Attack on Titan è ormai storia: manga e anime sono riconosciuti come tra le migliori opere degli ultimi anni e nonostante si sia già detto tutto, sembra esserci ancora spazio per ulteriori approfondimenti.
I tie-in dedicati al franchise si sono alternati alle stagioni televisive, soffrendo però di una brusca interruzione dovuta al semplice fatto che la storia non era ancora terminata. Di conseguenza, evoluzione di personaggi ed eventuali novità di gameplay rimanevano cristallizzati come Annie per la maggior parte del tempo.
I primi due capitoli di Omega Force sono stati un discreto successo, soprattutto per essere riusciti in qualche modo a traslare quel particolare sistema tridimensionale di movimento in una feature di gameplay. L'intento è sempre stato di calare il giocatore (soprattutto con il secondo titolo) all'interno di una storia cruda sì ma dove l'eroismo rappresentava il tono principale. Con il terzo capitolo però, le cose sono andate diversamente, spingendo più sul dramma e il lato umano.

L'elemento più importante di Attack on Titan 3 è il fatto che è presente l'intera storia del manga/anime, il che permette di creare un filo conduttore unico anche sul personaggio che creiamo per fare da nostro alter ego. Ma in verità, sembra che ci si sia spinti anche oltre: le vicende partono prima della storia principale.
Facendo parte del Corpo di Ricerca, come capitano di brigata, assistiamo alla violenta morte dei nostri compagni, un evento che lascia in noi forti traumi con cui dovremo convivere. E già da questo incipit ci accorgiamo di due grosse novità: il primo punto è che il nostro personaggio non è un tipo qualunque, ma un vero e proprio veterano capace di interagire senza problemi con le élite dei vari Corpi. Il secondo punto, e forse quello più interessante, è quello di mettere il focus sulla tragedia che Isayama ha cercato di raccontare.
Attack on Titan non è certo un'opera allegra. Per quanto esistano momenti leggeri, la drammaticità di quanto viene raccontato è la leva che spinge non solo le vicende ma anche le attenzioni dello spettatore. E in Omega Force devono averlo capito molto bene perché il nostro personaggio, nel lunghissimo prologo, ha serie difficoltà a riprendere a combattere, relegato inizialmente al ruolo di istruttore.

Qui il paradigma cambia parecchio perché l'interazione con i personaggi prende una direzione molto diversa dai precedenti capitoli. Nei dialoghi a scelta multipla possiamo scegliere il tipo di tono da utilizzare, influenzando (anche pesantemente) il tipo di relazione. Possiamo essere intransigenti, un capitano severo che non vuole legare con i sottoposti oppure un consigliere che sa bene quanto i legami possano fare la differenza in battaglia.
Non è ancora chiaro, visto il tempo a disposizione della prova, quanto le relazioni tendenti al negativo influenzino la storia o alcune dinamiche di gameplay, ma l'idea è quantomeno adatta a un sistema di interazioni che spingono all'empatia verso chi, molto probabilmente, perderà la vita. Il modo di approcciarsi alla storia sembra anche intelligente.
Siamo abituati, nei diversi tie-in apparsi finora, a rivivere la storia dall'inizio alla fine senza particolari stravolgimenti, impersonando molto spesso il protagonista o i suoi compagni. Qui la situazione è simile a quanto accade in un celebre cult cinematografico con protagonista Arnold Schwarzenegger: Last Action Hero. Per quanto il titolo sia approcciabile anche da chi non conosce nulla del franchise, l'idea di fondo è quella di calare gli appassionati in una storia che conoscono molto bene e approfondire ancor di più quanto narrato finora. Difatti, molti dialoghi e dinamiche sono completamente nuovi e realizzati in collaborazione con il team di editori di manga e anime.

Questo ha permesso non solo di apportare banalmente qualcosa di nuovo ma anche di spiegare meglio alcuni retroscena delle scene più iconiche. Impersonando un capitano, infatti, abbiamo modo di vedere la preparazione di alcune missioni ma soprattutto possiamo assistere a situazioni che chi conosce l'opera percepisce molto bene, vivendole da una prospettiva diversa.
Tutto questo sistema narrativo è importante per implementare un nuovo elemento fondante di Attack on Titan 3. Il nostro ruolo ci consente di creare una vera e propria squadra, non solo di combattenti ma anche di ingegneri e di chi si occupa di logistica. Una sezione del tutto gestionale, con la possibilità di reclutare nuovi membri, verificarne le caratteristiche e sbloccare nuovi potenziamenti in appositi menu. Il sistema non è banale: l'inserimento di un nuovo membro va integrato con cura, in modo da ottimizzare tutte le capacità del team.
Ognuno dei nuovi membri presenta un piccolo background e una valutazione. Più è alta, più sarà efficace nel proprio compito. Avere maggiori risorse per il crafting (anche qui possiamo creare e potenziare armi e sistemi di supporto), aiuto nelle fasi esplorative e in combattimento dipende da quanto siamo bravi a gestire il nostro team e soprattutto a rimpiazzare chi ci lascia le penne. Sì, perché quando si esce dalle mura, il pericolo è dietro l'angolo.

Sembra che questa volta ci si sia spinti verso l'open world, con l'Isola di Paradise ricreata per permettere ai fan di esplorarla in lungo e in largo. Non sembra qualcosa di particolarmente innovativo (troviamo persino torri da scalare per sbloccare sezioni della mappa): possiamo trovare, oltre agli ovvi Giganti, villaggi e soprattutto risorse. Ma una cosa da menzionare c'è: i Giganti, infatti, non sono esattamente tutti uguali. Per creare un minimo di varietà, alcuni di questi presentano caratteristiche uniche, anche nella loro descrizione quando questi sono obiettivi speciali.
L'idea sembra quella di dare vita a veri e propri mini-boss: vengono introdotti nuovi movimenti, tra cui le prese e i colpi potentissimi capaci di smuovere il terreno. Per quanto il core del gameplay sia il medesimo degli scorsi capitoli, con il sistema di movimento tridimensionale a farla da padrone, si avverte una fluidità dei comandi decisamente maggiore. Alcune nuove manovre, come la possibilità di agganciarsi a mura, alberi o rilievi, e persino un lock-on derivante da un focus, in modo da permettere di prendere la mira liberamente, rendono il combattimento molto vicino alla controparte anime. La maggiore complessità rende i combattimenti decisamente più riusciti dei capitoli precedenti, anche per un altro elemento che abbiamo visto più e più volte in altri titoli.
La feature peculiare di Sekiro, infatti, è ormai come il prezzemolo: la si trova un po' dappertutto e non poteva mancare anche qui. L'unico modo per abbattere un Gigante è quello di rompere la sua stabilità continuando a colpirlo, soprattutto agli arti. Questi possono essere recisi, diminuendo ulteriormente la resistenza del nemico e modificandone anche gli attacchi. Una volta stordito, è possibile colpirlo nella sua parte più vulnerabile e metterlo fuorigioco. È un sistema che sembra funzionare a dovere ma è anche vero che dopo qualche ora di gioco il fattore ripetitività ha cominciato ad aleggiare. Bisognerà verificare la progressione a gioco completo, soprattutto quando avremo a disposizione nuovi gadget o nuovi membri nel team.

Volteggiare, spingersi a velocità supersonica verso il bersaglio e diventare un proiettile umano è comunque soddisfacente, anche se la telecamera spesso non collabora. Se c'è un elemento che ha destato maggiori perplessità è proprio la telecamera: spesso non riesce a seguire l'azione, incastrandosi addirittura in alcuni elementi dello scenario. Anche nella modalità Focus vi sono dei problemi, nonostante il controllo manuale.
A livello tecnico non c'è molto da dire. Purtroppo il dettaglio visivo non è al passo coi tempi, con modelli 3D magari discretamente dettagliati ma non esaltati da texture e shader di qualità. Omega Force evidentemente fatica in questo ambito ma in generale il colpo d'occhio funziona. Forse, se il titolo fosse stato completamente in cel-shading, avrebbe guadagnato un aspetto migliore e coperto in modo “furbo” alcuni problemi visivi.
Manca un mese alla release ufficiale, per cui si sorvola in parte su alcuni problemi tecnici quali caricamenti di bloodborniana memoria e un evidente pop-in. Tuttavia, grazie a DLSS, FSR o XeSS (la versione testata è quella PC), la situazione sembra stabile dal punto di vista degli FPS.
I tie-in dedicati al franchise si sono alternati alle stagioni televisive, soffrendo però di una brusca interruzione dovuta al semplice fatto che la storia non era ancora terminata. Di conseguenza, evoluzione di personaggi ed eventuali novità di gameplay rimanevano cristallizzati come Annie per la maggior parte del tempo.
I primi due capitoli di Omega Force sono stati un discreto successo, soprattutto per essere riusciti in qualche modo a traslare quel particolare sistema tridimensionale di movimento in una feature di gameplay. L'intento è sempre stato di calare il giocatore (soprattutto con il secondo titolo) all'interno di una storia cruda sì ma dove l'eroismo rappresentava il tono principale. Con il terzo capitolo però, le cose sono andate diversamente, spingendo più sul dramma e il lato umano.

L'elemento più importante di Attack on Titan 3 è il fatto che è presente l'intera storia del manga/anime, il che permette di creare un filo conduttore unico anche sul personaggio che creiamo per fare da nostro alter ego. Ma in verità, sembra che ci si sia spinti anche oltre: le vicende partono prima della storia principale.
Facendo parte del Corpo di Ricerca, come capitano di brigata, assistiamo alla violenta morte dei nostri compagni, un evento che lascia in noi forti traumi con cui dovremo convivere. E già da questo incipit ci accorgiamo di due grosse novità: il primo punto è che il nostro personaggio non è un tipo qualunque, ma un vero e proprio veterano capace di interagire senza problemi con le élite dei vari Corpi. Il secondo punto, e forse quello più interessante, è quello di mettere il focus sulla tragedia che Isayama ha cercato di raccontare.
Attack on Titan non è certo un'opera allegra. Per quanto esistano momenti leggeri, la drammaticità di quanto viene raccontato è la leva che spinge non solo le vicende ma anche le attenzioni dello spettatore. E in Omega Force devono averlo capito molto bene perché il nostro personaggio, nel lunghissimo prologo, ha serie difficoltà a riprendere a combattere, relegato inizialmente al ruolo di istruttore.

Qui il paradigma cambia parecchio perché l'interazione con i personaggi prende una direzione molto diversa dai precedenti capitoli. Nei dialoghi a scelta multipla possiamo scegliere il tipo di tono da utilizzare, influenzando (anche pesantemente) il tipo di relazione. Possiamo essere intransigenti, un capitano severo che non vuole legare con i sottoposti oppure un consigliere che sa bene quanto i legami possano fare la differenza in battaglia.
Non è ancora chiaro, visto il tempo a disposizione della prova, quanto le relazioni tendenti al negativo influenzino la storia o alcune dinamiche di gameplay, ma l'idea è quantomeno adatta a un sistema di interazioni che spingono all'empatia verso chi, molto probabilmente, perderà la vita. Il modo di approcciarsi alla storia sembra anche intelligente.
Siamo abituati, nei diversi tie-in apparsi finora, a rivivere la storia dall'inizio alla fine senza particolari stravolgimenti, impersonando molto spesso il protagonista o i suoi compagni. Qui la situazione è simile a quanto accade in un celebre cult cinematografico con protagonista Arnold Schwarzenegger: Last Action Hero. Per quanto il titolo sia approcciabile anche da chi non conosce nulla del franchise, l'idea di fondo è quella di calare gli appassionati in una storia che conoscono molto bene e approfondire ancor di più quanto narrato finora. Difatti, molti dialoghi e dinamiche sono completamente nuovi e realizzati in collaborazione con il team di editori di manga e anime.

Questo ha permesso non solo di apportare banalmente qualcosa di nuovo ma anche di spiegare meglio alcuni retroscena delle scene più iconiche. Impersonando un capitano, infatti, abbiamo modo di vedere la preparazione di alcune missioni ma soprattutto possiamo assistere a situazioni che chi conosce l'opera percepisce molto bene, vivendole da una prospettiva diversa.
Tutto questo sistema narrativo è importante per implementare un nuovo elemento fondante di Attack on Titan 3. Il nostro ruolo ci consente di creare una vera e propria squadra, non solo di combattenti ma anche di ingegneri e di chi si occupa di logistica. Una sezione del tutto gestionale, con la possibilità di reclutare nuovi membri, verificarne le caratteristiche e sbloccare nuovi potenziamenti in appositi menu. Il sistema non è banale: l'inserimento di un nuovo membro va integrato con cura, in modo da ottimizzare tutte le capacità del team.
Ognuno dei nuovi membri presenta un piccolo background e una valutazione. Più è alta, più sarà efficace nel proprio compito. Avere maggiori risorse per il crafting (anche qui possiamo creare e potenziare armi e sistemi di supporto), aiuto nelle fasi esplorative e in combattimento dipende da quanto siamo bravi a gestire il nostro team e soprattutto a rimpiazzare chi ci lascia le penne. Sì, perché quando si esce dalle mura, il pericolo è dietro l'angolo.

Sembra che questa volta ci si sia spinti verso l'open world, con l'Isola di Paradise ricreata per permettere ai fan di esplorarla in lungo e in largo. Non sembra qualcosa di particolarmente innovativo (troviamo persino torri da scalare per sbloccare sezioni della mappa): possiamo trovare, oltre agli ovvi Giganti, villaggi e soprattutto risorse. Ma una cosa da menzionare c'è: i Giganti, infatti, non sono esattamente tutti uguali. Per creare un minimo di varietà, alcuni di questi presentano caratteristiche uniche, anche nella loro descrizione quando questi sono obiettivi speciali.
L'idea sembra quella di dare vita a veri e propri mini-boss: vengono introdotti nuovi movimenti, tra cui le prese e i colpi potentissimi capaci di smuovere il terreno. Per quanto il core del gameplay sia il medesimo degli scorsi capitoli, con il sistema di movimento tridimensionale a farla da padrone, si avverte una fluidità dei comandi decisamente maggiore. Alcune nuove manovre, come la possibilità di agganciarsi a mura, alberi o rilievi, e persino un lock-on derivante da un focus, in modo da permettere di prendere la mira liberamente, rendono il combattimento molto vicino alla controparte anime. La maggiore complessità rende i combattimenti decisamente più riusciti dei capitoli precedenti, anche per un altro elemento che abbiamo visto più e più volte in altri titoli.
La feature peculiare di Sekiro, infatti, è ormai come il prezzemolo: la si trova un po' dappertutto e non poteva mancare anche qui. L'unico modo per abbattere un Gigante è quello di rompere la sua stabilità continuando a colpirlo, soprattutto agli arti. Questi possono essere recisi, diminuendo ulteriormente la resistenza del nemico e modificandone anche gli attacchi. Una volta stordito, è possibile colpirlo nella sua parte più vulnerabile e metterlo fuorigioco. È un sistema che sembra funzionare a dovere ma è anche vero che dopo qualche ora di gioco il fattore ripetitività ha cominciato ad aleggiare. Bisognerà verificare la progressione a gioco completo, soprattutto quando avremo a disposizione nuovi gadget o nuovi membri nel team.

Volteggiare, spingersi a velocità supersonica verso il bersaglio e diventare un proiettile umano è comunque soddisfacente, anche se la telecamera spesso non collabora. Se c'è un elemento che ha destato maggiori perplessità è proprio la telecamera: spesso non riesce a seguire l'azione, incastrandosi addirittura in alcuni elementi dello scenario. Anche nella modalità Focus vi sono dei problemi, nonostante il controllo manuale.
A livello tecnico non c'è molto da dire. Purtroppo il dettaglio visivo non è al passo coi tempi, con modelli 3D magari discretamente dettagliati ma non esaltati da texture e shader di qualità. Omega Force evidentemente fatica in questo ambito ma in generale il colpo d'occhio funziona. Forse, se il titolo fosse stato completamente in cel-shading, avrebbe guadagnato un aspetto migliore e coperto in modo “furbo” alcuni problemi visivi.
Manca un mese alla release ufficiale, per cui si sorvola in parte su alcuni problemi tecnici quali caricamenti di bloodborniana memoria e un evidente pop-in. Tuttavia, grazie a DLSS, FSR o XeSS (la versione testata è quella PC), la situazione sembra stabile dal punto di vista degli FPS.
Attack on Titan 3 sembra proprio un'enciclopedia interattiva dedicata a uno dei franchise di maggior successo degli ultimi anni. La possibilità di rivivere la storia da un punto di vista esterno, guidando in qualche modo la narrazione, è interessante, così come l'apertura a un open world che rischia sì di diventare ripetitivo ma anche di regalare quella soddisfazione di riconquistare un territorio da tempo perduto. Fra un mese, con il titolo completo, vedremo se tutto quello che abbiamo visto nelle prime ore verrà confermato, visti i drastici cambi di mood e forse gameplay che ci aspettano.
I prezzi indicati sono stati rilevati alle 15:56 del 10/11/2026.
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