Final Fantasy VII Revelation vuole lasciare ai giocatori maggiore libertà nel decidere come vivere la sua enorme avventura, anche quando questo significa ignorare completamente le attività secondarie. Per questo motivo, il terzo e ultimo capitolo della trilogia Final Fantasy VII Remake introdurrà un'opzione che permetterà di aumentare automaticamente il livello dei personaggi fino a quello consigliato per proseguire nella storia.
La novità è stata confermata dal director Naoki Hamaguchi in un'intervista con IGN Japan, nella quale ha spiegato che la funzione nasce direttamente dai feedback ricevuti dopo Final Fantasy 7 Rebirth.
Un'opzione per chi vuole soltanto la storia
Secondo Hamaguchi, diversi giocatori di Rebirth hanno fatto presente di essere interessati principalmente alla storia principale e di non voler dedicare tempo ai numerosi contenuti secondari del gioco. Il problema è che le attività opzionali contribuiscono in modo significativo alla crescita dei personaggi. Chi decideva di ignorarle poteva quindi ritrovarsi sottolivellato, rendendo progressivamente più difficili gli scontri necessari per proseguire nella campagna. Revelation cercherà di evitare questa situazione introducendo, in determinati momenti dell'avventura, una richiesta simile a: «Vuoi portare automaticamente il livello dei tuoi personaggi a quello consigliato?»
Scegliendo di accettare, il giocatore potrà quindi adeguare istantaneamente il proprio livello a quello ritenuto appropriato per la sezione di gioco, senza dover necessariamente fermarsi a completare missioni secondarie o affrontare combattimenti ripetitivi per accumulare esperienza. Non si tratta dunque di eliminare il grinding dal gioco, ma di offrire una scorciatoia a chi non è interessato a quel tipo di progressione.
Una filosofia già vista nei recenti Final Fantasy
La decisione si inserisce in una tendenza già evidente nelle più recenti riedizioni della serie. La raccolta Final Fantasy I-VI Pixel Remaster, per esempio, include un menu Boost che permette di modificare la quantità di esperienza e Gil ottenuti, con moltiplicatori fino a 2x o 4x. È persino possibile ridurre l'esperienza ottenuta a 0,5x per chi desidera un'esperienza più impegnativa.
Nel caso di Final Fantasy 7 Revelation, l'approccio sarà però più mirato: invece di modificare permanentemente la velocità con cui si accumula esperienza, il giocatore potrà semplicemente scegliere di raggiungere il livello consigliato quando necessario. La filosofia sembra quindi essere quella di lasciare al giocatore la possibilità di scegliere quanto tempo dedicare ai contenuti opzionali, senza fare in modo che ignorarli comporti necessariamente uno svantaggio durante la storia principale.
Un gioco enorme, ma senza l'obbligo di fare tutto
La scelta appare particolarmente significativa considerando le dimensioni di Final Fantasy 7 Revelation. In una recente intervista, Hamaguchi ha infatti spiegato di non essere preoccupato dalla scala raggiunta dal progetto, sottolineando come l'obiettivo sia permettere ai giocatori di scegliere liberamente quali elementi dell'esperienza affrontare. L'idea, secondo il director, è che la grande quantità di contenuti non debba necessariamente tradursi nell'obbligo di completarli tutti. Indicatori e ricompense dovrebbero aiutare a capire perché affrontare una determinata attività, lasciando poi al giocatore la decisione di seguirla oppure proseguire per la propria strada.
L'opzione per il livellamento automatico sembra essere quindi un'altra conseguenza della stessa filosofia: Final Fantasy 7 Revelation vuole essere un gioco estremamente ricco di contenuti, ma non necessariamente un gioco che obbliga tutti i giocatori a viverli nello stesso modo.
La novità è stata confermata dal director Naoki Hamaguchi in un'intervista con IGN Japan, nella quale ha spiegato che la funzione nasce direttamente dai feedback ricevuti dopo Final Fantasy 7 Rebirth.
Un'opzione per chi vuole soltanto la storia
Secondo Hamaguchi, diversi giocatori di Rebirth hanno fatto presente di essere interessati principalmente alla storia principale e di non voler dedicare tempo ai numerosi contenuti secondari del gioco. Il problema è che le attività opzionali contribuiscono in modo significativo alla crescita dei personaggi. Chi decideva di ignorarle poteva quindi ritrovarsi sottolivellato, rendendo progressivamente più difficili gli scontri necessari per proseguire nella campagna. Revelation cercherà di evitare questa situazione introducendo, in determinati momenti dell'avventura, una richiesta simile a: «Vuoi portare automaticamente il livello dei tuoi personaggi a quello consigliato?»
Scegliendo di accettare, il giocatore potrà quindi adeguare istantaneamente il proprio livello a quello ritenuto appropriato per la sezione di gioco, senza dover necessariamente fermarsi a completare missioni secondarie o affrontare combattimenti ripetitivi per accumulare esperienza. Non si tratta dunque di eliminare il grinding dal gioco, ma di offrire una scorciatoia a chi non è interessato a quel tipo di progressione.
Una filosofia già vista nei recenti Final Fantasy
La decisione si inserisce in una tendenza già evidente nelle più recenti riedizioni della serie. La raccolta Final Fantasy I-VI Pixel Remaster, per esempio, include un menu Boost che permette di modificare la quantità di esperienza e Gil ottenuti, con moltiplicatori fino a 2x o 4x. È persino possibile ridurre l'esperienza ottenuta a 0,5x per chi desidera un'esperienza più impegnativa.
Nel caso di Final Fantasy 7 Revelation, l'approccio sarà però più mirato: invece di modificare permanentemente la velocità con cui si accumula esperienza, il giocatore potrà semplicemente scegliere di raggiungere il livello consigliato quando necessario. La filosofia sembra quindi essere quella di lasciare al giocatore la possibilità di scegliere quanto tempo dedicare ai contenuti opzionali, senza fare in modo che ignorarli comporti necessariamente uno svantaggio durante la storia principale.
Un gioco enorme, ma senza l'obbligo di fare tutto
La scelta appare particolarmente significativa considerando le dimensioni di Final Fantasy 7 Revelation. In una recente intervista, Hamaguchi ha infatti spiegato di non essere preoccupato dalla scala raggiunta dal progetto, sottolineando come l'obiettivo sia permettere ai giocatori di scegliere liberamente quali elementi dell'esperienza affrontare. L'idea, secondo il director, è che la grande quantità di contenuti non debba necessariamente tradursi nell'obbligo di completarli tutti. Indicatori e ricompense dovrebbero aiutare a capire perché affrontare una determinata attività, lasciando poi al giocatore la decisione di seguirla oppure proseguire per la propria strada.
L'opzione per il livellamento automatico sembra essere quindi un'altra conseguenza della stessa filosofia: Final Fantasy 7 Revelation vuole essere un gioco estremamente ricco di contenuti, ma non necessariamente un gioco che obbliga tutti i giocatori a viverli nello stesso modo.
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Se nell'attesa per questo ultimo capitolo volete recuperare i primi due, potete trovare Remake e Rebirth scontati su Instant Gaming.
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Uno dei difetti principali riscontrati in Rebirth era proprio la mole enorme di sotto-missioni tutte uguali.
La storia principale mi è piaciuta, ma il gioco in sè l'ho trovato noioso.
Ottimo quindi che possa decidere di concentrarmi solo sulla storia.
l'opzione è li, chi la vuole usare la usa chi non vuole no
quindi perchè lamentarsi?
D’accordo con te, a me personalmente non interessa, ma é un’aggiunta in più, chi vuole la usa altrimenti giochi come al solito.
qui no, per ora.
ma in altri posti si
Ognuno fa quello che vuole ma trovo sia una cosa molto triste
Boh, a me il gioco di carte era piaciuto e anche alcune delle attività secondarie erano carine, soprattutto perché cercavano comunque di essere diverse l’una dall’altra. Anche le sfide nell’arena e quelle del simulatore le ho trovate divertenti, soprattutto per provare le varie comp e mettere alla prova le proprie abilità.
Pure alcune quest secondarie avevano storie simpatiche e divertenti, vedi quella della gallina.
Ovvio che poi abbiano esagerato e a un certo punto si sia passati alla bulimia di contenuti, però non la vedo come una roba così tragica come molti la fanno passare. E soprattutto non era nemmeno bulimia TUTTA uguale alla Assassin’s Creed: c’era comunque una certa varietà. Poi, nell’insieme, c’erano sicuramente anche minigiochi abbozzati, poco rifiniti o con problemi abbastanza evidenti.
Io ricordo che, ai tempi di Rebirth, molti si lamentavano soprattutto del fatto che alcune attività fossero obbligatorie, più che del fatto che fossero brutte in sé. Immagino sia anche per questo che a ’sto giro abbiano deciso di mettere questa opzione.
A me sembra che ormai ci si lamenti tanto per lamentarsi: se non ci sono, non va bene; se ci sono, non va bene; se ti danno la possibilità di saltarle, non va bene comunque.
Boh.
A volte mi sembra che ci sia più un pregiudizio di fondo verso SE che una vera e propria critica a quello che stanno facendo.
Non concepirò mai sta ignoranza dilagante riguardo i videogame : cioè un action j-rpg che si basa su statistiche e livelli per affrontare boss sempre più potenti mettendomi di riflesso la possibilità di avanzare automaticamente il livello saltando completamente tutto il contenuto precedente ? Ed il mordente e teorico divertimento nel perdersi GIOCANDO sto maledetto gioco ? A sto punto fatelo action e basta , che sto j-rpg sta lì a prendere polvere , non ha senso di esiste questa impostazione da generazione bruciata che voglio tutto subito ed il prima possibile ( come il fatto di mettere in 4 X i dialoghi, non capendoci ovviamente una mazza ) .
ORRENDO che si giustifichi e si accettino ste porcate videoludiche , da director e sviluppatori che son cresciuti in questo medium d'intrattenimento : questa modernità e facilitazione di fondo ( non è quality of life ) è la rovina del videogioco, inteso come opera d'arte di puro e sano divertimento ... avere il livellamento automatico dimostra che SQUARENIX NON SÀ PIÙ FARE UN FINAL FANTASY ! Me ne frego che sia opzionale, poiché esiste e di design è sbagliato sia a concepirlo ( per la tipologia di genere che rappresenta FF7 ) che a proporlo come scelta data al giocatore ... i migliori videogiochi ( pietre miliari videoludiche passate e moderne ) non ti danno la scelta su come voler giocare ( dipende anche dal genere ) , ma di design son fatti in quel modo e te lo accolli per così come sono .
No, non stanno dicendo questo...
Ti stanno dicendo "Se vuoi fare solo la storia e non fare i minigame, puoi farlo".
Non è un obbligo, ti danno la scelta, quindi è l'antitesi di quello che dici tu.
Ancora...
Tu puoi perderti nel mondo, non sei costretto a fare un bel niente.
Io invece trovo "orrendo" questa alzata di forconi verso qualcosa che non rovina l'esperienza a chi vuole giocare il gioco normalmente (come te).
Parli di "generazione bruciata", ma incarni proprio l'essenza di quei brontoloni da social che passano il tempo a lamentarsi e hanno totale mancanza di lettura contestuale.
Anche perché le "facilitazioni" sono sempre esistite dall'alba dei tempi, già soltanto con l'implementazione della scelta della "difficoltà".
Per tirare fuori un esempio poco recente: DMC 1 (lontano 2001) aveva la modalità automatica che ti faceva le combo con un tasto, in un gioco in cui fare le combo e rankare stylish points era l'essenza del gioco.
Se ne è mai lamentato nessuno? No.
Ha aiutato anche i novizi ad entrare nel genere e godersi il gioco? Sì.
Siete dei lamentoni che vedono l'apocalisse all'orizzonte per delle opzioni? Sì.
Posso ancora capire il 4x per le cutscene, ma anche lì è opinabile visto che ci sono JRPG dall'alba dei tempi (i trails per esempio) che avevano quella feature e nessuno gliene è mai fregato una bega.
Quello che manca è la consapevolezza del giocatore che poi va a lamentarsi di quello e di quell'altro piuttosto che mettere o meno una opzioncina del cavolo.
Detto ciò, se proprio non pensano di essere in grado di proporre contenuti di qualità e piacevoli da giocare, va benissimo che siano skippabili.
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