Lunar è un mondo abitabile in orbita attorno ad un enorme e sterile pianeta blu, noto come Blue Star, reso invivibile da secoli a causa di una guerra. La potente e benevola dea Althena trasferì l'umanità su Silver Star, il mondo di Lunar, e affidò a quattro draghi il compito di salvaguardare gli elementi del nuovo mondo. Da quel momento, coloro che avrebbero usato il potere dei draghi per servire la dea e proteggere il mondo furono conosciuti come "Dragonmaster", e nessun Dragonmaster fu più venerato di Dyne, un eroe leggendario che difese la dea fino a soccombere in un destino ignoto. Le storie che circondano le gesta di Dyne avrebbero costituito il modello di vita per un giovane ragazzo di nome Alex, che aspira anche lui a diventare un Dragonmaster. Alex vive nel piccolo villaggio di Burg insieme al suo migliore amico, una creatura volante di nome Nall, e gli amici di infanzia Ramus e Luna. Dopo aver esplorato indenni la caverna del Drago Bianco e aver ricevuto da quest’ultimo il Diamante del Drago, il gruppo decide di salpare in direzione Meribia, la capitale del commercio.



“Nel caso di Lunar, almeno, per quanto riguarda il potenziale visivo dei giochi su CD-ROM, eravamo sicuri che altre aziende e sviluppatori avrebbero potuto fare un lavoro migliore di noi all'altezza di queste possibilità. Ecco perché abbiamo cercato di fare della musica il fulcro del nostro gioco. Il tema principale, le canzoni, il koto, così come gli effetti sonori, come il girare degli ingranaggi delle macchine... Volevamo dare vita a tutto questo”. Kazunari Tomi, 1992.

Dopo un primo tentativo effettuato con l’interessante ma decisamente acerbo Faria Fuuin no Tsurugi (NES, 1989), non passerà molto tempo per vedere nuovamente Game Arts alle prese con un gioco di ruolo, il richiamo da parte di Yoichi Miyaji nei confronti di questo genere è enorme, tant’è che venne presa la decisione di creare uno studio affiliato apposito, intitolato Studio Alex, come il nome del futuro protagonista. Lunar avrebbe potuto scegliere la via facile e diventare uno dei tanti successi del genere per il Super Famicom, ma Game Arts non era uno studio come gli altri, non amava il conformismo né tantomeno scendere a compromessi, per cui, a fronte di prospettive di vendite in patria di molto inferiori (un debutto da circa 16,000 copie in un 1992 in cui anche un Tengai Makyou II ne piazzava il doppio), venne scelta come piattaforma il Mega CD di Sega, costoso add-on di un hardware che già di per sé faticava in terra nipponica. Una visione che qualsiasi altro publisher avrebbe considerato un suicidio commerciale è in realtà ciò che ha reso Lunar: The Silver Star così speciale, per coloro che ebbero la fortuna di metterci le mani sopra. Su PC Engine Duo e altri sistemi come l’FM-Towns di Fujistu (il primo a montare un lettore CD-ROM integrato), già si assisteva all’uscita di software che proponevano sporadiche sezioni doppiate, filmati FMV e ovviamente audio di qualità CD, insomma tutto ciò che non era possibile con le normali cartucce. Ys Book I & II e Cosmic Fantasy, con i loro dialoghi doppiati e le cut-scene in stile anime, furono per il PC Engine Duo un enorme volano di marketing, ma nel giugno del 1992 un nuovo standard venne raggiunto sulla più bistrattata delle console nipponiche: al contrario di altri rpg in stile anime che volevano farsi belli con il CD-ROM, Lunar non era soltanto bella estetica.



Nonostante a prima vista possa apparire simile a tanti altri JRPG a 16-bit, Lunar: The Silver Star ha, sotto molti punti di vista, un’ambizione produttiva che lo avvicina maggiormente alla generazione successiva, a partire dalla scelta dello staff di cui si compone Studio Alex, con lo sguardo rivolto al mondo degli anime. Kei Shigema, qui al suo primo importante progetto come scrittore dello scenario, proveniva dalla Gainax videoludica (Silent Möbius: Case: Titanic, 1990), ma è soprattutto la figura di Toshiyuki Kubooka, direttore delle animazioni per Top o Nerae! Gunbuster (1988) e Fushigi no Umi no Nadia (1989), nonché character designer di Giant Robo: The Day the Earth Stood Still (1992), a dare un’impronta artistica praticamente inconfondibile al gioco e ai suoi personaggi. Kubooka disegna per Lunar ogni personaggio iniettando in essi una personalità unica e immediatamente riconoscibile, complice anche l’indotta familiarità stilistica a molti anime del periodo, oltre quelli citati (Nadia, su tutti); questo grazie ai numerosi portrait presenti nel riquadro dei dialoghi, ognuno a raffigurare una diversa emozione, rabbia, gioia, tristezza, che inserite nell’insieme di un gioco che presentava insert song e dialoghi doppiati per determinate sequenze, avvicinavano l’operato di Studio Alex vero un’esperienza immersiva e una qualità tecnica accostabile alla generazione 32-bit. Alla figura di Kubooka si affianca quella di Ayano Koshiro alla voce monster design; di formazione, come suo fratello e celebre compositore Yuzo, Nihon Falcom (Ys, Sorcerian), a lei si devono non solo i connotati dei mostri ma anche e soprattutto le loro animazioni, in un’epoca in cui i mostri nei giochi di ruolo a turni erano per lo più delle figure statiche, in Lunar questi si muovono e attaccano in maniera più realistica. In una delle interviste la designer dichiarerà, scherzosamente, “per favore non uccidete subito i mostri, ammirate le animazioni”, a riprova del notevole sforzo che la loro realizzazione ha richiesto.

I vantaggi del CD-ROM rispetto alle non si limitarono agli aspetti tecnici. Libera dagli stringenti limiti di spazio delle cartucce del tempo, anche la scrittura gioverà e non poco di questo formato per le ambizioni di Game Arts, con dialoghi finalmente costruiti in modo da dare una caratterizzazione dignitosa ad ogni personaggio, ma non solo a loro. L’obiettivo dichiarato da parte degli scrittori fu quello di rendere il mondo di Lunar vivo e pulsante, con i dialoghi dei PNG che cambiavano e si evolvevano parallelamente e coerentemente con gli avvenimenti circostanti. Un esempio? Quando si arriva per la prima volta nella città di Vane, i dialoghi con i cittadini sono impostato in un modo, diciamo così, tradizionale, con loro che ti spiegano a grandi linee la città e i fatti propri. Dopo aver visitato la Gilda Magica e aver incontrato Mia, ecco che tutti i dialoghi cambiano, del tipo “avete visto quant’è bella la figlia di Lemia?”, con tanto di commento di risposta di Alex e Nall a riguardo (spesso comici), ed è notevole perché succede tutto dopo un solo evento, ovvero il primo incontro con Mia, ma soprattutto, lo è considerando che nella generazione SNES/Mega Drive raramente si assiste ad una reale dinamicità con il mondo di gioco attraverso i dialoghi, per lo più, per i limiti di memoria citati poc’anzi. Basta prendere un Final Fantasy IV, di appena un anno prima, per rendersi conto di come, in confronto al gioco di Game Arts, quello di Square sembri un rpg del pleistocene, decisamente più statico da questo punto di vista. Soltanto Yuji Horii, con i Dragon Quest, tendeva a dare ai dialoghi con i PNG un’attenzione vagamente simile. A proposito di draghi, provate a parlare con il drago blu fino a otto volte (nella versione Silver Star Story), e lo vedrete letteralmente perdere le staffe, Lunar è pieno di queste chicche nascoste nei dialoghi.



Già intesa come seconda parte di una storia in tre atti (laddove la prima narrerebbe le gesta del Dragonmaster Dyne e di Ghaleon, la cui origine è narrata nel volume canonico Lunar: Vane the Story of the Inheritance), Lunar: The Silver Star si dipana in maniera abbastanza tradizionale nei suoi eventi principali, con debiti nei confronti dei racconti fantasy per ragazzi esplosi in quel periodo, riuscendo a trovare un amalgama tra leggerezza ed eventi di un certo impatto, uno su tutti il tradimento di uno dei personaggi principali. Ciò avviene tramite la medesima poetica narrativa che si vedrà nel successivo Grandia, votata prima di tutto al coinvolgimento emotivo, che guarda agli OAV di commedie adolescenziali, con tanto di scena facoltativa alle terme di cui Game Arts, e non Tales Studio, si può fregiare di avere la paternità. Nella sua versione Silver Star Story, Lunar è anche tra i primi importanti rpg a turni, dopo Chrono Trigger, ad eliminare gli scontri casuali, ma il risultato è ancora ben lontano dal definirsi riuscito, i mostri spesso e volentieri bloccano del tutto il passaggio o sono talmente rapidi nel venirti addosso da rendere totalmente inutile il loro essere visibili, rendendo paradossalmente le esplorazioni quasi più frustranti.



Nonostante una buona accoglienza sia da parte della critica, culminata dal prestigioso Best Game Music Award conferito a Noriyuki Iwadare per la colonna sonora, sia da parte del pubblico, essendo Lunar il gioco più venduto in Giappone per Sega CD (il 2° a livello globale e in Nord America dopo Sonic CD), il team non era pienamente soddisfatto del risultato finale, molte cose inizialmente previste erano state tagliate e riteneva che il gioco poteva essere ancora migliore, per questo, già nel 1994 immediatamente dopo l’uscita di Lunar 2, si inizia a pensare ad un remake di Lunar per la console di nuova generazione, il Sega Saturn. Intitolato Silver Star Story, il remake amplia la storia e presenta cinquanta minuti (dalle dieci dell’originale) di nuove cutscene completamente animate da Studio Gonzo (fondato da ex Gainax, non a caso) tra cui la celebre sequenza di Kaze no Nokutān (Wind’s Nocturne), nuova canzone composta per l’occasione, che incorpora animazione tradizionale con i primi esempi di scenari in CGI, uno stile per cui Gonzo diventerà successivamente noto nel settore. Per la prima uscita del gioco su Sega Saturn nell'ottobre 1996, i filmati utilizzano il metodo di compressione software Cinepak tipico delle prime console CD; a causa di queste limitazioni video del sistema, le cutscene venivano visualizzate solo in una porzione di schermo, problema che fu risolto con la riedizione del 1997 denominata Silver Star Story Complete o MPEG-Ban, che consentiva la riproduzione a schermo intero dei filmati con una qualità migliore MPEG-1 tramite la compatibilità con le apposite Video CD Card del Saturn. Un anno dopo, Silver Star Story viene convertito per PlayStation in Giappone da Alfa System, con tutti gli extra della seconda versione Saturn e i filmati a schermo intero, ma con una qualità generale leggermente inferiore. Questa è la versione che verrà pubblicata negli Stati Uniti da Working Design, curioso publisher sulle cui vicissitudini e metodologie ci si potrebbe scrivere un romanzo, ma meglio non divagare ulteriormente. Passiamo piuttosto a Lunar 2.



Su Lunar, un ragazzo di nome Hiro e la sua amica gatta volante Ruby, trovano in una rovina una grande gemma chiamata Occhio del Drago. Al loro ritorno, incontrano il Cavaliere Bianco Leo, che li avverte del "Distruttore", un essere profetizzato che porterà grandi calamità. Hiro, Ruby e il vecchio archeologo Gwyn, dopo aver visto una strana luce provenire dalla torre della Guglia Blu, decidono di indagare. Usando l'Occhio del Drago, riescono ad entrare nella torre, giunti alla sua sommità incontrano Lucia, una bellissima ragazza con i capelli blu che sembra essersi trasportata da Blue Star, l’enorme pianeta abbandonato. Lucia afferma di voler incontrare la dea Althena per avvertirla di un imminente disastro, ovvero il ritorno di un malvagio essere divino conosciuto come Zophar.



Con oltre centomila scopie stimate nel solo Giappone (un quarto dei giocatori giapponesi in possesso di un Sega CD, aveva acquistato Lunar), cui si aggiunge la ancora più impressionante, per l’epoca, accoglienza negli Stati Uniti, un sequel per il gioco di ruolo di Studio Alex era praticamente scontato. Il cast del gioco precedente viene ovviamente confermato nelle sue figure chiave, con l’innesto di nuovi scrittori ad affiancare Kei Shigema, tra cui spicca come main scenario Takashi Hino, futuro scrittore di Grandia, Triangle Strategy e Octopath Traveler II. Yoichi Miyaji sarà coinvolto maggiormente nel ruolo di produttore esecutivo e direttore generale, gettando le basi per la formazione del gruppo artefice del successivo gioco di ruolo della compagnia, Grandia.



Lunar: Eternal Blue raddoppia tutto, dai dialoghi, ai filmati (passati da 10 a 50 minuti), fino alla durata complessiva di gioco, accogliendoti con un’introduzione animata in perfetto stile Studio Ghibli degli albori (Nausicaä, Laputa), in cui il racconto, perso ormai nel tempo, della decaduta civiltà della Stella Blu, viene lasciato alla raffigurazione dei murales che scorrono sullo schermo. Alla figura divina di Althena si alterna ora quella di Lucia, principessa della Stella Blue che si desta dalla sua lunga stasi avvertendo immediatamente la sparizione del potere divino della protettrice della Stella d’Argento, di cui lei può esserne portatrice. Non avendo mai avuto rapporti con gli esseri umani, Lucia appare come una persona fredda e determinata soltanto a compiere la sua missione di incontrare Althena, dimostrandosi del tutto incapace di esternare emozioni e a gestire un rapporto con il popolo di Lunar. Inizialmente potentissima, una volta persi i suoi poteri a causa della maledizione di Zophar, Lucia si ritrova costretta ad affidarsi alle cure di Hiro e Ronfar, avvicinandola maggiormente al mondo dei “mortali” e a chi le sta intorno sostenendola nella sua missione, soprattutto Hiro, innamorato perso a prima vista della bella dalla chioma blu scesa dal cielo. Essendo Lucia totalmente priva dei più basilari comportamenti sociali, Eternal Blue imbastisce uno sviluppo magari non originale ma comunque fin da subito interessante, tramite due caratteri contrapposti (lei sicura e impassibile, lui impacciato ed emotivo), la storia porta i protagonisti nel classico topos da commedia romantica e degli equivoci, sullo sfondo del viaggio alla scoperta di un (nuovo) mondo per entrambi. Da antologia la scena animata in cui vediamo Lucia entrare, totalmente nuda, nello stesso bagno in cui si trova Hiro, lasciando quest’ultimo letteralmente impietrito.



Per quanto riguarda gli altri personaggi, molti, me compreso, continueranno a preferire il cast del primo Lunar, dall’alchimia forse difficilmente raggiungibile, si sente una certa mancanza dei battibecchi tra Jessica e Kyle, o del difficile rapporto tra Mia e Nash. La stessa Lucia, essendo gestita in battaglia da una IA, il cui comportamento cambia di volta in volta con il progredire della storia, ci dà la sensazione di essere un personaggio guest, intenzione sicuramente voluta dagli scrittori, vista la sua natura. Eternal Blue spinge così ad un ritmo adeguato l’avventura riuscendo a chiudere senza sbavature l’intera narrazione approfondendo al contempo la lore della pur breve serie, nella durata di una quarantina di ore, e quanto avrebbero da imparare alcune produzioni contemporanee dall’asciuttezza espressiva dell’epoca, che pure non si negavano nulla sotto il profilo dell’intrattenimento, della costruzione scenica e perfino dello svolgersi delle sottotrame; Game Arts, e come loro diversi altri, aveva questa capacità di ispessire il proprio world building senza mai appesantirlo di divagazioni che potrebbero sviare l’attenzione del giocatore.



In battaglia viene introdotto l’auto-battle già nella prima versione per Sega CD, un’implementazione notevole per l’epoca. Per il resto, nel gameplay Lunar 2 rimane sostanzialmente molto simile al suo predecessore, con l’aggiunta di un sistema di punti abilità per sbloccare le magie. Tra le varie modifiche attuate da Working Designs nella versione americana, mantenuta poi anche nel remake, c’è la “memoria” dell'ultima azione selezionata dal giocatore durante il combattimento, consentendogli di utilizzare lo stesso input nel round successivo senza doverlo selezionare manualmente. Il remake di Lunar 2 implementa molte delle revisioni viste in Lunar: Silver Star Story Complete, a partire dall’eliminazione degli scontri casuali. Le dimensioni della maggior parte dei dungeon di Lunar 2 sono ridotte, rendendo la presenza dei mostri, ora visibili, sempre abbastanza ingombrante, ma in compenso viene aggiunta una leggera corsetta per poterli schivare meglio. Il sistema dei punti esperienza delle magie viene rimosso. Tecnicamente, La versione per Saturn di Eternal Blue Complete offre una qualità musicale migliore grazie alla codifica PCM caratteristica dello Yamaha YMF292 della console, del tutto priva di compressione, rispetto alla versione PlayStation la quale utilizza un audio sequenziato simile al formato MIDI. Di converso, la macchina Sony vanta una qualità migliore nei filmati, realizzati nuovamente dallo Studio Gonzo, in virtù di una compressione M-JPEG ad alta fedeltà, motivo per cui questa versione è stipata su tre CD-ROM invece di due. La versione PlayStation aggiunse inoltre alcuni extra tra cui 22 illustrazioni collezionabili invece di 16. Notevole la risonanza del cast di doppiatori, rispetto al gioco precedente, a partire dalla già famosissima Megumi Hayashibara su Lemina, passando per Aya “Sailor Mercury” Hisakawa nel ruolo di Jean e Hikaru “Kaede Rukawa” Midorikawa in quello del protagonista Hiro. Memorabile, di nuovo, la colonna sonora di Noriyuki Iwadare, anzi, complessivamente si può considerare superiore a quella del primo Lunar, quelle di Lucia’s Theme, Eternal Blue e Field of Tomorrow sono note destinate a rimanere indelebili dalla memoria di tutti coloro che hanno apprezzato questo sequel.



Ad oltre cinque anni di distanza dalla Grandia HD Collection, GungHo Online Entertainment ripropone altri due classici di Game Arts in versione rimasterizzata per i principali sistemi di gioco, andando questa volta ben oltre il semplice lifting attuato con i due Grandia. Utilizzando come base i remake per PlayStation, la Lunar Remastered Collection dona ai due classici una rinovata pulizia visiva, prodigandosi nel mantenere l’estetica degli originali; se in taluni Final Fantasy Pixel Remaster, in particolare nel VI, l’accesa saturazione ne ha, secondo alcuni, compromesso l’atmosfera, qui la brillantezza visiva è perfettamente coerente con l’aspetto estetico dei due giochi, andando a valorizzare il ricco cromatismo delle ambientazioni. In ogni caso, è anche possibile selezionare le versioni originali, cosa non presente ad esempio nella recente e pregevole raccolta di Suikoden. Non posso però che essere in disaccordo (per usare termini garbati) con chi ha definito questa collection un "compitino", promuovendo ancora una volta il sempre più insopportabile stile HD-2D, evidentemente il sogno bagnato di qualcuno, che si professa pure esperto, è la totale standardizzazione estetica del genere; i remake di Lunar non sono giochi SNES e la varietà di stili grafici, dalla pixel art di Breath of Fire III ai fondali pre-renderizzati di Chrono Crosspassando per gli acquerelli di SaGa Frontier 2, è ciò che rende speciale il portfolio dei jrpg Saturn e PlayStation. Avere giochi di ruolo tutti uguali, quello sì che sarebbe, oltreché un incubo, una mancanza di rispetto nei confronti degli artisti originali.
Per quanto riguarda la traduzione in inglese, i remaster mantengono lo script di Working Design, epurando però alcune linee di dialogo da certe battute dell’epoca che oggi sarebbero sciocche, quando non del tutto incomprensibili; il publisher era infatti noto per prendersi molte libertà in sede di adattamento, inserendo ad esempio riferimenti alla cultura pop americana del periodo, cose del tipo “sembra un Tootsie Pop” (una marca di lecca-lecca), “chiamatemi Clinton, diventerò presidente” e via di questo passo. Del resto basta prendere anche Magic Knight Rayearth per Saturn, dove si sono sbizzarriti da questo punto di vista, per capire il loro modus operandi. Mantenere la traduzione originale, molto amata dai fan oltreoceano, eliminando questi riferimenti, possiamo consideralo un compromesso accettabile, anche se non ottimale, laddove il miglior scenario sarebbe stato ritradurre tutto da zero. Entrambi i doppiaggi, invece, sono nuovi di zecca.



Quella californiana non era però una semplice azienda di localizzazione con manie di protagonismo. Oltre a proporre edizioni di pregio, comprendenti video di making of e gadget anticipando di fatto le Collector's Edition che conosciamo oggi, Victor Ireland e soci si sentivano dei veri e propri sviluppatori aggiunti che spesso implementavano funzioni e modificavano vari aspetti dei giochi, con complicità degli sviluppatori giapponesi con cui, a loro dire, erano costantemente in contatto. Alcune di queste modifiche erano ben gradite e andavano effettivamente a migliorare l’esperienza di gioco, come il supporto al DualShock e l’aumento degli slot di salvataggio, mentre altre erano decisamente più discutibili, una fra tutte un artificioso e approssimativo aumento della difficoltà, come gli HP dei boss moltiplicati in base al livello del protagonista e salvataggi che richiedevano punti magia (nel caso di Lunar 2), misure un po’ subdole attuate per gonfiare il grind richiesto, allo scopo contrastare il mercato del noleggio. Ebbene, la Lunar Remastered Collection molto intelligentemente ignora tutte queste modifiche e ripristina il bilanciamento delle edizioni giapponesi, ciò include anche la posizione dei Bromide, ovvero delle illustrazioni collezionabili raffiguranti i personaggi femminili, in alcuni casi spostati dal publisher californiano. Un inventario degli oggetti condiviso tra i personaggi e il turbo per le battaglie, fanno parte di quelle funzioni di quality of life che ormai non mancano in nessuna di queste operazioni di remaster. Magari una gallery con bozzetti, illustrazioni e altro materiale (al di fuori dei Bromide), data l’impossibilità di reperire altrove questo tipo di materiale, sarebbe stato un extra molto gradito. Il fan-site LunarNET è ancora oggi, dopo 28 anni, una preziosissima fonte di materiale e interviste riguardante la serie. L'assenza di una localizzazione italiana non stupisce, ma è comprensibile il fastidio nel trovare una lingua non tanto più diffusa come quella tedesca.
Versione testata: PS4. Disponibile anche per Xbox One, Switch e PC.


 
Partendo da una suggestione narrativa che si muove nel solco del romanzo d’avventura, ma dominato da una forte impronta da commedia animata, i due Lunar segnano la consacrazione del futuro team di Grandia, il quale dimostra di sapersi muovere con visionaria ambizione nel canone dei 32-bit. Guardando nell’estetica ai maestri dell’animazione Ghibli e di Gainax, così come in una scrittura più briosa, Game Arts anticipa prima di ogni altro i mezzi produttivi in dotazione all’avvento dell’era CD-ROM, che si innestano alla perfezione nella ricerca di un'immagine più definita del mondo e del racconto, proponendo nel resto una struttura già classica del gioco di ruolo giapponese. In Lunar le canzoni assurgono a un ruolo sia formale che sostanziale; formale perché accompagnano e si intervallano alle sezioni di gioco come vetrina dei traguardi tecnici raggiunti, sostanziale perché sono esse stesse parte della narrazione. GungHo in sede di rimasterizzazione non può che accompagnare soltanto, prendendo ad esame le edizioni più illustri, ovvero quelle PS1, limando dove necessario.