
In effetti, gli ultimi arrivati tra Final Fantasy VII Remake, Rebirth e Final Fantasy XVI hanno virato pesantemente verso meccaniche action, abbandonando poco a poco ciò che aveva caratterizzato il brand poco tempo prima. Intervistato da Anime News Network, lo storico producer Naoki Yoshida, si è espresso sui combattimenti a turni, anche se non è sembrato particolarmente convinto nel riutilizzarli.
Già qualche anno fa, Yoshida si era espresso su questo cambio di paradigma: avere una grafica avanzata e al contempo questo sistema di combattimento creerebbe per il giocatore una certa dissonanza. Eppure, Sandfall è riuscito a creare un perfetto mix, evolvendo la formula. Forse è tempo per un ripensamento? No.
"Con la questione 'combattimenti a turni o combattimenti action', si tende a isolare il gameplay rispetto tutto il resto. Questo non tiene conto del tipo di gioco che i creator vogliono offrire al pubblico. Ad esempio, in base alla qualità grafica che vogliamo presentare ai nostri giocatori, o alla narrazione che vogliamo offrire, si riferisce al modo in cui impostiamo i sistemi di gioco attorno ad essa".
"Ciò include il sistema di combattimento, il design del gioco e il feeling del gameplay. Non è una risposta chiara, se diventerà tutto a turni o se diventerà più basato sull'azione. Non sarò necessariamente io al lavoro su Final Fantasy 17, quindi non voglio ostacolare o limitare il futuro director o chiunque produrrà i giochi come il 17 o addirittura il 18. Non voglio costringerli a scegliere tra una cosa o l'altra".
La direzione intrapresa dal nuovo capitolo, molto probabilmente già in sviluppo, sembra alquanto vaga. C'è da dire però che su una cosa Yoshida ha perfettamente ragione: racchiudere un'intera opera solo nel suo combat system è alquanto limitante. Expedition 33 è un titolo maestoso ma non per il sistema di combattimento; almeno non solamente. Final Fantasy deve migliorare sotto tutti i punti di vista, indipendentemente dalle meccaniche offerte.
Fonte Consultata: WCCFTech
Clair Obscure ha ottenuto il meritato successo perchè è un signor gioco su tutti gli aspetti: storia, game play, personalizzazione dei personaggi.
Se prendo un FFXVI e ci metto il combattimento a turni non avrò un titolo AAA, non basta.
Bravissimo, si continua a guardare il dito e non la luna.
Tuttavia nella mia intervista a Yoshida all'uscita di FFXVI, lui era fermamente convinto che il combattimento a turni fosse ormai un minus al successo di un videogioco, in quanto "fuori moda" e di difficile integrazione con una buona trama a causa del disallineamento tra l'azione narrata e quella mostrata. Claire Obscur ha se non altro dimostrato che questa convinzione non ha ragion d'essere. Poi certamente, un gdr degno di un Final Fantasy non può essere tale senza una valida storia a sorreggerlo.
Io toglierei proprio i combattimenti a turni, li odiavo nel primo vii su ps1 o re la 2? son vecchio...
Cmq, se vogliamo fare un compromesso tra battaglie a turni e d'azione, penso che FF7 Rebirth e FF12 hanno dei sistemi funzionanti e progettati molto bene in quel senso.
Esatto, secondo me, hanno proprio fatto centro con quel gioco, specialmente Rebirth. Spero che ne usufruiscano di quanto imparato per FF17.
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