubblicato negli Stati Uniti come G-Force e Battle of the Planets), Hutch the Honeybee e Cashaan: Robot Hunter.
Nel 1984 ha pubblicato la sua prima raccolta di dipinti, Maten (Evil Universe).
Ha continuato a collaborare con numerosi scrittori, creando quasi 20 libri illustrati che hanno venduto milioni di copie. Questi lavori includono Vampire Hunter D di Hideyuki KikuchiGuin Saga di Kaoru KurimotoArslan Chronicals di Yoshiki Tanaka e Rasen-O (Spiral King) e Chimera di Baku Yumemakura.
Allo stesso tempo, nel 1984 ha collaborato con il regista Mamoru Oshii per creare il film d'animazione Angel's Egg, che è diventato un cult in Giappone.
Il suo primo progetto come concept artist per videogames, Final Fantasy, è diventato un successo internazionale. Ha anche creato il design dei personaggi per i giochi Front MissionGun HazardRebus (pubblicato come Kartia negli Stati Uniti) e Emblem of Eru.
Nell'autunno del 1999, Amano ha presentato una mostra multimediale del suo personaggio Hero presso la Angel Orensanz Foundation di New York City. Sempre nel 1999, Amano ha presentato (insieme a Neil Gaiman) la nuova edizione della popolarissima serie Sandman.

In seguito, inoltre, Amano ha incontrato il pubblico anche presso la Reggia di Venaria Reale a Torino lo scorso 2 novembre 2022, nell'ambito dell'evento Play - Videogame arte e oltreove il maestro ha ripercorso la sua carriera artistica e i suoi successi, le sue influenze artistiche e le sue ispirazioni creative, in dialogo con Diego Barbera, giornalista e autore esperto di tecnologia, Fabio Viola, esperto di videogiochi, game designer e curatore della mostra Play, e Guido Curto, direttore della Reggia di Venaria e co-curatore della mostra Play.
Al termine della conversazione il maestro si è esibito in un live sketching ed è rimasto a disposizione dei visitatori per il firmacopie.