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"Quando l'esistenza si riduce a un algoritmo sacrificato sull'altare del consenso e l'ossessione per l'approvazione altrui è l'overdose".

L'adattamento anime di "Needy Girl Overdose", diretto da Masaoki Nakashima per Yostar Pictures e interamente sceneggiato dal creatore del gioco originale Nyalra, ha rappresentato per me un'autentica sorpresa tanto da far assurgere l'opera ad un "unicum" tra le opere di animazione degli ultimi anni. Lungo i suoi 13 episodi, la serie non si limita a trasporre la discesa nei meandri algoritmici di Ame-chan (la streamer nota come OMGkawaiiAngel/KAngel), ma espande la visione a trame corollarie – come quelle relative al trio di streamer Karamazov e alla deriva quotidiana di Kache – costruendo un mosaico spietato (con immagini simil pop art / quasi pulp) e disturbante sulla psiche della persone che gravitano nel mondo degli influencer sia come fruitori, sia come stramer.

Ahimè non conosco il gioco da cui ha tratto origine la serie e pertanto posso solo esprimere qualche idea e considerazione che questa serie mi ha suscito dopo la sua visione.
Per l'approccio ontologico, lo stile, lo sperimentalismo, l'eccesso visivo e la provocazione, in alcuni frangenti "Needy Girl Overdose" mi ha richiamato alla memoria due pietre miliari dell'animazione: "Serial Experiments Lain" e "Perfect Blue", capolavori "monolitici" della fine degli anni 90 del secolo scorso.
Per non risultare blasfemo, preciso subito le profonde differenze tra le due opere ormai entrate nella hall of fame dell'animazione, che risiedono nella carattere assolutamente "profetico" e "anticipatorio" di "SEL" (nell'ambito del feticismo digitale e della conseguente solitudine) e nel taglio più concreto e oggettivo della frammentazione dell'identità e del differente tipo di stalking di "Perfect Blue", atteso che in "NGO" è aggravato dal sostanziale concorso delle streamer nella sua generazione.

Tuttavia anche NGO non scherza quanto a complessità e rappresentazione simbolica e poco immediata: la tragica ironia di una ragazza che, per fuggire dalla solitudine e dal vuoto esistenziale, si dà in pasto alla platea di sconosciuti voyeuristi del web, diventando così prigioniera del suo stesso personaggio, in un ciclo tossico in cui l'identità reale viene completamente fagocitata dalla dipendenza da notifiche e approvazione virtuale.

In "NGO" risalta il concetto del "consumo dell'io" dato dalla dittatura dell'attenzione online e dall'algoritmo della solitudine, attraverso la regia creativa di Nakashima, tanto da trasformare le immagini in una sorta di gabbia sensoriale.
La cultura/dittatura dell'attenzione online viene ritratta come un mercato azionario instabile in cui il valore umano è indicizzato ai "like" messi sui post/reel delle streamer, in una sorta di mercimonio delirante dell'affetto elettronico, un'illusione digitale che sostituisce l'interazione umana con i bit.
La solitudine derivante non viene in alcun modo edulcorata: Ame-chan non cerca semplicemente il successo economico, ma anche un feticcio di amore surrogato che colmi il suo vuoto esistenziale. Il dramma strutturale sta nell'intrinseca impossibilità del compromesso: lo spettatore risponde all'icona (KAngel), consumandone l'estetica, mentre la persona reale (Ame) si strugge dietro la telecamera in una stridente dicotomia tra apparenza (maschera) e realtà.

L'anime si lancia in una originale e non sempre facilmente comprensibile decostruzione del legame tossico tra la streamer e la chat dei suoi post. La serie evidenzia per bene e in modo molto teatrale la moderna deriva idolatrica che si sostanzia tuttavia in un arma "a doppio taglio" sia per il pubblico alienato che compra la vicinanza emotiva tramite donazioni, pretendendo in cambio la purezza o la sottomissione dell'idol, sia per la streamer che sviluppa una dipendenza psicologica dal feedback positivo della massa, che spinge Ame-chan a una costante escalation di provocazioni e vulnerabilità performative.
Il sistema diventa una sorta di illusione comunitaria che confonde deliberatamente il successo professionale con il valore affettivo. Solo nell'episodio finale si assiste ad una sorta di epilogo post delirio virtuale, mostrando il prezzo emotivo della visibilità e la traumatica transizione verso l'età adulta una volta spenta la finzione della rete virtuale.

E "NGO" ambisce pertanto a trasmettere una critica feroce alla dipendenza da attenzione online, un ritratto senza filtri della solitudine moderna, una riflessione sul prezzo emotivo della visibilità e un’accusa a un sistema che confonde affetto, successo e consumo.
Non è un anime di facile fruizione perché non è una mera rappresentazione ma anche uno specchio deliberatamente crudele che sembra domandare allo spettatore di interrogarsi non solo sulle vicende dei personaggi che vede, ma anche sul proprio modo di porsi verso l'utilizzo dei social in cui like diventano valuta, l’intimità viene mercificata e la sofferenza diventa contenuto, ma solo se sia presentabile e consumabile. Un pregio non da poco perché, sembra trasmettere il concetto accusatorio che anche chi guarda non è fuori dal problema.

Visivamente, "NGO" è una serie disturbante, frammentata, a volte allucinata, ricca di sovraccarichi emotivi vissuti dai personaggi, con un'estetica radicale che si esplicita nell'uso combinato dei comparti visivi spesso sperimentali dello Studio Yostar Pictures e delle sonorità elettroniche, con una sceneggiatura che mantiene per tutti e 13 gli episodi una cinica intransigenza psicologica.
Tale modalità, tuttavia, non mi è parsa da difetti. Alludo alla debordante saturazione visiva, fatta di effetti speciali metaforici, pop-up continui di chat simulate e cambi repentini di registro grafico che a me alla lunga è risultata estenuante per la dispersione della linearità della sceneggiatura. E, non va sottovalutata anche come la satira critica della serie rischi in alcuni frangenti di diventare voyeuristica, indulgendo nei comportamenti autolesionisti e nella tossicità che dichiara di voler criticare senza mezzi termini.

In sintesi, "NGO" si potrebbe porre come un aggiornamento di "Perfect Blue" per la generazione di TikToker e affini. È una critica veemente a un ecosistema mediale che fagocita l'identità umana e la restituisce sotto forma di bit monetizzabili, lasciando dietro di sé solo una profonda, modernissima solitudine.