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GIOVEDÌ 22 OTTOBRE 2026

Young Ladies Don't Play Fighting Games



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esseci

Episodi visti: 12/12 --- Voto 5,5
"Quando la ricerca e l'esecuzione della combo perfetta manda KO i personaggi".

C’è qualcosa di irresistibilmente assurdo nell’idea alla base di "Young Ladies Don’t Play Fighting Games": lo spettatore si ritrova il solito cliché dell'ambientazione (almeno iniziale) in un prestigioso istituto femminile, riempito di ragazze apparentemente educate a muoversi come principesse, e, lontano da occhi indiscreti, una piccola comunità di giocatrici disposte a sacrificare dignità, carriera scolastica e forse persino qualche amicizia pur di praticare il loro gioco preferito e rigorosamente vietato dalle rigide regole della scuola.
Sulla carta sembra una premessa che, al netto della non spiccata originalità, potrebbe funzionare bene se avesse ricevuto uno sviluppo di rottura contro il sistema o di crescita delle giovani e accanite protagoniste.

Tratto dal manga seinen yuri del 2020 "Tai Ari Deshita ~Ojou-sama wa Kakutou Game Nante Shinai~" di Eri Ejima, l’anime racconta l’incontro tra Aya Mitsuki e Mio Yorue.
La prima è una studentessa entrata alla prestigiosa Kuromi Girls’ Academy grazie a una borsa di studio; la seconda è nota per essere “White Lily”, il solito idolo dell’istituto e incarnazione apparentemente perfetta di grazia, eleganza e contegno.
Apparentemente... appunto.
Perché basta un controller per trasformare quella creatura eterea in una belva competitiva pronta a demolire avversari, buone maniere e reputazione personale. Aya scopre così che dietro l’immagine immacolata di Mio si nasconde una giocatrice accanita di picchiaduro. Il dettaglio non è secondario, visto che, guardacaso, anche Aya ha un passato da videogiocatrice che sta cercando di dimenticare. Da quel momento ha inizio una relazione fatta di sfide, provocazioni, segreti condivisi e una quantità di tensione yuri sufficiente ad alimentare l’intero dormitorio scolastico, con l'aggiunta di altre studentesse piuttosto infoiate per lo stesso gioco, alias Street Fighter nelle varie versioni.
Il tutto si sviluppa in modo abbastanza lineare fino a quando la sceneggiatura decide che i sentimenti sono si interessanti, certo, ma non quanto l'adrenalina che si sviluppa in un torneo per cui la serie dedica episodi interi in combattimenti all'ultimo sangue spiegati meglio di una telecronaca...

Non posso nascondere l'anticipazione della mia valutazione sulla serie: la parte più riuscita della serie non riguarda in realtà i videogiochi picchiaduro ma le maschere che le persone indossano per sentirsi accettate.
Aya vorrebbe lasciarsi alle spalle il proprio passato da gamer perché lo considera incompatibile con la ragazza raffinata che spera di diventare. Entrare nella scuola "elitaria" significa reinventarsi completamente. Per integrarsi deve nascondere la propria origine, controllare il comportamento e soffocare una passione che teme possa farla apparire immatura o fuori posto.
Mio vive un conflitto simile, ma dalla prospettiva opposta. Tutte la considerano un modello irraggiungibile di perfezione femminile. Dietro quella facciata, però, si trova una ragazza competitiva, impulsiva e ossessionata dalla ricerca di un’avversaria capace di metterla seriamente in difficoltà. Il suo interesse per i picchiaduro non è un passatempo da praticare con moderazione mantenendo una postura impeccabile. È un'esplosione del proprio io represso e aggressivo che si sfoga nel gioco in modo teatralmente dirompente.
Il rapporto tra Aya e Mio nasce proprio quando entrambe smettono, almeno per qualche ora, di interpretare la parte che la scuola ha assegnato loro. Davanti allo schermo non devono più essere la borsista che cerca disperatamente di integrarsi e la principessa venerata da tutte. Possono essere semplicemente due ragazze che vogliono affrontarsi, migliorare e trovare nell’altra qualcuno capace di comprendere una passione che il mondo circostante considera sconveniente.

Il controller non è un fine ma un mezzo, una chiave per lo sviluppo della serie. Apre la porta di una stanza segreta nella quale entrambe possono finalmente essere sincere.
Ed è qui che la serie lascia intravedere qualcosa di molto più interessante della semplice commedia scolastica: il videogioco come spazio d’intimità e lo yuri combattuto a colpi di combo.
La chimica tra Aya e Mio funziona perché non si basa soltanto sull’attrazione. Mescola ammirazione, rivalità, curiosità e bisogno di riconoscimento.
Le loro partite diventano quindi conversazioni mascherate. Attaccare significa attirare l’attenzione dell’altra. Studiare le sue mosse equivale a conoscerne abitudini e debolezze. Prevedere una strategia significa aver imparato a leggere la persona dietro l’avatar.

Una sfida può assumere la forma piuttosto anomala di un corteggiamento particolarmente "fisico", nel quale nessuna delle due riesce a dire apertamente ciò che prova, ma entrambe sembrano perfettamente capaci di comunicarlo attraverso i combattimenti.
Anche intorno alle altre protagoniste cominciano a formarsi legami di una certa tridimensionalità. Attrazioni appena suggerite, gelosie, dipendenze affettive e rivalità personali fanno pensare a un piccolo microcosmo femminile nel quale il gioco rappresenta soltanto il punto di partenza. Ogni ragazza sembra cercare qualcosa di diverso: appartenenza, riscatto, libertà, approvazione o una persona davanti alla quale smettere di recitare.
In questa prima fase lo yuri non appare come una decorazione applicata alla commedia per generare qualche rossore. È parte integrante del modo in cui i personaggi si scoprono reciprocamente. La clandestinità del gioco coincide con quella dei loro sentimenti: entrambe le cose sono proibite, entrambe devono essere nascoste, entrambe diventano più intense proprio perché non possono essere vissute alla luce del sole.

Poi, purtroppo, arriva la seconda metà della serie, in cui il gioco si prende tutta la storia, diventando l'unico e assoluto protagonista.
Se nella prima parte la partita rivelava qualcosa sui personaggi, il modo di giocare rispecchiava il loro carattere, le paure e il rapporto che stanno costruendo con l’avversaria, nella seconda la prospettiva si capovolge. Il combattimento si trasforma da funzione emotiva a competitiva: non sono più i combattimenti a esistere per raccontare le ragazze ma sono queste ultime a esistere per rendere più spettacolari i combattimenti.

Le sfumature psicologiche vengono convertite in banale motivazione agonistica, le relazioni diventano testosteroniche rivalità e ogni insicurezza deve necessariamente trasformarsi in un ostacolo da superare attraverso l’allenamento nella più becera visione spokon o shounen battle.

Tutto ciò che ha contraddistinto la prima parte viene messo da parte per lasciare spazio a gerarchie di abilità, strategie, linguaggio tecnico e avversari sempre più forti.
Da potenziale seinen yuri sulla costruzione dell’identità, la serie comincia così ad assomigliare a un battle shōnen non particolarmente raffinato. Arriva una giocatrice più abile, le protagoniste subiscono la differenza di livello, nasce il bisogno di migliorarsi e la partita successiva viene caricata di un’importanza ontologica. La deriva è anche piuttosto ironica. La serie parte raccontando ragazze che cercano di liberarsi dai ruoli imposti dalla società, ma finisce per rinchiuderle in un’altra struttura rigida: quella del personaggio da anime sportivo che deve combattere, perdere, allenarsi e ritornare più forte.

La componente più penalizzata da questa trasformazione è proprio quella yuri. La sceneggiatura sembra suggerire che il gioco permetterà alle protagoniste di conoscersi più profondamente, ma finisce spesso per sostituire la conoscenza con la stima agonistica. Il sentimento viene ridotto alla formula: “Ti rispetto perché sei forte”.
È il meccanismo tipico dei battle shōnen che piazzato dopo che le protagoniste avevano già sviluppato un'interazione emotiva più ricca e sfaccettata, sminuisce e degrada lo spirito della serie in cui il legame oscillava sul confine tra ammirazione, identificazione e desiderio.

Non può passare inosservata in senso positivo la comicità del contrasto tra l’eleganza dell’ambientazione iniziale e la furia delle giocatrici: le leggiadre ragazze possono passare in pochi secondi dalla compostezza di una cerimonia del tè allo sguardo di chi è pronto a recidere ogni rapporto umano perché l’avversaria continua a utilizzare la stessa mossa.
Le espressioni deformate, le reazioni eccessive e l’importanza spropositata attribuita alle partite alimentano una comicità fisica e immediata. Sotto questo aspetto, la serie dimostra perfettamente quando esagerare. e, come già scritto in precedenza, il problema nasce quando l’esagerazione diventa la norma nelle sue forme più assurde e surreali. Se ogni incontro rappresenta la sfida definitiva, dopo un po’ nessun incontro lo sarà realmente.
Evito ogni valutazione sulle trasfigurazioni dei concorrenti tra gesti di autolesionismo, espistassi inopinate e abbondanti, momenti di allucinazione nella massima concentrazione, urla, occhi che si incendiano e altre amenità che ambiscono a stuzzicare l'adrenalina dello spettatore ma che azzerano il coinvolgimento emotivo.

Sul piano tecnico, la serie mostra i suoi risultati migliori nel character design e nelle animazioni. Le protagoniste sono immediatamente riconoscibili, i loro volti riescono a conservare eleganza nelle sequenze quotidiane e a deformarsi in modo spettacolare durante le partite, rendendo in modo appropriato la distanza tra l’aspetto raffinato delle ragazze e la ferocia delle loro reazioni viene resa attraverso espressioni, posture e tempi visivi molto efficaci.
Anche le sequenze dedicate al gioco possiedono una buona energia. Mani, dita, controller e movimenti del corpo partecipano all’azione. Non si ha semplicemente l’impressione di osservare alcune ragazze sedute davanti a uno schermo. Il montaggio, le variazioni del ritmo e le reazioni fisiche danno consistenza alla competizione virtuale.
L’utilizzo di Street Fighter 6 rende inoltre il mondo competitivo più concreto e riconoscibile. La serie tratta il gioco con passione autentica e dimostra di conoscerne linguaggio, rituali e ossessioni. Chi frequenta questo genere di videogiochi probabilmente riconoscerà atteggiamenti, tensioni e piccole manie tutt’altro che inventate.

In conclusione, "Young Ladies Don’t Play Fighting Games" è una serie combattuta tra due anime differenti. La prima racconta ragazze che scoprono di poter essere amate e accettate senza rinunciare alla parte meno presentabile di sé. È una commedia yuri sulle identità nascoste, sull’attrazione come forma di riconoscimento e sulla possibilità di trovare uno spazio nel quale smettere di interpretare un ruolo. La seconda vuole celebrare i picchiaduro competitivi con la solennità di un anime sportivo e l’enfasi di un battle shōnen.
Quando queste due anime collaborano in un precario equilibrio, la serie sembra funzionare.
La partita diventa seduzione, il combattimento si trasforma in dialogo e il segreto condiviso crea intimità. Quando invece prevale la componente agonistica, le protagoniste perdono spessore e diventano quasi avatar dei rispettivi stili di gioco.
Resta un anime divertente, visivamente curato e animato da una passione contagiosa per il mondo dei fighting game. Ma rimane anche il rimpianto per una storia che avrebbe potuto approfondire molto di più le relazioni tra le sue protagoniste, invece di sacrificarle sull’altare del torneo, della rivalità e della prossima avversaria da sconfiggere.
Una serie che si barcamena grazie alla prima parte ma che alla lunga perde ai punti la sfida: quella tra la passione per il gioco e la profondità delle relazioni.


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GialluGamer97

Episodi visti: 12/12 --- Voto 8,5
È letteralmente Rock wa Lady ma con i picchiaduro ahah. Comunque mi ha coinvolto moltissimo, perché vedere dei veri combattimenti di SF6 e non dei semplici disegni animati mi ha emozionato parecchio. La storia, per quanto l'idea di base sia un po' banalotta, è stata piuttosto interessante e anche divertente, con una bella evoluzione.

I personaggi sono tutti simpaticissimi, o almeno la maggior parte, e il rapporto di amicizia che si va a creare tra le ragazze è molto bello. Tra l'altro, i momenti yuri li ho trovati piuttosto carini e soddisfacenti.

Riguardo ai disegni, mi sono piaciuti molto, così come il character design, e anche le animazioni erano fluide. Il doppiaggio giapponese l'ho trovato perfetto e le musiche erano ottime. L'opening, per quanto non mi abbia fatto impazzire, era piuttosto tamarra, mentre in confronto l'ending era alquanto normale e l'ho apprezzata.

Il finale di stagione è stato bello, molto in linea con l'opera. Soprattutto dopo una sfilza di scontri assurdi e veramente emozionanti, non vedo un finale migliore, sinceramente. Non mi dispiacerebbe affatto una seconda stagione, anche perché questo tipo di opere sono una vera ventata d'aria fresca.

Comunque ammetto che mi ha fatto venire una gran voglia di comprarmi Street Fighter 6, ma non lo farò. Perché so che è un gioco molto complesso, cosa di cui questo anime mi ha dato ancora più conferma, e quindi preferisco rimanere su picchiaduro più alla mia portata.