MAR Cover 1Una delle cose che più amo degli shonen d’azione/avventura è la loro incredibile varietà.
Ci sono storie ispirate ai film d’azione americani degli anni ’80 e storie ispirate all’antica storia dell’Asia, altre ispirate alla mitologia greca e altre a leggende o credenze orientali, altre ancora alla letteratura per ragazzi occidentale e altre a romanzi di fantascienza.
M.A.R. (Marchen Awakens Romance) di Nobuyuki Anzai trae ispirazione dalla letteratura infantile dell’Occidente, e nel particolare dalle favole e fiabe tipiche della nostra cultura europea.
La storia prende il via quando Ginta Toramizu, quattordicenne giapponese debole e sfigato ma dotato di un’incredibile fantasia, viene richiamato a M.A.R. Heaven, il mondo fantastico da lui sognato durante molte notti, allo scopo di difenderlo da un’oscura minaccia. La terribile Armata degli Scacchi sta infatti mettendo a ferro e fuoco quella bella landa incantata, assoggettando regni e castelli e facendo strage di innocenti. Ai pochi che ancora si oppongono non resta quindi che riporre le speranze in un’antica leggenda, che prevede la liberazione di M.A.R. Heaven per mano di un giovane giunto da un altro mondo… Durante la sua avventura, Ginta non sarà da solo, ma potrà avvalersi di un’arma eccezionale e praticamente unica nel suo genere, perché innanzitutto dotata di vita propria e di un caratterino mica da ridere: il bizzarro Babbo, un kendama senziente con baffetti alla D’Artagnan, strane particolarità e velleità da galantuomo d’altri tempi.
L’inizialmente tumultuoso rapporto tra i due compagni d’avventura si tramuterà ben presto in una profondissima amicizia.

Ginta potrà così contare su un aiuto d’eccezione e il nostro strampalato duo potrà dunque gettarsi in un’avventura letteralmente fantastica, a volte drammatica, a volte triste, a volte felice, a volte spensierata, a volte difficile ma senza dubbio degna d’essere vissuta.
Il mondo fantastico dove si svolge la storia permette all’autore di attingere a gran parte della narrativa fiabesca della nostra tradizione e non solo e di citare così, più o meno esplicitamente, tutta una serie di personaggi e situazioni a noi sicuramente noti sin dall’infanzia.
Abbiamo il pavido campagnolo Jack, esperto di giardinaggio e nell’uso delle piante come arma d’attacco, il cui sogno è quello di far crescere una gigantesca pianta che gli permetta di salire su fino in cielo, come il suo omonimo protagonista della fiaba di Jack e il fagiolo magico.
MAR - BabboAbbiamo la dolce principessina Snow, capace di controllare i ghiacci, che viene braccata da una matrigna cattiva e si auto-infligge un sonno protettivo all’interno di un ghiacciaio, che ricorda palesemente Biancaneve (il cui nome originale, ricordiamo, è Snow White).
Abbiamo il prode guerriero Alan, rinchiuso per via di una maledizione nel corpo di un pavido cagnolino parlante.
Abbiamo una strega bella e misteriosa di nome Dorothy, capace di evocare un cane bestiale di nome Toto (e qui i riferimenti a Il mago di Oz sono palesi, direi).
Abbiamo il bel tenebroso Alviss, su cui grava un’orribile maledizione, e il ladro guascone Nanashi.
Abbiamo la perfida Raperonzolo che usa capelli allungabili a piacimento per combattere, abbiamo geni della lampada, spade spade delle mie brame a cui chiedere chi è la più bella del reame, casette di marzapane, fate, regine cattive, rocce parlanti, uccelli a tre teste, eserciti, briganti, zombi e lupi mannari, abbiamo un sistema di combattimento basato sugli Arm, singolari gioielli dotati di arcani poteri tutti differenti fra loro.
M.A.R., insomma, è il trionfo della fantasia, applicata a quella che possiamo senza alcun dubbio definire come una favola moderna a tutti gli effetti.
La storia non sarà originalissima, ma scorre via che è un piacere, magari anche troppo, rendendo la trattazione di certe vicende un po’ troppo semplicistica e alla trovata del “torneo” a squadre alla Yuu Yuu Hakusho per contrapporre i protagonisti e i malvagi magari si preferivano dei combattimenti meno lineari e più viaggi come nella prima parte della storia, ma, tutto sommato, va benissimo anche così.
La semplicità è la parola chiave di questo manga, che mostra una trama molto lineare e con colpi di scena non troppo elaborati, ma che questa trama la conduce in maniera eccellente, mostrandoci un uso molto personale dei combattimenti, che saranno molto variegati date le incredibili mille abilità di cui disporrà ogni personaggio, buono o cattivo che sia.
Molto buona è la caratterizzazione dei personaggi. Che sia facente parte dei buoni o dei cattivi, nessuno dei personaggi apparsi nella storia verrà abbozzato o dimenticato per strada, ma avranno tutti qualcosa da raccontare. Capiterà di affezionarsi a determinati personaggi della schiera dei cattivi, così come invece il gruppo dei buoni diventerà ben presto un gruppo di compagni con le cui vicende divertirsi lettura dopo lettura. Nessun aspetto della loro personalità verrà trascurato e tutti i nostri guerrieri del bene avranno un giusto approfondimento tramite combattimenti e flashback/spiegazioni sulla loro storia passata, una buona crescita psicologica e una giusta dose di power up combattivi. Spesso e volentieri, poi, ci intratterranno con gags semplici ma molto carine, il cui promotore principale sarà lui, Babbo, l’esilarante arma senziente convinta di essere un nobiluomo medievale. Azzardo che sia probabilmente lui l’elemento chiave di tutta la storia, nonché il personaggio più riuscito, simpatico e memorabile della stessa.

MAR Cover 2M.A.R. è simpatico, leggero e fiabesco, ma non rinuncia a trattare tematiche importanti e spesso profonde e drammatiche, seppur mascherate sotto un alone da fiaba, e lo fa con uno stile di disegno che personalmente ho trovato adorabile: semplice, pulito, schietto, caricaturale, piacevole all’occhio e capace di ritrarre mondi da fiaba e le creature più disparate rendendoli tutti alla perfezione nella loro diversità. I malvagi sono indubbiamente malvagi, ma sanno anche prestarsi a gags o essere ritratti in momenti di tenerezza e umanità, o mostrare un’incredibile versatilità nelle loro espressioni passando dal sorriso allo sguardo rabbioso, dall’espressione caricaturale da gag all’occhiata tenebrosa nel giro di un paio di vignette. Dal canto loro, i buoni sono altrettanto versatili nelle loro espressioni e sono ritratti in maniera molto umana e simpatica, che li rende empatici al lettore.

Dopo esser stato pubblicato e per due volte interrotto (a puntate sulla rivista Shogun, dove furono pubblicati i capitoli contenuti nel primo volume e mezzo e in monografico per dieci uscite sulle quindici totali) dalla Play Media Company, M.A.R. ritorna in Italia per GP Publishing che, siamo sicuri, finalmente renderà disponibile nella sua interezza l’opera del maestro Anzai (autore su cui GP Publishing punta molto, vista anche la pubblicazione dei suoi Mixim 11 e Crazy Maniax).
L’edizione proposta è assolutamente priva di lussi e ripresenta lo stesso, identico adattamento scorrevole e molto buono dei testi, dei dialoghi (la visione della serie animata in lingua originale mi lascia supporre che la parlata da galantuomo di Babbo sia un “surplus” del nostro adattamento, ma è una cosa che ho apprezzato davvero moltissimo) e delle onomatopee presente nella precedente pubblicazione.

Da parte mia, avendo letto in passato i dieci volumi pubblicati dalla Play Media Company, non posso che promuovere l’operato del buon Nobuyuki Anzai, autore dotato di gran fantasia e di una certa abilità nel disegno, e consigliare la lettura di questa bella storia ai lettori alla ricerca di un manga spensierato ma coinvolgente. Dovendo valutare quanto letto sinora, in attesa che GP Publishing superi i dieci volumi di cui sono già in possesso e mi faccia ritornare a sognare insieme a Ginta, non posso che assegnare a M.A.R. un bell’otto tondo tondo come la sua simpatica mascotte Babbo.


[CERCAMANGA_MAR (Gp Kids)]