Nuovo appuntamento con la rubrica dedicata alle recensioni su anime e manga, realizzate degli utenti di AnimeClick.it.
Se volete farne parte anche voi... rimboccatevi le maniche e recensite!

Ricordiamo che questa rubrica non vuole essere un modo per giudicare in maniera perentoria i titoli in esame, ma un semplice contesto in cui proporre delle analisi che forniscano, indipendentemente dal loro voto finale, spunti interessanti per la nascita di discussioni, si auspica, costruttive per l'utenza.

Per saperne di più continuate a leggere.

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Cercare di scrivere una recensione su "Neon Genesis Evangelion" dopo che prima di me si sono già cimentati dal 2009 ad oggi sul sito di AnimeClick.it ben 226 iscritti potrebbe essere pleonastico e ripetitivo. Da quanto ho potuto leggere e documentarmi sulla oramai "leggendaria" serie del 1995 (soggetto e regia di Hideaki Anno e produzione studio Gainax), si tratta del classico caso di opera "divisiva": un anime capace di suscitare emozioni e considerazioni positive fino all' "osanna" come serie che ha rivoluzionato il genere mecha, e critiche feroci sfocianti fino all'odio per qualcosa di criptico, incomprensibile e falsamente psicologico ma solo patologicamente malato.

Già solo per questo aspetto, potrei sostenere che si tratta di un'opera che colpisce nel segno. Ma non solo: per quanto ho potuto intendere, soprattutto dagli inquietanti ultimi due episodi, "Neon Genesis Evangelion" è un'opera complessa, metaforica, allegorica, in cui la trama in sé è solo un pretesto per raccontare in modo non sempre chiaro e incontrovertibile la complessità della psiche del suo ideatore, del suo tentativo di introspezione per rappresentare il profondo disagio che Anno aveva vissuto e viveva ai tempi e voleva a suo modo trasmettere allo spettatore.

Tra le varie recensioni, commenti, blog, ecc. ha trovato che qualcuno ha sostenuto che "Neon Genesis Evangelion" coincide con il suo autore. E non posso che ammettere che sono totalmente d'accordo.
Io ho percepito "Neon Genesis Evangelion" come pura "allegoria": la trama, che narra di un mondo distopico post-apocalittico in cui gli umani sopravvissuti combattono delle entità robotiche misteriose e "aliene" denominati "angeli" (ma mi pare di aver letto che probabilmente potevano essere anche definiti "apostoli") assume sostanzialmente un significato profondamente tragico e simbolico per una persona che nel 1995 aveva probabilmente "smarrito la retta via".
Sfrutto Dante Alighieri per esprimere il concetto di una sorta "viaggio" all'interno di sé stessi, una "missione" simbolica alla conquista di una consapevolezza di sé stessi e della verità da parte dell'autore, una sorta di itinerario dell'anima umana verso una possibile "salvezza".

Ad onor del vero, Anno darà un finale meno complesso e più comprensibile alla saga "Evangelion" solo nel 2021 con il quarto film dell'"Evangelion Rebuild", ossia "Evangelion: 3.0+1.01: Thrice Upon A Time". Siamo a oltre venticinque anni dalla trasmissione della prima serie e ciò sta a dimostrare che il percorso verso la "salvezza" di Anno è stato lungo e caratterizzato non solo dalla "voracità" commerciale di sfruttare al massimo e fino alla fine il "filone" di un prodotto che più che un anime era ormai divenuto un brand con un merchandise dal successo oltre ogni comprensione.
Un percorso dove probabilmente il talentuoso animatore/regista è riuscito a elaborare per il suo Shinji Ikari la soluzione per ritornare al "mondo reale".

Evito di scrivere della trama: "Neon Genesis Evangelion" a mio modesto avviso non ha una vera e propria storia logica, lineare, e giudicarlo per quanto si vede alla fine potrebbe risultare fuorviante, se ci si limita a ciò che viene rappresentato.
Non è una serie da visionare "tanto per...". È un anime psicotico, molto citazionistico, introspettivo, metaforico e, probabilmente, comprensibile solo se lo spettatore abbia la voglia di calarsi concretamente nei panni di una persona, il suo ideatore, che con ogni probabilità ha sofferto di seri problemi relazionali con i propri familiari, con il mondo esterno, con la società, e sia in preda a un vero e proprio "delirio" in cui non sia capace di distinguere il reale dal virtuale. In un certo senso e in modo molto sommario, lo status mentale di un otaku o hikikomori.

E da quanto ho potuto constatare documentandomi sommariamente in rete, Hideaki Anno è stato entrambi. Ed è riuscito a trasmettere la sua angoscia esistenziale, le sue frustrazioni, la sua rabbia, la sua incapacità di vivere il suo status, l'impossibilità o l'estrema difficoltà a relazionarsi con gli altri in modo metaforico attraverso una storia di fantascienza e mecha che sono solo un'allegoria del viaggio che Anno sembra voler far percorrere allo spettatore all'interno del suo mondo "artefatto" e "distorto", caratterizzato principalmente dalla insoddisfazione nei rapporti e nelle interazioni con le altre persone, e in principal modo con i suoi familiari: vedi la presenza di un padre "duro" e senza scrupoli oltre ogni immaginazione e una madre a dir poco assente (nella serie è deceduta quando il protagonista Shinji è piccolo): il complesso di Edipo si percepisce in modo piuttosto marcato nella simbiosi tra Shinji e il robot che conduce (l'Eva 01 in cui si immerge in una sorta di capsula piena di liquido - LCL -, stabilendo una sorta di connessione empatica) e nel rapporto con l' "enigmatica" Rei.
Senza poi considerare "il dilemma del porcospino" di Schopenhauer, utilizzato come metafora per riflettere sulla difficoltà dell'uomo nel vivere insieme agli altri e nel mantenere la giusta distanza nei rapporti con le persone, per non ferirsi a vicenda, idea un po' pessimistica per cui le relazioni sono il frutto di un complicato e delicato equilibrio tra vicinanza e distanza.

Ma non mancano accenni critici più o meno velati al "sistema", ossia a quella società giapponese tanto dura e alienante per coloro che non riescono ad accettarne le imposizioni e le rigide regole di vita, la soffocante e ipocrita gentilezza formale tipica della cultura del Sol Levante. E le guerre con gli "angeli", contro le organizzazioni governative antagoniste della NERV, possono essere viste in tal senso...

Gli ultimi due episodi, tanto discussi quanto ostici e anche piuttosto noiosi nella loro ripetitività, sono il paradigma dell'essenza di "Neon Genesis Evangelion": come si narra, gli autori avevano terminato le risorse a disposizione per terminare la serie, e il buon Anno ha pensato bene di scrivere gli ultimi due episodi (il venticinquesimo e il ventiseiesimo) con continue ripetizioni di sequenze insulse, in apparenza con dialoghi senza senso, ripetitivi e in apparenza banali, in cui il protagonista in una sorta di delirio onirico si ripete spesso "Chi sono io?", per poi addivenire a una sorta di equilibrio molto "precario" rappresentato dagli applausi di tutti i personaggi della serie, incluso l'odiato padre.

Tuttavia, per coloro che si appassioneranno alla serie e andranno fino in fondo (fino al quarto film della saga "Rebuild" - It's a long way to the end...), si intuirà che il finale in apparenza "raffazzonato" della serie "Neon Genesis Evangelion" sia solo uno specchietto per le allodole con cui Hideaki Anno sembra aver messo più una pezza non tanto alla sua opera, ma, soprattutto, alla produzione, dando sfogo alle sue "turbe" senza più i lacci e lacciuoli imposti dallo studio, rendendo tuttavia "Neon Genesis Evangelion" un capolavoro nel suo genere, una pietra miliare che a livello formale e registico ha innovato il robotico, portandolo a un ulteriore step rispetto alle produzioni similari cui sembra ispirarsi.

In questo senso, "Neon Genesis Evangelion" è un'opera che va capita e inquadrata nel suo "tempo" e in relazione alla weltanschauung suo autore: un mondo, quello nipponico di fine secolo, che dal positivismo illimitato di un progresso tecnologico senza limiti e dal boom economico aveva in realtà già mostrato le vere crepe a livello sociale, familiare e di sistema, e che si risolveva nella vana illusione che l'evoluzione tecnologica potesse rappresentare uno dei modi, se non l'unico, per le interazioni umane. Tema che si percepirà meglio in un'opera di animazione successiva "Serial experiments Lain". Il dramma della solitudine e dell'isolamento fisico e mentale che essa crea è molto ben resa e percepibile, come dramma della incapacità a comunicare e a relazionarsi con gli altri.

Anno in "Neon Genesis Evangelion" ci ha messo molto del suo, dei suoi problemi, e se ci si sofferma con attenzione alle situazioni e ai dialoghi tra i personaggi, si intuisce la cura con cui sia riuscito ad esprimere parecchie considerazioni di natura psicologica e introspettiva, su sé stesso e su una generazione di ragazzi e adulti dell'epoca, sotto le mentite spoglie di un anime mecha che diventa sia un'allegoria del tempo, della società e di sé stesso, sia un messaggio un po' criptico di critica e di speranza per quelle persone che come lui hanno vissuto il dramma di essere otaku e/o hikikomori, affinché possano trovare, ciascuno a suo modo, una "via per la salvezza", facendo assurgere "Neon Genesis Evangelion", mutatis mutandis, a una sorta di "Divina Commedia" per l'animazione giapponese.

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«The First Slam Dunk» è un film che traspone una partita del manga «Slam Dunk», serializzato in Giappone fra il 1990 e il 1996 da un giovanissimo Takehiko Inoue. Lo svolgimento della partita, che è la sfida Shohoku vs Sannoh, è immutato rispetto al manga, ma in questo film il punto di vista è differente e l’attenzione è focalizzata sul playmaker, Ryota Miyagi, e sul suo passato.

Probabilmente l’autore ha pensato ancora molto a questo personaggio dopo la fine della serializzazione: su di lui è tornato con la one-shot “Piercing” e ancora con questo film, che si apre sull’infanzia di Ryota a Okinawa, sul mare e sulla luminosità di quei luoghi.

Buon personaggio nel manga, ma meno approfondito di altri, “Ryochin” acquista, grazie a questo film, una profondità che nessun altro dei compagni di squadra ha, perché il tono dell’autore negli anni è mutato e, se «Slam Dunk» è un manga che si regge molto anche sulla comicità, qui l’atmosfera è più misurata, c’è più spazio per la vita interiore dei personaggi. Abbiamo anche la presenza di un personaggio adulto che non è una macchietta: la mamma di Ryota. Molto apprezzabile come sia reso il dolore - immenso - della sua vita con poche scene che danno l’idea di una donna riservata e determinata.

Per gli spettatori digiuni del manga la storia dei ragazzi della squadra è narrata in flashback distribuiti nel corso delle due ore del film, senza che il ritmo della partita ne soffra. Le storie di ciascuno sono quindi presenti, anche se molto compresse; alcuni personaggi si perdono quasi, come l’allenatore Anzai e il senpai Kiminobu Kogure, che in questa partita entra solo per pochi minuti e vediamo in panchina a fare il tifo per quasi tutto il tempo.

Dal punto di vista visivo il film può lasciare perplesso un amante dell’animazione 2D, perché - per espressa volontà di Inoue - le parti delle azioni in campo sono state realizzate a partire dalla motion capture, al fine di ottenere una resa realistica che desse il senso del peso fisico dei corpi e degli oggetti. L’effetto è un po’ straniante, soprattutto visto al cinema, ma in qualche modo la presenza del disegno è sempre tenuta in conto: l’effetto - chiaramente voluto - è quello di tavole a colori realizzate su carta opaca, e nella sigla che segue il prologo ambientato a Okinawa quello che viene mostrato è proprio il disegno di Inoue che prende vita. Ci sono alcuni elementi invece di impianto tradizionale: begli sfondi, qualche siparietto comico (un diavoletto che tormenta il capitano Akagi), i tratti che indicano la velocità sul finale della partita.

La colonna sonora è semplicemente perfetta, di quelle che si continuano a riascoltare per mesi. Kōji Kasamatsu alla direzione del suono, aveva lavorato nello stesso ruolo a pellicole come «Si alza il vento», «I figli del mare» e «Ride Your Wave», e ha reso i suoni coinvolgenti: la palla, i passi, il pubblico e come muta il suo tifo, ma anche i silenzi, l’assenza dei suoni, il batticuore.

Questo film, che porta lo spettatore sul campo di una partita emozionantissima e gli permette di posare lo sguardo sui rifugi segreti dell’infanzia di Miyagi, merita veramente una visione.

Esiste anche un volume, "The First Slam Dunk re:SOURCE» (Planet Manga), che racconta nel dettaglio l’ideazione e la lavorazione del film, che aiuta ad apprezzare ancora di più il grande lavoro fatto (e include anche la one shot sul playmaker).

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Percorso terapeutico per l'elaborazione del lutto e del trauma, dove, nonostante tutto, come in "Si alza il vento", bisogna tentare di vivere.
Catabasi orfica e dantesca (la discesa nel mondo dei morti e la risalita verso le vette del Demiurgo, la selva oscura come passaggio necessario per accedere all'Altrove, sul cui ingresso campeggia "Fecemi la divina potestate", l'airone come Virgilio, Kiriko come Caronte, la madre come Beatrice, e dunque come Sapienza Celeste), flusso di coscienza che abbandona le forme classiche della narrazione per abbracciare il puro simbolismo, l'avanguardia, la sperimentazione, la pittura di Arnold Böcklin.
Più vicino al "libro rosso dei sogni" di Jung che non a un racconto che risponde ai dispositivi convenzionali dello storytelling.
Morfologia della fiaba, oltrepassamento della soglia tra la fisica e la metafisica, viaggio iniziatico, cammino di crescita e maturazione in cui, superando una serie di prove, si può dimostrare di essere diventati adulti.
Percorso spirituale, alchemico, per "dare forma" a sé stessi, per conseguire la determinazione del Sé, la sconfitta delle impurità dell'Ego e la messa in "ordine" delle sconosciute e trascinanti forze dell'inconscio (le rane, i pellicani, i parrocchetti).
La dimensione magica come elemento da superare ma anche da sperimentare in quanto necessario per lo sviluppo personale.
Rielaborazione e radicalizzazione del cinema, del linguaggio e dei temi del regista, film testamentario e autobiografico sull'epilogo di una carriera e di una vita, sulla fine di un "creatore di mondi" e il suo studio (destinato a sparire insieme alla sua opera e cosciente che i giovani e gli eredi debbano essere lasciati liberi, si fermerà, con la penna in mano, solo quando il mondo gli crollerà addosso, accettando in pace la sua sorte).
Presa di consapevolezza della natura dei propri lavori e della propria verità interiore, psicologica ed esistenziale, che porta anche a comprendere come forse solo i giovani, chiamati a "plasmare il mondo a loro immagine" e a seguire la loro strada, e non i vecchi disillusi ormai al tramonto, possano essere una fonte di speranza (gli anziani non possono fare più nulla, è tardi per loro, ma le nuove generazioni hanno un futuro davanti).
Racconto escapista, evasione da una realtà nei confronti della quale si prova disagio, fuga ed estraniamento nel mondo dei sogni.
Già Marco Pagot, traumatizzato e segnato, si rifugiava nella sua grotta marina, mentre Howl, depresso, scappava e si isolava nel suo castello errante, ognuno rinchiuso nel proprio mondo, senza voler avere più niente a che fare con l'esterno (e come loro probabilmente è anche lo stesso Miyazaki con i suoi mondi meravigliosi). Entrambi feriti dalla vita e da una realtà, di guerre, violenze e conflitti, per la quale non si prova nessun piacere. Ma arriva il momento in cui "bisogna fare i conti con la realtà", in cui non si può più evitarla, in cui si deve accettarla, affrontarla e saperne tirare fuori il meglio. Il momento in cui si deve imparare e si è chiamati ad uscire dal proprio guscio per agire nel mondo, per crescere e diventare adulti. Perché scappare non risolve nulla e fuggire non è una soluzione, non cambia niente.
Un film, quindi, a ricordo di quanto sia importante saper fare i conti con la realtà.
Un'opera d'arte.