Takashi Iizuka rivela che SEGA aveva preso in considerazione la cancellazione dell'intero franchise di Sonic nei suoi anni più difficili. A cambiare tutto è stato il successo del primo film del 2020. Per quanto oggi Sonic sia una delle proprietà più riconoscibili dell'industria videoludica, il futuro del porcospino blu è stato tutt'altro che scontato. In occasione del 35° anniversario della serie, Takashi Iizuka, Sonic Creative Officer e figura storica del franchise, ha rivelato che SEGA aveva preso in considerazione l'idea di cancellare completamente Sonic durante uno dei periodi più difficili della sua storia.



A raccontarlo è stato lo stesso Iizuka in un'intervista con OneMoreGame, spiegando che negli anni peggiori gli era stato comunicato direttamente dai vertici dell'azienda che il franchise avrebbe potuto essere abbandonato.

«Durante i periodi peggiori, mi è stato detto dai vertici che avremmo dovuto cancellare l'intero franchise.»

Iizuka ha raccontato di aver dovuto quindi sostenere una vera e propria battaglia interna all'azienda per mantenere in vita la serie il più a lungo possibile. Il punto di svolta, però, sarebbe arrivato nel 2020, con l'uscita del primo film di Sonic the Hedgehog.

Il film che ha cambiato tutto

Secondo Iizuka, il successo della pellicola rappresentò il momento più importante nella storia recente del franchise, riportando attenzione e fiducia attorno al personaggio.

Il film arrivò al cinema dopo una produzione tutt'altro che semplice, segnata anche dalle pesanti critiche rivolte al primo design cinematografico di Sonic e dalla conseguente decisione di ridisegnare completamente il personaggio prima dell'uscita.

Il risultato, tuttavia, fu un successo commerciale e diede una nuova spinta all'intero marchio.

«Il film è stato un grande successo e ha sicuramente cambiato il corso di questo franchise», ha spiegato e da quel momento SEGA ha progressivamente ampliato nuovamente la presenza di Sonic nel mercato videoludico, sfruttando anche la possibilità di rivolgersi a pubblici differenti.

Dal Sonic classico a quello moderno

Negli anni successivi sono arrivati progetti appartenenti a generi e interpretazioni differenti del personaggio: Sonic Origins e Sonic Superstars hanno puntato sulla componente classica e bidimensionale, mentre Sonic Frontiers ha rappresentato una nuova evoluzione della formula tridimensionale. A questi si sono aggiunti Sonic x Shadow Generations e, nel 2025, Sonic Racing: CrossWorlds.

Proprio questa varietà sembra essere parte della strategia che Iizuka descrive per il futuro della serie. L'obiettivo è continuare a sviluppare contemporaneamente le due anime del franchise: da una parte il Sonic moderno, caratterizzato da un'immagine più "cool" e rivolto anche alle generazioni più recenti di giocatori; dall'altra il Sonic classico, che continua a puntare sul platforming 2D e su un legame più diretto con la storia della serie. È una distinzione che ha già prodotto esperimenti come Sonic Mania e Sonic Origins, pensati soprattutto per il pubblico che segue il personaggio fin dagli anni Novanta.

E adesso Sonic guarda ancora avanti

Il paradosso è che, appena pochi anni dopo essere stato vicino alla cancellazione, Sonic si trova nuovamente al centro di un'importante espansione multimediale. Il quarto film cinematografico è previsto per il prossimo anno e vedrà il ritorno di Jim Carrey nei panni del Dr. Robotnik, oltre all'introduzione di nuovi personaggi come Amy. Knuckles e Tails continueranno inoltre a far parte dell'universo cinematografico.

Sul fronte videoludico, SEGA ha già confermato che un nuovo capitolo principale di Sonic è in sviluppo, mentre il prossimo mese è previsto il lancio di Classic Sonic Collection, raccolta che riunirà Sonic Mania, Sonic Origins e Sonic Superstars.

La storia raccontata da Iizuka restituisce quindi una prospettiva particolare sui 35 anni di Sonic: il franchise che oggi continua a espandersi tra videogiochi, cinema e altri media è stato a un certo punto abbastanza vicino alla fine da spingere uno dei suoi principali responsabili a combattere internamente per impedirne la cancellazione. Ironicamente la corsa più importante del riccio dei videogiochi, è stata quella al botteghino.

 
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