IG Port, la holding che controlla i celebri studi di animazione Production I.G e Wit Studio, ha pubblicato i risultati finanziari per l'anno fiscale conclusosi nel maggio 2026, e il quadro che emerge è tutt'altro che incoraggiante. Come riportato dal portale GameBiz, la società ha registrato un calo complessivo di ricavi e margini di profitto, con l'utile operativo in calo del 46,3% rispetto all'anno precedente e quasi il 57% al di sotto delle previsioni che IG Port stessa aveva formulato.
Il dato più interessante riguarda il settore della produzione video e animazione, che ha visto i ricavi crescere del 10,7% rispetto all'anno precedente, ma senza che questo aumento si traducesse in profitti concreti. Il segmento ha anzi registrato un allargamento delle perdite operative, che si attestano intorno a 8,22 milioni di dollari. Tra i titoli su cui la società ha lavorato nel corso dell'anno figurano Devil's Crest, Eren the Southpaw, Agents of the Four Seasons e The One Piece. Alcuni di questi devono ancora uscire sia in Giappone che su piattaforma.

Secondo IG Port, uno dei problemi principali ha riguardato i ritardi nei calendari di produzione, un fenomeno che si è combinato con il continuo aumento dei costi produttivi che sta investendo l'intera industria dell'animazione giapponese. La società ha citato in modo specifico la crescita delle spese legate al personale, alla produzione in computer grafica e all'esternalizzazione dei lavori. Va segnalato anche un fattore tecnico-contabile di rilievo: IG Port ha dovuto registrare accantonamenti per perdite previste su commesse, il che significa che per alcuni progetti ancora in corso la società ha stimato che i costi di produzione supereranno i ricavi associati, un segnale preoccupante sulla redditività futura di alcune produzioni in lavorazione.
Va detto che non tutti i settori di IG Port hanno performato male: le divisioni di publishing e licensing hanno ottenuto risultati solidi, superando persino le aspettative. Tuttavia, le prospettive per il prossimo anno fiscale rimangono caute, con la società che prevede un ulteriore calo dell'utile operativo del 24,3%.
La situazione di IG Port riflette le sfide strutturali che l'intera industria dell'animazione giapponese sta affrontando in questo periodo, caratterizzato da costi sempre più alti, scarsità di personale qualificato e una domanda di contenuti che continua a crescere a ritmi che le strutture produttive faticano a sostenere. Il fatto che due dei nomi più prestigiosi dell'animazione mondiale, Production I.G, lo studio dietro Ghost in the Shell e la serie di Haikyuu!!, e Wit Studio, noto per L'Attacco dei Giganti e Vinland Saga, si trovino sotto la stessa holding in difficoltà è un segnale che nemmeno il talento e la reputazione proteggono dall'impatto di queste pressioni di sistema.
Fonte consultata:
Automaton Media
Il dato più interessante riguarda il settore della produzione video e animazione, che ha visto i ricavi crescere del 10,7% rispetto all'anno precedente, ma senza che questo aumento si traducesse in profitti concreti. Il segmento ha anzi registrato un allargamento delle perdite operative, che si attestano intorno a 8,22 milioni di dollari. Tra i titoli su cui la società ha lavorato nel corso dell'anno figurano Devil's Crest, Eren the Southpaw, Agents of the Four Seasons e The One Piece. Alcuni di questi devono ancora uscire sia in Giappone che su piattaforma.

Secondo IG Port, uno dei problemi principali ha riguardato i ritardi nei calendari di produzione, un fenomeno che si è combinato con il continuo aumento dei costi produttivi che sta investendo l'intera industria dell'animazione giapponese. La società ha citato in modo specifico la crescita delle spese legate al personale, alla produzione in computer grafica e all'esternalizzazione dei lavori. Va segnalato anche un fattore tecnico-contabile di rilievo: IG Port ha dovuto registrare accantonamenti per perdite previste su commesse, il che significa che per alcuni progetti ancora in corso la società ha stimato che i costi di produzione supereranno i ricavi associati, un segnale preoccupante sulla redditività futura di alcune produzioni in lavorazione.
Va detto che non tutti i settori di IG Port hanno performato male: le divisioni di publishing e licensing hanno ottenuto risultati solidi, superando persino le aspettative. Tuttavia, le prospettive per il prossimo anno fiscale rimangono caute, con la società che prevede un ulteriore calo dell'utile operativo del 24,3%.
La situazione di IG Port riflette le sfide strutturali che l'intera industria dell'animazione giapponese sta affrontando in questo periodo, caratterizzato da costi sempre più alti, scarsità di personale qualificato e una domanda di contenuti che continua a crescere a ritmi che le strutture produttive faticano a sostenere. Il fatto che due dei nomi più prestigiosi dell'animazione mondiale, Production I.G, lo studio dietro Ghost in the Shell e la serie di Haikyuu!!, e Wit Studio, noto per L'Attacco dei Giganti e Vinland Saga, si trovino sotto la stessa holding in difficoltà è un segnale che nemmeno il talento e la reputazione proteggono dall'impatto di queste pressioni di sistema.
Fonte consultata:
Automaton Media
I collegamenti a Mangayo fanno parte di un programma di sponsorizzazione.
La cosa strana è che i ricavi degli anime sono in crescita ma i profitti diminuiscono.
C'è qualcosa che non va.
Io spero in un cambiamento, per esempio un settore anime dove smettano di iniziare anime che poi lasciano a metà o addirittura ad un solo cour.
Devono cambiare mentalità, se iniziano un anime devono terminarlo.
Ci sono un sacco (troppi anime) belli lasciati a metà o ad un solo cour e non vengono conclusi.
E certo, già sono i lavoratori meno pagati di tutto il Giappone, figuriamoci se addirittura chiedono più soldi...
Comunque, gli studios al giorno d'oggi sono praticamente delle scatole amministrative. Ormai non solo lo staff "di alto livello" (registi, character designer, color designer, episode directors...) ma anche ormai perfino i cosiddetti "in-between" sono tutti freelancers, che lavorano ad 8 progetti contemporaneamente per guadagnarci qualcosa e, ovviamente, accumulano ritardi.
Purtroppo è un cane che si morde la coda, una spirale in cui si può solo precipitare e prima o poi ci si schianta. A quel punto moltissimi studios chiuderanno. Ma non sarà la fine degli anime, non temete... abbiamo la IA adesso.
Anche perché questo non spiegherebbe i 2 studi coinvolti. Wit sono anni che si sta concentrando su adattamenti brevi e serie originali, escluso Spy x Family che prosegue regolarmente. Mentre I.G ha diversi franchise di successo che continua ad alimentare.
Il problema principale rimangono i comitati di produzione e i bassi budget (se questo si supera lo studio si indebita, e può uscirne in rosso anche da produzioni importanti). Anche se in quest'ottica mi stupisce I.G, che spesso fa parte dei comitati anche per produzioni di altri studi (com'è ora per The Ghost in the Shell). Non abbiamo i numeri separati per i 2 studi vero? Credo che quello più problematico sia Wit (non che sia una novità).
Sicuramente è complesso, e non dipende necessariamente da qualcosa per noi visibile. Ricordiamo sempre il caso di Madhouse, quasi fallita a causa della troppa qualità.
quando si produce troppa roba non tutti diventano un profitto
Ma se esternalizzi, è perchè vuoi spendere meno!
Il motivo per cui si subappalta è principalmente la mancanza di manodopera interna.
E' un po' come i procuratori nel calcio, una volta utili, questi per ottenere condizioni migliori per i calciatori, i comitati per raccogliere fondi per realizzare un'opera, ma ormai sono sanguisughe mangiasoldi che non apportano quasi nulla di positivo ma distraggono fondi dal mondo di cui fanno parte.
E sennò perché han già dichiarato che aumenteranno considerevolmente il numero di produzioni anime in futuro?
Certo questo sistema funzionerà finchè l'IA capace di realizzare dei prodotti oggettivamente all'altezza di una produzione umana resterà monopolio di stato o simile. Ma la tecnologia, soprattutto se digitale, difficilmente resta segreta... prima o poi qualcuno la metterà in rete e a disposizione di tutti.
E allora sì che l'industria degli anime conoscerà una crisi senza precedenti perché chiunque sarà in grado di farsi tutti gli anime che vuole come gli vuole standosene seduto a casa...
O, volendo, la mancanza di tempo perché gli interni completino il lavoro.
Non puoi massimizzare tempo, soldi e qualità insieme (e in generale fare le cose con tempistiche irragionevoli impatta sia il costo che la qualità).
Concordo sul fatto che finché i comitati non cambieranno il modo di gestire la maggior parte dei progetti non cambierà niente, ma se a monte la richiesta è avere una valanga di anime in tempi ristretti non riesco a credere che le cose potranno cambiare per la maggior parte degli anime.
Qualche produzione in più che sembra prendersi i giusti tempi forse c'è (Witch Hat Atelier di recente) ma sono ancora troppo poche e non sono convinto che chi investe negli anime per avere un catalogo di decine di serie mediocri lo ritenga un modo virtuoso di produrre un anime.
In realtà la frase non spiega il "come".
Può essere che abbiano semplicemente aumentato il numero di persone pagandole uguale (o meno) perchè hanno più produzioni o le produzioni richiedono maggior lavoro.
Per fare un libro serve sicuramente saper scrivere ma è indispensabile anche saperlo "ideare".
Che in futuro ci siano produzioni "personali" ideate/guidate da un "chiunque qualsiasi" e realizzate dall'IA è possibile se non probabile, vale per qualsiasi cosa, narrativa, musica, fumetto, animazione, "live", questo semplicemente cambierà i paradigmi della fruizione.
Situazioni diciamo simili le stiamo già vivendo diciamo da 10-15 anni nel settore dell'informazione, una volta demandata unicamente ai grandi media cartacei e televisivi mentre oggi invece "chiunque" può fare informazioni con mezzi personali sfruttando il canale distributivo di internet.
E spesso meglio, molto meglio, dei media tradizionali che diventano sempre meno competitivi (con riflessi sulla qualità dei contenuti e delle retribuzioni).
Oggi/Domani tra i miliardi di persone al mondo ci sono individui con idee che non possono sviluppare e concretizzare, domani potranno farlo.
Certo, ma volevo solo porre l'attenzione che uno degli elementi "problematici" è, come sempre, il costo umano. Ma il costo umano, in questo caso, ha già il miglior rapporto costo/produttività possibile, ovvero non si può diminuire ulteriormente la busta paga di chi già vive sotto la soglia di povertà.
Si lamentassero di, chessò, il costo di acquisizione di computer che a causa della crisi del prezzo della RAM è aumentato enormemente, allora si può intravedere un problema temporaneo poichém, magari, l'anno prossimo l'anno dopo ancora il costo della RAM sarà sceso e quindi il problema rientrato.
Ma se gli umani che paghi meno del minimo sindacale già ti costano troppo, non hai spazi di miglioramento. Come fai a ridurre questo costo?
Beh, ripeto, la soluzione è in fase di divenire: li elimini completamente e li sostituisci dalla IA.
Consideriamo che si tratta di terminologie standard, sintetiche e glaciali, da "bilancio" non certo da rapporti umani con chi ti legge.
Più che una lamentela ci leggo una semplice comunicazione rivolta al mercato (e in primis ad eventuali soci se ne hanno) sullo stato di salute dell'azienda.
Che per carità può persino precludere ad interventi di taglio (o di non aumenti) ma che ora come ora significa poco se non appunto indicare quali sono le voci a bilancio che hanno inciso con maggiori costi riducendo quindi i ricavi nonostante l'aumento del fatturato.
Come dipendente non piace neanche a me leggere frasi del genere ma ci sono abituato e le prendo per quel che sono.
PS: Queste frasi le usano le aziende persino quando ci sono i rinnovi dei contratti di lavoro nazionali, quindi automatici e non decisi bensì subiti, dalla dirigenza .
Infatti, è questo il punto. Se una azienda sta affondando per via di un costo che non si può ottimizzare ulteriormente, allora ha i giorni contati. Il mio argomento è coeso sin dall'inizio: è una spirale in discesa che porta allo schianto.
Il problema è che si sta creando un'abbondanza di applicazioni tutti uguali fuori di testa xD
Per prima l'IA, che certamente continuerà a evolversi ancora molto, ma non ai livelli promessi dalle aziende che la producono (che parlano di AGI o modelli potentissimi non ancora pubblici che probabilmente non esistono). Sta già molto rallentando, e il che è fisiologico, più sali di livello, più è difficile e lento salire. E a breve scoppierà la bolla speculativa. Il che non vuol dire che l'IA sparirà, ma che verrà reindirizzata dove serve davvero e le aziende smetteranno di regalarla alla plebe andando in perdita (la chiusura di Sora è solo l'inizio).
Poi, secondo me si sopravvaluta l' "idea". Sicuramente un'idea è importante, ma penso che lo sia ancora di più l'esecuzione. Altrimenti Berserk 2016 dovrebbe essere un capolavoro. Tutti hanno idee, il nostro cervello sforna idee di continuo, ma la differenza sta nel saperle mettere in pratica, altrimenti da sole non hanno valore. E l'IA è in grado di farlo? Ora come ora, no. Domani? Realisticamente non sappiamo neanche se i generatori di immagini e video saranno ancora utilizzabili da noi comuni mortali, e soprattutto a che prezzo.
A dover di cronaca, generatori di immagini, anche potentissimi, funzionano già "in locale", ovvero sul PC di una persona, senza servizi online ne abbonamenti (ovviamente serve un PC potente). Storia simile per i generatori di video, anche se serve molta più potenza, e quindi sono meno accessibili. Ovviamente dipende da cosa cerchi di generare, ma se vogliamo delle immagini stile anime, ad esempio, basta anche un PC da gaming normale recente.
Detto questo, concordo in pieno con il tuo post. La IA forse in un futuro saprà generare un anime completo permettendo ad un individuo, da solo, di generare un film o episodio. Ma non siamo nemmeno vagamente vicini a questo risultato. E' una idea plausibile, ma attualmente è fantascienza.
Forse oggi è così. Sul finire degli anni '70 gli studios americani trasferirono tutto il processo di produzione a Taipei. Da un giorno all'altro tutti gli animatori furono lasciati a casa. In un intervista apparsa su Mangazine un impiegato della Toei spiegava che l'unico scopo del subappalto è quello di risparmiare sui costi. Le loro filiali in Corea e Taiwan erano state chiuse per spostarsi nelle Filippine, dove la manodopera costava ancora meno.
Gli studi americani però sono un discorso diverso.
Toei anche è un po' un mondo a sé, infatti parliamo di loro filiali e non studi terzi, e ai tempi non c'era ancora la mancanza di manodopera odierna. Inoltre credo che ci fossero anche più disparità tra questi paesi e il Giappone, che è rimasto stagnante mentre gli altri alzavano i prezzi (ma andrebbero cercati numeri precisi).
Ma che risparmio vuoi che ci sia in un settore pagato due spicci?
Il subappalto è fatto praticamente sempre perché gli studi non hanno la possibilità materiale di animare tutto l'anime con le risorse interne e il tempo concesso.
E quindi si subappaltano interi episodi o si arriva a tirare dentro risorse su risorse per completare un episodio (vedasi episodi con 10+ AD, che è una roba folle).
Non sta affattando rallentano, per ora i miglioramenti su buona parte dei benchmark sono lineari, il rallentamento, se arriverà, sarà per mancanza di compute visto che la produzione di chip è limitata e modelli da 10+T di parametri e 100+B attivi richiedono risorse enormi per ricerca e training, vedasi recente intervista al CEO di Deepseek.
La bolla deve scoppiare a breve da mesi/un anno, non scoppierà e se ne riparlerà forse l'anno prossimo, ma lo scenario cambierà comunque nei prossimi mesi perché l'intervento governativo sarà sempre maggiore.
E non paragonerei i modelli GenAI open-weight locali con soluzioni SOTA reali, un SDXL/Illustrious/Krea/Anima ecc ecc sono dei giocattolini se paragoni a un Nano Banana Pro o GPT Image 2, così come modelli di generazione video fanno ridere se paragonati agli ultimi Seedance o Kling, e se vai a vedere i costi di questi ultimi siamo bene al di là di avere qualcosa alla portata delle tasche di una normale persona.
Al netto che comunque fare animazione/film è una questione di idee sì, ma soprattutto di contenuto, e il contenuto non è scindibile dalla tecnica. Tutte le persone imparano a scrivere (chi bene o chi male) e saprebbero risconoscere, descrivere o commentare uno stile di scrittura. Quasi nessuno ha realmente chiara la grammatica cinematografica, pensare di creare qualcosa che non sia merda con "Genera un film, non fare errori" è fantascienza, già l'ultima produzione di Blomkamp, che è un regista sulla cui bravura c'è poco da dire, è registicamente pattume, e sono abbastanza sicuro che la tecnica a lui non manchi.
Non si sopravvaluta, ma è la fondamenta di tutto.
Con "idea" ovviamente non intendo qualcosa definibile in 4 parole non basta pensare a "storia di un tizio con uno spadone che si vuole vendicare uccidendo esseri mostruosi" per creare Berserk.
Idea significa tutto ciò che riguarda la creazione narrativa dell'opera.
Se ci si limita quello che l'IA produrrà sarà una costruzione "automatica" basata su quelle parole non un nuovo berserk, o meglio no a meno di una fortunata coincidenza.
Al contrario un appassionato con idee ma senza "strumenti" potrà "guidare" l'IA nella generazione (capitolo per capitolo, episodio per episodio, scena per scena) indicando "cosa" fare e più le indicazioni saranno dettagliate più il lavoro dell'IA sarà minore e più la "qualità" della realizzazione sarà alla fine superiore.
Ovviamente SEMPRE SE le idee e la guida saranno valide.
Già, non è così facile realizzare una cosa complessa come animazione o film.
Ho visto nel 2025 un corto IA che sembrava uno spezzone di film d'alto livello al Future Film Festival, ma fra pre e post produzione c'erano 30-40 persone, per fare i modelli e correggere cose come l'ascia del boia, che la IA faceva sempre diversa.
Per fare un manga nei tempi previsti ci sono quasi sempre almeno 5 persone, se lo fai da solo ti serve nettamente più tempo.
Fare un anime da soli, o ti vengono fuori robe al limite del guardabile, oppure per una qualità come per certi videogiochi indie tipo Dust o Minecraft (e se mai gli strumenti lo rendessero possibile), richiede competenze, e idee, e tempo, e almeno un supporto di una community notevole.
Detto ciò, le scuse sui costi del personale, sono le solite delle dirigenze avide, circa.
Non è il costo dei singoli, peraltro già sfruttati e risparmiando spesso su R&D e maketing, perché in pratica vanno a prendere masse di opere già fatte, col loro pubblico. Ma perché la saturazione di continue nicchie non è ancora finita.
Non si esaurisce, ma esaurisce risorse per la creazione continua di ministudi e CG a supporto, neanche perché la nicchia faccia dei guadagni, ma per le licenze e fondi dall'esterno, che si prendono perlopiù i comitati.
Quelli del Trickle Down che non funziona, perché non ha mai funzionato.
Per la qualità e continuità, servirebbe spazzare via il 90% e concentrarsi su quel 10% che merita e che genera anche più merchandise, ma le piattaforme puntano anch'esse alla saturazione d'offerta.
Saturazione che non collassa, quindi, ma che ha usato tutto l'usabile, inclusi spot in streaming e finanziamenti a scommessa e multimediali e ora necessita di altri esterni. Perciò interviene il governo giapponese.
Tuttavia lo Stato, se non è fatto di soli corrotti, non vorrà fare da vacca da mungere per chiunque e a tempo indefinito e dovrà dare una regolata ai criteri di spesa. A quel punto ci saranno anche più possibilità per i dipendenti di uscire dalla tagliola dei ricatti di mercato, ma starà anzitutto a loro rivendicarlo.
Dipenderà dalla qualità dell'intervento statale comunque; se continuerà colle ricette liberiste, farà solo proseguire questa agonia artificiosamente, per altri anni e per meno privilegiati.
Può sembrare così facile ma non lo è. Le piattaforme rendono perché sanno parlare ad un pubblico ampio. Togli il 90% dei titoli, e perderai quasi il 90% dell'audience, e quindi altrettanti profitti.
La logica secondo la quale "tutti quelli che guardano anime guardano per forza X, Y e Z, e poi magari ognuno ha la sua nicchia" non corrisponde alla realtà. Il mercato è, giustamente, frazionato lungo i generi con poco overlap. Esattamente come è nel mondo dei film o serie TV.
Inoltre, nelle nicchie non sai mai cosa può "esplodere", poiché la popolarità è difficilmente prevedibile. Ad esempio, i cosidetti "kirara anime" (anime tratti dalla linea Kirara) se li cagano tipicamente in 4 gatti in occidente. Ne fanno più o meno due o tre all'anno, e tipicamente hanno ascolti equivalenti. Adattano infine l'ennesimo manga con una audience modesta e normale, chiamato Bocchi The Rock, e boom, è uno degli anime più popolari dell'anno e forse del decennio. Era imprevedibile, e lo è tutt'ora.
La pratica condotta dall'industria è riassumibile con l'espressione inglese "throw spaghetti at the wall and see what sticks", ovvero "fare una valanga di roba un po' a caso, spesso con margini di profitto irrisori, perché prima o poi becchi un titolo di enorme successo, e ti rifai con quello".
E il motivo per cui abbiamo raggiunto questo punto è perché successi prevedibili sono pochissimi, quasi tutti in mano ad una sola entità, l'Hitotsubashi. Quindi, o diciamo "d'ora in avanti tutti gli anime sono fatti da IP della hitotsubashi", oppure accettiamo che tutte le case editrici, pur di trovare la gallina dalle uova d'oro in una loro IP sottovalutata, fanno una marea di roba e non continuano niente.
Magari un po' di contesto: l'Hitotsubashi group è il keiretsu (conglomerato parafamilistico) che include Shogakukan, Shueisha e Hakusensha.
Avevo specificato di concentrarsi sul 10% se si voleva qualità e continuità, non è che non abbiamo notato che lanciano opere (e mettono assieme come plot di ogni singola opera) una valanga di robe a caso nella speranza di imbroccarne una.
Però fino a vent'anni fa i successi da zero erano più studiati.
Ma se la saturazione dell'ogni per ogni persona vale più della pianificazione o perdi abbonamenti, però le proprietà sono comunque in perdita per la saturazione stessa, non è poi questo gran metodo, se non per piattaforme e comitati.
E per quel che riguarda Bocchi the Rock, a parer mio l'anime è stato un adattamento vero, che lo ha davvero valorizzato con genialità, non un mero porting.
Spero d'essermi spiegato meglio.
Ma non è affatto vero, dove li hai tirati fuori quei numeri?
Prendiamo Netflix, che è il servizio per cui abbiamo più dati e analisi, non + assolutamente vero che ci sia poco overlap, giusto un anno fa si scopriva che metà degli utenti guardano anime.
È anche abbastanza risaputo che le sorti delle piattaforme sono legate in buona parte alle loro mega-hit, quei titoli grossi che fanno parlare di sé e convincono le persone a iscriversi, è da quasi due anni che si sa che Netlfix ha un problema da questo punto di vista. Analisi più recenti mostrano che metà delle visualizzazioni arrivano dal catalogo e non dai nuovi titoli mentre nel frattempo sequel di serie ben recepite non portano i risultati sperati (S2 di The Beef e the Man on the inside ad esempio).
E parliamo di Netflix, che produce show di ogni genere e in quasi tutti gli stati in cui ha presenza.
È un caso se fai finta che i due Kirara di maggiore successo (K-ON! e Bocchi) non siano stati dati a un'accoppiata studio/regista di valore assoluto ovvero Yamada/Kyoto Animation e Saito/Cloverworks.
Ovviamente servono delle qualità pre-esistenti, ma che uno staff capace possa espandere la notorietà di un titolo ben oltre la nicchia che consuma aprioristicamente qualsiasi titolo di quel genere è abbastanza ovvio e non è certo successo solo per i titoli di Manga Time Kirara.
Ovviamente la cosa è ripetibile fino a un certo punto, i migliori studi hanno le linee di produzione prenotate per anni e anni e non è che trovi spesso un regista emergente come Saito o la Yamada.
Rimane che non è affatto casuale, e le opere vengono prodotte non per sculare il successo epocale, si sa benissimo che far fare in tempi ristretti un anime a una combo studio/staff cessa non produrrà chissà che valore, ma se la strategia non crea chissà quale perdita alla fine va bene a tutti, si fa pubblicità al proprio catalogo sperando di rientrarci in un modo o nell'altro.
Il problema è che chi prende queste decisioni se ne strafrega del fatto che facendo così danneggiano l'intera filiera.
Gli studios sono in perdita, e gli studios quasi mai hanno i diritti sulle IP, sono semplicemente la "manodopera" che realizza l'opera, di proprietà di qualcuno nel comitato.
E sarebbero ugualmente in perdita se ci si concentrasse su un 10%, poiché i soldi in generale in giro per l'industria sarebbero pochissimi, e comunque i comitati pagherebbero la manodopera il meno possibile.
Vent'anni fa era diverso perché vent'anni fa la gente guardava la TV. E i canali TV sganciavano bei soldi, ma mandavano in onda pochi anime. Adesso siamo tutti sulle piattaforme di streaming. Se CR avesse il 10% degli anime che ha adesso, ovvero solo ed esclusivamente battle shounen fatti molto bene, perché ovviamente se fai solo il 10% degli anime ti concentri sul genere che vende di più, ovvero gli shounen d'azione, allora pochissimi pagherebbero un abbonamento mensile per guardare una manciata di anime all'anno.
Questo, ripeto, partendo dal presupposto che tutti gli anime fan guardino tutti, con tutti la stessa passione, i battle shounen del momento, che non è vero. Io non ho mai visto Frieren, JJK, JoJo, MHA, One Piece, Dragon Ball, Naruto o altri titoli super famosi. Quindi, riduci gli anime al 10% del loro volume attuale, ovvero, cancella completamente tutte le nicchie che non sono gli anime super-iper-famosi, e io non ho più nessun anime da vedere affatto. Addio abbonamento a CR.
Non hai capito. Sto dicendo che chi guarda anime ha gusti. C'è chi guarda storie d'amore, c'è chi guarda azione, c'è chi guarda commedie. Non è vero che "se ti piacciono gli anime allora per forza hai visto ed ami alla follia Frieren", ovvero che c'è overlap tra i generi diversi, dove quindi tutti i fan guardano comunque un nucleo di titoli.
Se lo staff fosse garanzia di successo, sempre restando in Kirara Anime, Koufuku Graffiti ha dietro Akiyuki Shinbou e Mari Okada, e invece ebbe i soliti risultati di sempre, e lo stile bizzarro di Akiyuki c'è tutto in quell'anime.
Non è assolutamente così semplice. Non basta mettere nomi importanti dietro un anime per avere certamente un successo commerciale.
Figuriamoci se io stesso mi limito ai battle shounen.
Che, per inciso, sono meno del 10%
L'anno scorso hanno dato oltre 300 serie anime.
Di cui battle shounen 16 (5%), di cui realizzati molto bene meno della metà (2,2%).
Ma forse è meglio chiuderla qua.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.