"È difficile capire il fascino del pachinko. Non c'è dubbio che esso costituisca una fuga dalla realtà, una droga; ma solo un popolo fondamentalmente buddhista poteva accettare con gioia proprio questo specialissimo tipo di fuga.
Quali sono le tecniche buddhiste per arrivare all'illuminazione? Ce ne sono varie, ma una delle principali consiste nel liberare del tutto la mente dai pensieri contingenti perché possa farvisi luce la verità. E come si ottiene questa liberazione? Ripetendo fino ad annichilire la coscienza una frase, un mantra, una breve giaculatoria. Ecco il terreno subconscio su cui il fenomeno pachinko è poi esploso
."


Con queste parole Fosco Maraini spiega ai lettori del suo "Ore giapponesi" il perché del successo abnorme che il pachinko ha presso la popolazione giapponese. Incrocio fra una slot machine e un flipper, all'apparenza innocuo passatempo, in realtà il pachinko ha una doppia faccia, essendo (anche se non ufficialmente) un gioco d'azzardo che porta più spesso di quanto si pensi alla rovina economica e sociale. Ma probabilmente un video può aiutare a capire il fascino perverso che Maraini cercava di spiegare nel suo libro.
 


L'origine del Pachinko (パチンコ) non è sicura: sembra che abbia visto la luce verso la fine della Seconda Guerra Mondiale a Nagoya, ma non ci sono prove certe, così come sul suo nome che potrebbe derivare dall'onomatopea pachi-pachi che sta ad indicare lo scoppiettare del fuoco.
Quel che è certo è che ormai sono ovunque, ben visibili grazie ai neon delle loro insegne e al frastuono che ne esce di quando in quando all'apertura delle porte. Ma ancora più strabiliante è il giro di soldi che vi gravita attorno: seppur in calo da qualche anno (i più giovani sono più attratti dai videogiochi e da altre forme di intrattenimento), il fatturato nel solo 2016 ha raggiunto la folle cifra di 23 miliardi di miliardi di yen (pari a circa 179 miliardi di euro). Il solo gruppo Maruhan, una delle aziende leader nel settore, ha registrato un utile netto in quell'anno di 150 milioni di euro.
 

I 15.000 pachinko sparsi per l'arcipelago hanno circa 2 milioni di macchine e fanno giocare quasi 15 milioni di persone (negli anni '90 si raggiunse la cifra record di 45 milioni di giocatori regolari). Il 90% di questi locali sono in mano ai coreani residenti in Giappone ed il tutto è "supervisionato" dalla yakuza; d'altronde l'industria del pachinko ha un posto enorme nell'economia giapponese e dove girano così tanti soldi è inevitabile che arrivi anche la mafia locale a spertirsi una parte degli incassi.
Ironia della sorte, il pachinko è vietato dalla legge in Corea del Sud. Per i casinò, invece è il contrario: sono vietati in Giappone, ma legali in Corea. Vi suona strano? Avevate forse capito che anche il pachinko fosse un gioco d'azzardo così come i casinò? Ebbene il pachinko ufficialmente non è un gioco d'azzardo ma ufficiosamente lo diventa. Vediamo di capire un po' meglio come funziona.
 

Una volta varcata la soglia della sala, troverete una serie di corridoi con tante macchine in fila, molto simili esteriormente alle slot machine. I temi che le contraddistinguono sono i più vari: anime, serie televisive, gruppi di J-Pop, squadre di baseball, ecc. Il giocatore o acquista presso il banco le sfere d'acciaio che servono per giocare oppure (nelle sale più moderne) troverà un cambia soldi dentro alla macchina per poter procedere all'acquisto delle sfere in modo automatico. Una biglia costa 4 yen ma ovviamente per giocare ne servono molte di più: la "puntata" classica sono 1.000 yen (circa 8 euro).
 

A quel punto il gioco è molto simile al nostro flipper: si fa partire una sfera che inizia a cadere dall'alto verso il basso; se si infila in alcuni fori si vincono ulteriori sfere, che danno diritto ad altre partite. Se invece va a finire sul fondo, la biglia è persa.
C'è poi una buca speciale: se la sfera d'acciaio finisce lì sul display appariranno tre simboli che ruotano come nella classica slot machine (e in questo caso la macchina prende il nome appunto di pachi-slot). Se si allineano 3 simboli identici si fa jackpot che può andare da un minimo di 1250 fino ad un massimo di 4000 biglie (che tradotto in soldi equivalgono a 5.000 e 16.000 yen, cioè 40 e 125 euro).
 

Il giocatore, dopo aver vinto tutte queste biglie, cosa se ne fa? Poiché per legge il gioco d'azzardo è vietato, all'interno delle sale potrà convertirle con fiches o premi simbolici (come peluche, sigarette, snack, cravatte, calze, elettrodomestici, cosmetici, CD, ecc. a seconda dell'importo) e poi uscire dalla sala, svoltare l'angolo e trovare locali appositi in cui convertire il premio in denaro sonante.
Inutile dire che la maggior parte dei giocatori fa così ed inutile dire che questi "negozi" sono gestiti spesso da membri della yakuza. Ovviamente la dipendenza patologica da pachinko è molto diffusa, come succede per qualunque altro gioco d'azzardo e molti sono i drammi sociali che vengono generati. Di giorno la clientela è formata principalmente da donne che bruciano velocemente lo stipendio del marito. E i gestori si adeguano per facilitare la cosa: alcuni offrono l'asilo nido per i bambini o frigoriferi per mantenere al fresco la spesa fatta al supermercato.
 

Secondo un sondaggio condotto nel 2017 dal Ministero della salute, del lavoro e degli affari sociali, il fenomeno della dipendenza dal gioco avrebbe colpito almeno una volta nella vita il 3,6% degli adulti giapponesi, ovvero circa 3,2 milioni di persone (più del doppio di quello che si è registrato ad esempio in Francia).
Lo 0,8% degli adulti (circa 700.000 persone) ha mostrato comportamenti di dipendenza negli ultimi 12 mesi e ha speso in media 58.000 yen al mese (circa 430 euro). Secondo il rapporto, pachinko e pachi-slot sono i giochi più popolari.
Ma quali sono i principali fattori che contribuiscono a questi numeri così elevati?
 

Prima di tutto c'è la popolarità e la facilità di accesso di pachinko e pachi-slot. Sono onnipresenti, anche la cittadina più piccola ha il suo pachinko e questo spiega perché i giocatori di pachinko costituiscono l'80% delle vittime di questa piaga.
Il secondo fattore è più sottile e risiede nella concezione giapponese della responsabilità e della "cultura della vergogna". Le difficoltà personali e familiari non dovrebbero mai essere esposte in pubblico e la perdita di autocontrollo è vista come un segno di debolezza. Tutto ciò che potrebbe essere percepito come vergognoso deve rimanere nascosto. Perciò quando un giocatore chiede aiuto, le possibilità di riceverlo sono spesso basse, più facilmente sarà rimproverato per la sua condotta.
 

In ultimo, c'è il fallimento delle autorità pubbliche a mettere in atto misure adeguate per combattere la dipendenza dal gioco d'azzardo. In Giappone non esiste ancora una politica che tenti di frenare gli abusi e il governo non ha ancora fatto suo il principio, comunemente accettato in molti altri paesi, per cui l'industria del gioco d'azzardo è responsabile dei misfatti della sua attività e la colpa non è solo e unicamente del giocatore che non riesce a trattenersi.

Fonti consultate
Nippon 1
Nippon 2
Dozodomo
Wikipedia