Spesso è dato per scontato che la cattiva animazione sia la conseguenza di compagnie costrette a ridurre il numero di disegni per tagliare le spese.
Questo sfocia nella supposizione che "se lo studio avesse abbastanza denaro, non avrebbe bisogno di risparmiare sui frame e l'animazione non ne risentirebbe". Precedentemente abbiamo introdotto il concetto di animazione limitata, mentre ora capiremo meglio come funziona la sua applicazione, e in che modo si relaziona al discorso sul budget.
 


Innanzitutto, è corretto parlare di buona animazione solo talora essa sia caratterizzata da movimenti fluidi ed un frame rate elevato? Tali requisiti potevano essere una consuetudine negli anni '60, ma ai giorni nostri quel pensiero è superato. Abbiamo già visto come l'animazione limitata abbia permesso di differenziarsi rispetto alla full animation delle produzioni Disney.
Grazie agli sforzi di gente come Otsuka, Miyazaki e Takahata, l'industria dell'animazione nipponica ha vissuto un boom autoriale che, negli anni '70 e '80, ha interessato sia registi sia animatori, spinti dalla voglia di competere e di sperimentare, al fine di dimostrare la propria unicità, e così di crearsi una propria identità artistica.
L'animazione limitata ha appunto offerto a queste persone un nuovo ventaglio di possibilità, e ha dato vita ad una varietà di stili d'animazione personali e distintivi, che tutt'oggi albergano ed incidono nella resa estetica degli anime.

Secondo lo iamatologo Thomas LaMarre, l'avvento dell'animazione limitata innesca una crisi del modello classico di animazione. Quest'ultimo, piegandosi a determinati standard atti a garantire la massima fluidità dei movimenti, può avere la tendenza a restare incastrato in alcuni cliché. Dall'altra parte, nell'animazione limitata, il movimento tende ad esistere in forma "potenziale", concedendo dunque maggior spazio, anche in senso materiale, all'espressione individuale dei singoli animatori.
Questo conduce anche alla valorizzazione crescente del character design, come mezzo per delineare caratterialmente i personaggi fin dall'aspetto esteriore, e consentirgli di muoversi più facilmente tra diverse forme di media.
LaMarre poi sostiene che la diffusione dell'animazione limitata abbia anche guidato lo sviluppo di certe espressioni creative da parte degli spettatori, come le fanart, i dojinshi, i garage kit e il cosplay.
Ma il punto più importante, dice citando il critico Takuya Mori, è che l'animazione limitata, come la full animation, è forte di modalità artistiche e di sperimentazione proprie, ed è anche capace di infrangere la distinzione tra produzioni di stampo commerciale e quelle di tipo sperimentale.

Un esempio di come gli animatori siano in grado di plasmare un proprio stile unico, è rappresentato dai lavori di Yoshinori Kanada (1952-2009). Kanada è generalmente considerato il padre dell'animazione giapponese moderna. In netto contrasto con l'animazione fluida della Disney, la sua vede ridurre al minimo il numero di frame, spingendo agli estremi la limited animation.
Nelle sue scene, figure ed effetti sono spesso raffigurati in pose, forme e prospettive esagerate, dando l'impressione che i corpi "balzino" da un frame all'altro. Il suo riconoscibile stile è esemplificato nella sigla d'apertura di Ginga Senpuu Bryger:
 
 

Tale stile, che verrà chiamato "scuola di Kanada", è stato di ispirazione per molti, ed è ripreso da svariati animatori odierni, tra i quali, ad esempio:


Star Driver episodio 25 - key animator: Hiroki Mutaguchi (animatore freelance)
 


Gurren Lagann Parallel Works - key animator: Akira Amemiya (regista/animatore dallo Studio Trigger)
 


FLCL episodio 5 - key animator: Hiroyuki Imaishi (regista/animatore/co-fondatore di Studio Trigger); il suo stile viene spesso inteso come "neo-Kanada"
 

Si può notare come l'utilizzo di pochi frame produca movimenti che appaiono mossi e spropositati ma allo stesso tempo dinamici e potenti. La scuola di Kanada tende dunque a enfatizzare l'intensità di ogni fotogramma.
Un comitato di produzione potrà fornire a questi animatori tutto il tempo e il denaro del mondo, ma l'animazione che essi produrranno sarà comunque di questo tipo, perché quella è la loro personale scelta stilistica.


Un altro esempio di come usufruire efficacemente di un numero ridotto di frame si può trovare nei lavori di Mitsuo Iso. La sua tecnica è solitamente considerata tra le migliori in assoluto nell'animazione giapponese disegnata a mano, ed egli è riconosciuto dai colleghi come un genio tra i geni.
Sentitosi insoddisfatto verso l'animazione giapponese degli anni '80, che appariva innaturale a causa di disegni intercalari (inbetween) eccessivamente rigidi, Iso decise di assumersi il pieno controllo delle proprie scene, trattando ogni singolo frame come un disegno chiave e facendo così a meno del processo di inbetweening: il risultato fu uno stile che sarà poi denominato "Full Limited", basandosi principalmente su animazioni in mezzi o in terzi (un disegno ogni 2 o 3 fotogrammi) ma senza la presenza di frame intercalari.
Visivamente tutto ciò si traduce in movimenti molto realistici e dettagliati, perfettamente bilanciati e pervasi di uno slancio e di un "peso" assai palpabili. Parliamo inoltre di una tecnica - a differenza della scuola di Kanada - molto difficile da emulare ed applicare, e pertanto visibile di rado in mano ad altri animatori.


Neon Genesis Evangelion: End of Evangelion - key animator: Mitsuo Iso (regista/animatore freelance)
 



Mitsuo Iso e il Nuovo Realismo (ad inizio video è spiegato in modo più semplice il funzionamento della full limited)

(^ sottotitoli inglesi nelle impostazioni)

 
Sword Art Online II - key animator: Tetsuya Takeuchi (animatore freelance)
 


L'ipotesi che gli studi di animazione debbano tagliare il numero di frame a causa del budget limitato, a spese della qualità dell'animazione, è probabilmente emersa perché quel problema si verificava frequentemente nella produzione di anime degli anni '60.
Ma in seguito, insieme all'utilizzo di un'animazione limitata e alla diversificazione dei singoli stili, si è potuto ovviare a questo problema. La soluzione, in definitiva, non risiede tutta nel denaro, ma si può ottenere attraverso il talento, l'inventiva, gli sforzi, le scelte degli artisti coinvolti nella realizzazione degli anime; ed è altrettanto importante tenere a mente che "più disegni" non vuol dire automaticamente "migliore qualità", né maggior realismo o fluidità.


Fonti consultate:
Kaori Nusantara