Negli ultimi anni la questione della difficoltà nei videogiochi è diventata un argomento molto caldo. L'accessibilità di un titolo a qualsiasi tipologia di utente sembra sia diventata una prassi dell'industria, tant'é che il principale accusato in tal senso è il genere dei soulslikes, spietato per natura ma che ci si aspetti che, in qualche modo, diventi leggero da digerire anche per l'utente medio.

Esiste però anche un secondo genere, che ultimamente è diventato sempre più diffuso ma stranamente non ricade sotto queste accuse: quello dell'extraction shooter. Una tipologia di gioco per natura brutale, che può far perdere in un solo istante diverse ore di progressi, ma non viene additato tanto quanto il gemello nato dal filone di Miyazaki per un semplice motivo: non è ancora così tanto diffuso.
Parliamo di una tipologia di gioco che, fino a qualche mese fa, era rappresentata prevalentemente da Escape from Tarkov, il titolo della casa russa Battlestate Games: estremamente realistico, brutale e tutt'altro che di semplice approccio. Fortunatamente, diversi sviluppatori stanno tentando di proporre la formula in maniera più digeribile, e si può dire che quelli che ci siano riusciti meglio siano stati i ragazzi di Embark Studios con il loro Arc Raiders, uno dei titoli più apprezzati dello scorso anno, tanto da fargli vincere il premio di "miglior gioco multiplayer" ad appena due mesi dall'uscita.

Considerata questa spietata concorrenza e precaria situazione del genere, era davvero difficile per Bungie tentare di piazzare il suo Marathon, titolo che è passato attraverso fin troppe fasi di test, fra dubbi dell'utenza e tempi dilatati. Sarà dunque riuscita la software house che ha dato vita ad alcune delle più iconiche saghe di sparatutto in prima persona a portare a casa la pagnotta anche stavolta? Ve lo raccontiamo nella nostra recensione.
 
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Un po' "Terminator" un po' "Avatar"

A dispetto di quanto si potrebbe pensare (poiché va in controtendenza al genere), Marathon ha una discreta componente narrativa: nel 2395, buona parte della popolazione terrestre si è trasferita su Marte, mentre quelli rimasti sulla Terra, sotto la giurisdizione dello UESC (United Earth Space Council), hanno deciso di mettersi al servizio della comunità per costruire l'astronave madre Marathon, che avrebbe dovuto portare diversi cittadini a New Cascadia, colonia sul pianeta Tau Ceti IV.
Arrivata a destinazione circa 300 anni dopo, tuttavia, i trentamila abitanti che già risiedevano a New Cascadia erano completamente scomparsi, così come l'equipaggio della Marathon, che adesso orbita intorno al pianeta senza una meta. Vedendola come una situazione di profitto, diverse corporazioni hanno deciso di schierare sul pianeta il loro assetto più forte: i Runner, gusci dalle forme umane controllati a distanza impiantandovi all'interno la propria coscienza, per controllare il pianeta e depredarlo di qualsiasi risorsa di valore (non senza scontrarsi con le forze dello UESC, che ormai tengono sotto scacco Tau Ceti con le loro armate robotiche).
Noi vestiremo i panni di un mercenario, assoldato dalle varie corporazioni per fare il loro sporco gioco e, nel mentre, portare a casa la paga.
 
Le interazioni con le varie fazioni mandano avanti la storia in maniera solida

La legge del più forte

Alla base, il gioco non stravolge la formula di gameplay degli extraction shooter: si entra in una delle quattro mappe disponibili, si arraffa più bottino possibile mentre si completano i contratti delle varie corporazioni e si tenta di estrarre per portare a casa il malloppo. Ovviamente, è più facile a dirsi che farsi, in quanto la visione della formula di Bungie mette in campo diversi fattori che rendono l'operazione decisamente più ostica del solito.

In primis, per ogni corsa (questo il nome delle partite) avremo a disposizione solamente venticinque minuti, un tempo davvero irrisorio se si considerano i trenta-quaranta offerti da Arc Raiders e l'intera ora concessa da Tarkov, ciò spinge i giocatori a focalizzarsi sul portare a termine la propria missione il prima possibile e visitare pochi punti nevralgici per una razzia fatta con criterio. A supportare queste durate ridotte fortunatamente ci pensano le dimensioni delle mappe, molto più contenute rispetto alla concorrenza.
Questo però causa un discreto problema: mappe più contenute e meno punti di interesse significa maggiori probabilità di incappare in giocatori avversari. Non ci gireremo troppo intorno: Marathon vuole che facciate PvP. Se infatti in Tarkov gli spari lontani dei giocatori non sono altro che un segnale di vita nella mappa e in Arc Raiders sia piuttosto facile convincere gli avversari a un'alleanza contro i temibili robot, nel titolo di Bungie non si va molto per il sottile, prima si spara e poi si fanno domande.
Si tratta di una condizione imprescindibile del titolo, resa ancora più brutale dal fatto che il time to kill è incredibilmente basso, basta meno di metà caricatore ben piazzato in testa e il nostro avversario ci saluterà, ciò non si applica però ai robot controllati dall'IA che, anche dopo la patch correttiva, risultano spugne di proiettili giganti (soprattutto i capitani dei plotoni, che potranno tranquillamente mangiarsi tre dei nostri caricatori senza problemi). In tal senso non aiuta particolarmente la scarsità di munizioni, nonostante sia stato un altro elemento patchato, queste si finiscono in fretta e non sono facili da reperire (a meno di non eliminare qualche avversario), cosa che spinge a utilizzare prevalentemente le armi ad energia, in quanto, a differenza delle altre, non ricaricano le singole munizioni ma sempre l'intero caricatore con una singola batteria.

Nonostante queste premesse, gli strumenti dati ai giocatori non sono certo pochi: oltre alle sette classi a disposizione (tutto fuorché bilanciate, con alcune che fanno troppo e altre troppo poco), ognuna dotata di abilità attive e passive uniche, i giocatori possono equipaggiare tre mod e due nuclei di classe, che forniscono nuove abilità passive e aumenti delle statistiche. Purtroppo però, a livello visivo, questi risultano tutti uguali tra di loro e si perde davvero troppo tempo a leggerne gli effetti (cosa paradossale in un gioco che vuole che tutto sia fatto in breve). Magistrale poi l'arsenale messo a disposizione, con oltre cinquante bocche da fuoco, tutte diverse e con un feeling eccellente (per quanto, spesso e volentieri, non facilmente reperibili sul campo e che richiederanno l'acquisto). Abbiamo inoltre apprezzato come ogni singola arma parta dalla rarità base, e la aumenti solo a seconda degli accessori da essa equipaggiata (considerato che non esistono accessori in grado di aumentarne il danno, si tratta veramente dell'espressione massima del singolo giocatore e il punto dove risalta maggiormente la masterclass di Bungie nel genere fps).

Punto in chiusura lo vogliamo dare alle varie corporazioni, ognuna focalizzata su diversi aspetti del gioco e che vanterà contratti di diversa natura (PvE, PvP, raccolta di materiali, azioni fuori dal comune), portarli a termine è inoltre incentivato non solo dalle generose ricompense, ma anche dall'albero della progressione di ciascuna, che fornirà sia nuovi sblocchi nel negozio che aumenti di statistiche per il giocatore (e in tal senso, ci piange il cuore a pensare al fatto che la compagnia abbia adottato l'infausto modello del wipe, che ogni tre mesi resetterà completamente l'account di ogni utente, cosa che lo rende decisamente poco amichevole per chi non ha tante ore da dedicarci).
 
Gli esterni delle mappe regalano un colpo d'occhio notevole

Performance spaziali

Dal punto di vista tecnico non possiamo che toglierci il cappello (anzi, il casco): Bungie ha svolto un ottimo lavoro di ottimizzazione e la versione PC da noi testata si è dimostrata in grado di girare a settaggi massimi senza il minimo singhiozzo o bug grafico, restituendo un colpo d'occhio notevole, grazie anche allo stile artistico adottato, a metà tra il graffiti, il cyberpunk e il futuristico (il tutto in meno di 20gb).
Se dovessimo proprio additare qualcosa, sarebbe il crossplay forzato su PC (mentre su console risulta disattivabile), vera piaga che il 90% del tempo è stata la causa delle nostre disfatte (per quanto non dubitiamo della bravura di certi giocatori con il controller, trovandoci con altri utenti da Steam abbiamo avuto modo di sfruttare la chat vocale e gestire gli scontri in maniera efficiente, mentre gli utenti console sembrava girassero con il paraocchi, non comunicavano e non partecipavano attivamente agli scontri. Capiamo che l'utenza su Steam sia "solo" di circa cinquantamila giocatori, ma questa non è chiaramente la soluzione).

Vogliamo fare un piccolo capitolo in chiusura con un accenno al Crio-Archivio, la mappa sbloccata dai giocatori in tipico stile Bungie, criptico e tramite enigmi ARG. Quella offerta da questa mappa è un'esperienza sensibilmente diversa dal resto del gioco, molto più affine all'essere un raid di Destiny, che richiede la risoluzione di enigmi e, potenzialmente, l'alleanza tra giocatori per sconfiggere ciò che si annida al suo interno, probabilmente il picco più alto della produzione che vi incentiviamo altamente a visitare (se vi sentite adeguatamente preparati).

 
Il rapporto con Marathon è un costante "odi et amo", fatto di alti estremamente soddisfacenti e bassi estremamente frustranti. L'opera di Bungie non è di certo perfetta e, soprattutto, non è decisamente un titolo per un tutti i tipi di giocatori, in quanto richiede di sottostare a un'esperienza prettamente PvP, tuttavia, se si sta alle sue regole e si entra nel loop, è veramente difficile staccarsi dal "ancora una partita", complice l'incredibile feeling del gunplay e la soddisfazione che si prova a sconfiggere un team di avversari di pari abilità.

Forse non propriamente come ci si aspettava e con qualche piccolo inciampo, ma Bungie è decisamente tornata.
 
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