In tutto il mondo gli anime stanno vivendo un periodo di grande popolarità, ma in Giappone l'industria che li produce si trova ad affrontare una profonda crisi legata alla carenza di animatori, come racconta un approfondimento di Han Zhang per la rivista TheEconomist, ripreso in Italia dal settimanale Internazionale.
Il numero di serie realizzate ogni anno è aumentato notevolmente, mentre quello dei disegnatori è cresciuto molto più lentamente, in un settore dove le condizioni di lavoro e i bassi stipendi rendono inoltre difficile trattenere i nuovi talenti.
Negli ultimi dieci anni il mercato degli anime è quasi triplicato, arrivando a circa 19 miliardi di dollari, mentre nel 2024 la produzione ha registrato un aumento delle vendite del 23% rispetto all'anno precedente, per un valore complessivo di circa 2 miliardi di dollari. Anche il successo internazionale ha contribuito alla crescita: tra il 2012 e il 2022 i ricavi provenienti dall'estero sono aumentati di sei volte e gli abbonati a Crunchyroll sono passati da 3 a 21 milioni dal 2020.
L'aumento della domanda ha però messo ulteriormente sotto pressione gli studi di animazione. Nei primi anni Duemila venivano trasmesse poco più di 100 serie all'anno, mentre negli ultimi anni si è superata quota 300. Il numero di animatori non è però cresciuto allo stesso ritmo: secondo le stime, erano circa 4.500 nel 2010 e oggi sono tra i 5.000 e i 6.000. Gli studi più richiesti, inoltre, risultano già prenotati per i successivi tre-cinque anni.
Le radici della situazione attuale risalgono agli anni Settanta, quando il sistema di apprendistato attraverso cui gli animatori più esperti formavano i nuovi arrivati iniziò a essere progressivamente abbandonato. Dopo il fallimento della Mushi Production, culminato nella bancarotta del 1973, il settore si orientò sempre più verso il lavoro a contratto e la remunerazione a pezzo, affidando singole fasi della produzione a piccoli studi e aziende anche all'estero.
Questo modello ha permesso di contenere i costi e aumentare la velocità di produzione, ma ha contribuito alla frammentazione del processo e alla perdita di un sistema strutturato di formazione interna. Secondo un sondaggio della Nippon anime and film culture association (Nafca), oggi soltanto un animatore su cinque riceve una formazione sul campo, mentre la maggior parte dei giovani professionisti deve imparare il mestiere autonomamente attraverso manuali e tutorial online.
A rendere ancora più difficile il ricambio generazionale sono le condizioni economiche. Secondo la Nafca, due terzi dei dipendenti sotto i 30 anni guadagnano meno di 1.140 euro al mese, mentre le retribuzioni aumentano sensibilmente soltanto nelle fasce d'età successive. Le difficoltà economiche e la mancanza di formazione contribuiscono all'abbandono del settore: secondo le stime del Japan Research Institute, il 25% degli animatori lascia l'industria entro quattro anni e il 66% entro otto.
Anche le condizioni di lavoro rimangono un problema. Nel 2020 erano emerse numerose testimonianze riguardanti turni estremamente lunghi, mentre un rapporto del 2023 della Japanese Animation Creators Association (Janica) indicava che circa un quarto dei lavoratori aveva quattro giorni di riposo al mese o meno e dichiarava di soffrire di depressione o altri disturbi mentali.
Nonostante le difficoltà, alcuni professionisti stanno cercando di sviluppare modelli alternativi. Il regista Kiyotaka Oshiyama (Devilman Crybaby, Chainsaw Man), ad esempio, ha fondato nel 2017 lo Studio Durian, caratterizzato da una struttura più ridotta e flessibile. Il primo lungometraggio dello studio, Look Back, è stato realizzato da un team di appena otto persone, lasciando maggiore spazio alle scelte creative individuali.

Un altro esempio è il Flat Studio, fondato nel 2019 da Ryu Ishii, dove le decisioni creative vengono prese attraverso discussioni collettive tra i membri del gruppo. Lo studio ha realizzato diversi cortometraggi come Tentai Kansoku e il mediometraggio Summer Ghost.
Anche la formazione sta tornando al centro dell'attenzione. Nel 2020 Hitomi Tateno (Il castello errante di Howl, Ponyo sulla scogliera), ex animatrice dello Studio Ghibli, ha fondato insieme al produttore Torahiko Arimura la Sasayuri Academy, una scuola che offre un corso intensivo di sei mesi per giovani animatori. Più di 300 professionisti hanno completato il percorso e quasi tutti sono rimasti nel settore.
Un'iniziativa simile è stata avviata anche da Bandai Namco Filmworks, che ha istituito un programma di formazione interna. Tra i partecipanti c'era Mizuki Endo (Love Live! Superstar!!), giovane animatore di Kanagawa inizialmente costretto a lavorare in un supermercato mentre studiava autonomamente. Dopo un anno di apprendistato, Endo è stato assunto a tempo pieno: nel 2018 l'azienda aveva appena sette disegnatori, mentre oggi ne conta 41.
Nel frattempo, anche l'intelligenza artificiale sta entrando nel dibattito sul futuro dell'animazione. Il produttore Hakubun Ito, pioniere nell'utilizzo della CGI negli anime, ha presentato nel 2025 il primo anime realizzato con l'intelligenza artificiale trasmesso dalla televisione giapponese. La tecnologia, secondo gli animatori tradizionali citati nell'articolo, è attualmente più efficace nella realizzazione di elementi come sfondi e paesaggi.
La diffidenza rimane comunque forte, anche per il timore che i sistemi di IA vengano addestrati utilizzando opere realizzate dagli artisti senza un'adeguata remunerazione. Alcuni professionisti vedono però possibili utilizzi della tecnologia nella fase concettuale e nella preparazione di materiali preliminari, senza ricorrere all'IA per gli elementi destinati al prodotto finale.
La questione rimane quindi legata soprattutto alla capacità dell'industria di formare e mantenere una nuova generazione di animatori. Mentre il mercato continua a crescere e la domanda internazionale aumenta, il settore deve trovare un modo per rendere sostenibile il lavoro di chi realizza concretamente gli anime, preservando al tempo stesso il contributo creativo e umano che caratterizza l'animazione giapponese.
Il numero di serie realizzate ogni anno è aumentato notevolmente, mentre quello dei disegnatori è cresciuto molto più lentamente, in un settore dove le condizioni di lavoro e i bassi stipendi rendono inoltre difficile trattenere i nuovi talenti.

Un'industria in pieno boom
Negli ultimi dieci anni il mercato degli anime è quasi triplicato, arrivando a circa 19 miliardi di dollari, mentre nel 2024 la produzione ha registrato un aumento delle vendite del 23% rispetto all'anno precedente, per un valore complessivo di circa 2 miliardi di dollari. Anche il successo internazionale ha contribuito alla crescita: tra il 2012 e il 2022 i ricavi provenienti dall'estero sono aumentati di sei volte e gli abbonati a Crunchyroll sono passati da 3 a 21 milioni dal 2020.
L'aumento della domanda ha però messo ulteriormente sotto pressione gli studi di animazione. Nei primi anni Duemila venivano trasmesse poco più di 100 serie all'anno, mentre negli ultimi anni si è superata quota 300. Il numero di animatori non è però cresciuto allo stesso ritmo: secondo le stime, erano circa 4.500 nel 2010 e oggi sono tra i 5.000 e i 6.000. Gli studi più richiesti, inoltre, risultano già prenotati per i successivi tre-cinque anni.
Un problema nato negli anni Settanta
Le radici della situazione attuale risalgono agli anni Settanta, quando il sistema di apprendistato attraverso cui gli animatori più esperti formavano i nuovi arrivati iniziò a essere progressivamente abbandonato. Dopo il fallimento della Mushi Production, culminato nella bancarotta del 1973, il settore si orientò sempre più verso il lavoro a contratto e la remunerazione a pezzo, affidando singole fasi della produzione a piccoli studi e aziende anche all'estero.
Questo modello ha permesso di contenere i costi e aumentare la velocità di produzione, ma ha contribuito alla frammentazione del processo e alla perdita di un sistema strutturato di formazione interna. Secondo un sondaggio della Nippon anime and film culture association (Nafca), oggi soltanto un animatore su cinque riceve una formazione sul campo, mentre la maggior parte dei giovani professionisti deve imparare il mestiere autonomamente attraverso manuali e tutorial online.
Stipendi e condizioni di lavoro
A rendere ancora più difficile il ricambio generazionale sono le condizioni economiche. Secondo la Nafca, due terzi dei dipendenti sotto i 30 anni guadagnano meno di 1.140 euro al mese, mentre le retribuzioni aumentano sensibilmente soltanto nelle fasce d'età successive. Le difficoltà economiche e la mancanza di formazione contribuiscono all'abbandono del settore: secondo le stime del Japan Research Institute, il 25% degli animatori lascia l'industria entro quattro anni e il 66% entro otto.
Anche le condizioni di lavoro rimangono un problema. Nel 2020 erano emerse numerose testimonianze riguardanti turni estremamente lunghi, mentre un rapporto del 2023 della Japanese Animation Creators Association (Janica) indicava che circa un quarto dei lavoratori aveva quattro giorni di riposo al mese o meno e dichiarava di soffrire di depressione o altri disturbi mentali.
Il tentativo di cambiare il modello
Nonostante le difficoltà, alcuni professionisti stanno cercando di sviluppare modelli alternativi. Il regista Kiyotaka Oshiyama (Devilman Crybaby, Chainsaw Man), ad esempio, ha fondato nel 2017 lo Studio Durian, caratterizzato da una struttura più ridotta e flessibile. Il primo lungometraggio dello studio, Look Back, è stato realizzato da un team di appena otto persone, lasciando maggiore spazio alle scelte creative individuali.

Un altro esempio è il Flat Studio, fondato nel 2019 da Ryu Ishii, dove le decisioni creative vengono prese attraverso discussioni collettive tra i membri del gruppo. Lo studio ha realizzato diversi cortometraggi come Tentai Kansoku e il mediometraggio Summer Ghost.
Anche la formazione sta tornando al centro dell'attenzione. Nel 2020 Hitomi Tateno (Il castello errante di Howl, Ponyo sulla scogliera), ex animatrice dello Studio Ghibli, ha fondato insieme al produttore Torahiko Arimura la Sasayuri Academy, una scuola che offre un corso intensivo di sei mesi per giovani animatori. Più di 300 professionisti hanno completato il percorso e quasi tutti sono rimasti nel settore.
Un'iniziativa simile è stata avviata anche da Bandai Namco Filmworks, che ha istituito un programma di formazione interna. Tra i partecipanti c'era Mizuki Endo (Love Live! Superstar!!), giovane animatore di Kanagawa inizialmente costretto a lavorare in un supermercato mentre studiava autonomamente. Dopo un anno di apprendistato, Endo è stato assunto a tempo pieno: nel 2018 l'azienda aveva appena sette disegnatori, mentre oggi ne conta 41.
Il ruolo dell'intelligenza artificiale
Nel frattempo, anche l'intelligenza artificiale sta entrando nel dibattito sul futuro dell'animazione. Il produttore Hakubun Ito, pioniere nell'utilizzo della CGI negli anime, ha presentato nel 2025 il primo anime realizzato con l'intelligenza artificiale trasmesso dalla televisione giapponese. La tecnologia, secondo gli animatori tradizionali citati nell'articolo, è attualmente più efficace nella realizzazione di elementi come sfondi e paesaggi.
La diffidenza rimane comunque forte, anche per il timore che i sistemi di IA vengano addestrati utilizzando opere realizzate dagli artisti senza un'adeguata remunerazione. Alcuni professionisti vedono però possibili utilizzi della tecnologia nella fase concettuale e nella preparazione di materiali preliminari, senza ricorrere all'IA per gli elementi destinati al prodotto finale.
La questione rimane quindi legata soprattutto alla capacità dell'industria di formare e mantenere una nuova generazione di animatori. Mentre il mercato continua a crescere e la domanda internazionale aumenta, il settore deve trovare un modo per rendere sostenibile il lavoro di chi realizza concretamente gli anime, preservando al tempo stesso il contributo creativo e umano che caratterizza l'animazione giapponese.
I collegamenti a Mangayo fanno parte di un programma di sponsorizzazione.
Ma non sapevo che Crunchyroll fosse una casa produttrice !
Quali anime ha prodotto?
😶
meglio ribatterlo sapendo che esistono anche i negazionisti
Hanno smesso di produrre nuove serie nel momento in cui sono stati acquisiti e quindi non aveva senso mantenere 2 case di produzione interne a Sony.
Guarda, lo so!
E so che gli studios hanno deciso di vendere i diritti anche ad altri.
Chissà come mai!
nei 70, 25 serie più o meno all'anno. Nell'80, 40-45 serie all'anno. Il punto più alto.
Un modello artigianale, a volte stressante, ma vitale.
Dal 2010 a oggi, la rovina! 150, 200, 300 serie all'anno! Sconvolgente. E tutti godono e guardano. Se un tempo c'era sfruttamento, che c'è sempre stato, oggi siamo in un altro pianeta. Industrializzazione massiccia. RObaccia come Netflix, dove tutti la amano per sola comodità, mettono anime tutti insieme in un solo giorno e la magia dove sta?
Per l'ai, se quello è lo stipendio, probabilmente si paga di più un token che in salario.
e orari assurdi...
Per il resto sono rimaste chiacchiere e sfruttamento, tanto vale che si trasferiscano tutti in Cina.
Mi ricordo di aver letto una notizia nella quale un animatore denunciava le sue condizioni in quanto non tornava a casa dall'ufficio da due settimane, e non è assolutamente una cosa normale.
E poi ci sono gli stipendi da fame, anche.
E qua vogliono produrre più di 300 serie all'anno.
Io mi auguro che gli studi che sono nati negli ultimi anni, tra quelli presenti nella notizia, e che forniscono una formazione garantiscano anche dei contratti decenti.
Però è il solito discorso, é una cosa che deve partire da loro, sia dal basso, sia dai grandi registi e animatori che devono dare voce agli altri.
Qualcosa negli anni si è mosso, come si legge anche nell’articolo, ma è ancora troppo poco.
Ma io questo boom non lo vedo proprio. Non c'è un solo anime che sia davvero popolare oggi.
Un tempo ricordo i successoni di DragonBall, Pokemon, Digimon, Yu Gi Oh, ma pure Candy Candy, Lady Oscar, Mila e Shiro, Sailor Moon, ecc. che si sentivano proprio dappertutto con una carrellata di merchandise da far paura, oggi non se ne sente nemmeno uno.
Il più che si sente è ancora One Piece ma per la serie Netflix che per l'anime in sé. Ricordo anche Madoka Magica che è stato un successo la scorsa decade ma certo non paragonabile ad un Pokemon o DragonBall per dire.
Oggi più che altro noto che gli anime sono proprio spariti dalla tv da anni ormai. L'ultimo successo televisivo che ricordo è stato Mermaid Melody (dove già gli anime erano in crisi) e risale a 20 anni fa!
Alla fine dove sarebbe questo boom? Sinceramente non lo vedo proprio.
Anzi noto un aumento di successo di produzioni americane ed europee e sempre meno successo di cartoni giapponesi.
Ma stai scherzando? Basta che ti dica Demon Slayer e abbiamo già finito il discorso…
E comunque, tolto che qua si fa un discorso globale, non riferito all’Italia, ma cosa c’entra la presenza degli anime sulla tv con il loro successo?
La tv classica è praticamente morta da tempo, soprattutto in Italia… non è che sono spariti gli anime; sono spariti i serial e i film (se non seconde o terze visioni), é sparito lo sport, sono spariti anche quasi tutti i programmi culturali di un certo livello…
Se si fa un discorso globale, proprio perchè come dici tu è globale allora l'Italia deve essere inclusa in quanto non mi pare che l'Italia sia fuori dal globo terrestre tsk!
La presenza degli anime in tv c'entra eccome visto e considerato che se un prodotto è veramente popolare allora lo trovi dappertutto, tv compresa, mezzo che comunque tutti possiedono, a differenza delle piattaforme a cui non tutti si abbonano.
Su serial e film, direi che in tv ne passano ancora che siano prime, seconde o terze visioni ma passano. Idem lo sport, praticamente abbiamo avuto la Rai a tutto sport per l'intera estate!
E tornando al discorso generale del boom anime, quale sarebbe questo famigerato boom se non c'è un solo personaggio femminile di un anime che sia conosciuto a livello planetario da ormai 30 anni! Era diventata abbastanza nota Madoka Magica ma non è certo conosciuta da tutti. L'ultimo personaggio femminile davvero famosissimo di un anime è stata Sailor Moon a metà-fine anni '90 per dire!
https://www.grandviewresearch.com/horizon/outlook/anime-market/indonesia
https://www.grandviewresearch.com/horizon/outlook/anime-market/philippines
https://www.grandviewresearch.com/horizon/outlook/anime-market/vietnam
https://www.grandviewresearch.com/horizon/outlook/anime-market/mexico
Quando l'età media è 48 anni come in Italia stai sostanzialmente dicendo che la maggior parte della popolazione ha ampiamente scavallato la soglia di età di interesse per gli anime. Filippine 26 anni. Indonesia 30 anni. Vietnam 33 anni. Messico 30 anni. (Fonte Gemini)
20 anni fa questi mercati sostanzialmente non esistevano. In questi 20 anni il mercato italiano si è contratto? Certo, per l'invecchiamento e perché le televisioni, che vivono di pubblicità di prodotti ad ampia diffusione, hanno tutto l'interesse a targettare il mare di normie e youkia attirati da calcio e fashion, e sempre meno interesse a pubblicizzare prodotti di nicchia per nerd e inkya attirati da manga e anime.
E, comunque, nel frattempo sono aumentati i mercati coreano, francese, inglese, tedesco, indiano... oltre a una letterale esplosione dei mercati dei 4 paesi giovani indicati sopra.
By ChatGPT: La tendenza generale mondiale è inequivocabile: secondo i dati dell'Association of Japanese Animations, il mercato estero degli anime è passato da circa ¥1.000 miliardi nel 2018 a ~¥2.100 miliardi nel 2024, mentre il segmento delle piattaforme video è quasi triplicato fra 2020 e 2024.
https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/003149/20260515007200/11013.htm
Poi oh, possiamo discutere di fenomeni culturali come Holly e Benji, Ken il Guerriero, Dragonball, Pokemon, Sailor Moon o One Piece. Ma nota bene che non li ho chiamati "anime" bensì "fenomeni culturali". Rappresentano quel caso su mille in cui viene superata la barriera invalicabile che divide il popolino esecrabile ma cool dai nerd eletti ma freak. Ma per ogni Oliver Atton, per ogni Bunny là fuori, ci sono 1000 Tsubasa Oozora e Usagi Tsukino che nessuno ha mai sentito nominare.
direi che cambiato approccio, 20 o 30 anni fa era il pubblico generalista a iniziare a interessarsi agli anime visti in tv, e coltiva la passione incontrando altri come lui.
Si guardava Dragon Ball senza bisogno di essere un appassionato, questa allargava la fetta del pubblico.
oggi invece ci sono veri propi fanbase (molti figli del pubblico generalista di sopra) che vanno direttamente a guardare gli anime che gli interessano cercandoli su piattaforme apposite come crunchyroll e netflix, e le campagne marketing dei nuovi anime puntano solo a quella cerchia di appassionati.
Quindi il boom esiste, ma solo su target e pubblico specifici.
1) Demon Slayer lo conosce chiunque (ovvio magari non un ottantenne…), non per niente, notizia di pochi mesi fa riportata anche qui, “Demon Slayer: Infinity Castle, che ha incassato oltre 740 milioni di dollari in tutto il mondo (circa 114 miliardi di yen, circa 673 milioni di euro), diventando il film giapponese con il maggior incasso di sempre e la pellicola anime più redditizia mai distribuita”
2) Il mercato italiano non è sicuramente nei primi 10 al mondo per gli anime, forse nemmeno nei primi 20… e comunque anche qui Demon Slayer (e tante altre serie) lo conosce chiunque
3) La TV generalista, in particolar modo in Italia, è morta da anni… vai a vedere, dati che si trovano facile, il numero e l’età media degli spettatori. Non è che sono pro piattaforme a pagamento, però è un dato di fatto; chi non paga si guarda la roba in siti pirata
4), Stranger Things, The Boys, il pluripremiato The Pitt, non sono mai andati nelle TV generaliste; Il trono di spade e The Big Bang Theory sono arrivati 3 anni dopo, The walking death addirittura 15. Giusto per restare ad alcune delle serie più famose o recenti. Film non ne parliamo (secondo te é uguale fare uscire un film per la prima volta in tv o dopo che sono passati anni ed andato su diverse piattaforme?) Sport forse segui poco, ma c’è pochissimo, e giusto perché alcune cose sono costretti a farli andare anche in chiaro per legge.
5) Sailor Moon è ovviamente un caso particolare, dato che mi prendi una delle serie più iconiche… però anche adesso è pieno di serie famose, e di altissimo livello, con protagoniste femminili: la speziale, Frieren, ma anche in Chainsaw Man per dire, vedi il successo del film di Reze…
E comunque il succo è che valutare il successo globale degli anime prendendo come metro la tv generalista italiana non ha assolutamente senso, perché l’Italia è un mercato medio/piccola e la tv classica è praticamente defunta per certe cose; più piacere o meno ma siamo nel 2026, non a inizio 2000, e se non credi a quel che ti dico cerca un po’ online e vedrai ovunque leggerai le stesse cose che ti ho detto io.
Probabilmente non è neppure nei primi 50 il mercato Italiano anime.
Come manga e light novel anche (il nostro mercato non è male) ma arrivano meno dei 10% dei manga e novel fatte in Giappone.
Il mercato Francese è il numero uno in Europa in questo settore (eppure non va oltre il 15%).
Esatto
In realtà, stando a ChatGpt, è il 13° a livello mondiale per valore.
| # | Paese | Mercato anime 2025 |
| -----: | ----------------------- | -----------------: |
| **1** | 🇯🇵 **Giappone** | **$16,253 mld** |
| **2** | 🇺🇸 **Stati Uniti** | **$2,432 mld** |
| **3** | 🇨🇳 **Cina** | **$2,337 mld** |
| **4** | 🇰🇷 **Corea del Sud** | **$2,064 mld** |
| **5** | 🇨🇦 **Canada** | **$1,504 mld** |
| **6** | 🇫🇷 **Francia** | **$1,071 mld** |
| **7** | 🇬🇧 **Regno Unito** | **$913 mln** |
| **8** | 🇮🇳 **India** | **$837 mln** |
| **9** | 🇩🇪 **Germania** | **$589 mln** |
| **10** | 🇲🇽 **Messico** | **$546 mln** |
| **11** | 🇮🇩 **Indonesia** | **$505 mln** |
| **12** | 🇵🇭 **Filippine** | **$408 mln** |
| **13** | 🇮🇹 **Italia** | **$384 mln** |
| **14** | 🇹🇭 **Thailandia** | **$374 mln** |
| **15** | 🇪🇸 **Spagna** | **$329 mln** |
| **16** | 🇸🇦 **Arabia Saudita** | **$297 mln** |
| **17** | 🇧🇷 **Brasile** | **$294 mln** |
| **18** | 🇳🇱 **Paesi Bassi** | **$254 mln** |
| **19** | 🇻🇳 **Vietnam** | **$219 mln** |
| **20** | 🇷🇺 **Russia** | **$211 mln** |
| … | 🇦🇹 Austria | $122 mln |
La fonte che ha usato per quella classifica è Grand View Research / Horizon Databook, nelle singole pagine “Anime Market” per paese.
La pagina generale sul mercato globale è qui: LINK
EDIT: La fonte istituzionale più importante è l’Association of Japanese Animations (AJA). Per il 2024 stima l’intero mercato anime a ¥3,8407 trilioni, di cui ¥1,6705 trilioni in Giappone e ¥2,1702 trilioni all’estero. Quindi ormai circa il 56,5% del mercato è fuori dal Giappone. Nel 2023 il mercato complessivo era ¥3,34 trilioni e l’estero ¥1,7 trilioni: la crescita internazionale è quindi assolutamente reale e molto rapida. REPORT
Il problema è che AJA non pubblica gratuitamente una tabella completa dei ricavi per singolo paese. Per quella granularità dobbiamo inevitabilmente passare a società commerciali come Grand View/Horizon.
Prego. 😂
Dragonball, Ken il Guerriero, Sailor Moon, One Piece sono anime. E in Italia sono ANCHE fenomeni di costume che hanno passato la barriera tra appassionato e pubblico generalista. In alcuni casi sono anche fenomeni transgenerazionali, ancora più "potente" come immagine.
Stranger Things e (forse) Il Trono di Spade sono serie TV e fenomeni di costume... con buona pace di mille altre serie tv fantasy che non ce l'hanno fatta, da La Ruota del Tempo a La Spada della Verità.
Harry Potter è un film fantasy e un fenomeno di costume. Narnia e La Bussola del Tempo no.
E, per inciso, tutti questi fenomeni valgono quel che valgono. Perché domani se andate a lavorare in un ufficio di un certo livello con la T-shirt di Ralph Lauren o con il logo del Milan nessuno vi prendere per "disagiati". Se ci andate con la maglietta di Goku, di Eleven o dei Serpe Verde siete più o meno istantaneamente catalogati come paria.
Quindi occhio, che "ampia diffusione" e "accettazione sociale" sono cose molto diverse.
E questo, implicitamente, ha un impatto e si riflette anche sul valore di mercato di un determinato prodotto/brand.
Solo perché conosco Evangelion non significa che io intenda spenderci soldi.
Solo perché conosco Evangelion non significa che mi piaccia.
Solo perché conosco Evangelion non significa che io lo apprezzi davvero, e non lo faccia solo per emulazione sociale del trend del momento, pronto a staccarmene alla prima occasione utile.
Il concetto di "Fama" è un concetto molto ampio, e non sempre positivo. Hitler lo conoscono tutti. Quelli che girano con la sua maglietta, di solito, non sono proprio visti benissimo. (*)
(*) Commento destinato a invecchiare malissimo per come sta andando l'Italia nell'ultimo decennio.
è come se 30 anni fa avessi chiesto ad al 40 enne medio di allora cosa fossero i Pokemon, non ti avrebbe saputo dire cosa fossero.
I brand si sedimentano e diventano multi generazionali nel giro di molto tempo.
DS ha già dimostrato quanto sia popolare quando è andato seriamente al cinema con il castello dell'Infinito.
Sarebbe bello se la televisione generalista fosse democratica e seguisse le tendenze del mercato, ma non è così che vengono fatti i palinsesti. Non è che se un prodotto è popolare allora la mettono sicuramente in onda in orari umani. Ti basta vedere come si sia sviluppato il prime time attuale con i film posti ad orari proibitivi e il post TG occupati dai giochi a premi perchè fanno incassare di più a Mediaset e Rai.
Negli Stati Uniti gli anime li hanno scoperti ieri. Ma volendo un po' in tutto il mondo.
Sì, infatti stavo per commentare dicendo "nulla di nuovo"... sappiamo ormai tutti la situazione del settore.
Bene che qualcuno stia tentando di cambiare le cose, ma sono comunque casi troppo isolati per ora.
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