Dopo una fase segnata da ristrutturazioni, licenziamenti e risultati finanziari in calo, Xbox vuole tornare a crescere entro giugno 2027. È questo il traguardo fissato da Asha Sharma, CEO della divisione gaming di Microsoft, in un messaggio interno rivolto ai dipendenti e riportato dalla stampa internazionale.

Il piano si fonda su quattro priorità (piattaforma console, grandi franchise, creatività e community) e punta a trasformare Xbox in un ecosistema capace di raggiungere, nel lungo periodo, oltre un miliardo di persone ogni giorno. Entro l’anno fiscale 2030, Microsoft vuole essere a metà strada, con 500 milioni di utenti quotidiani, crescita a doppia cifra di pubblico e coinvolgimento, oltre a margini tra i più alti del settore.
I conti e il divario da colmare
L’ultimo anno fiscale si è chiuso con un calo del 10% dei ricavi Xbox. L’hardware ha registrato una flessione del 13%, mentre contenuti e servizi, settore che comprende vendite software e abbonamenti come Game Pass, sono diminuiti del 10%. Sharma ha però sottolineato che nell’anno fiscale 2026 oltre 200 milioni di nuovi giocatori sono entrati nell’ecosistema Xbox e nei giochi Microsoft. Il nodo, secondo la dirigente, è che questa espansione del pubblico non si è tradotta in una crescita proporzionale del business.
La missione per il 2027 sarà quindi convertire l’aumento della base utenti in ricavi sostenibili e riportare i margini operativi in linea con la media dell’industria.
Le quattro priorità
La strategia di Sharma ruota attorno alle cosiddette “quattro C”:
Franchise oltre i videogiochi
Uno dei cardini del piano sarà lo sfruttamento più sistematico delle grandi proprietà intellettuali di Microsoft. Xbox intende elaborare strategie di lungo periodo per i suoi marchi principali, ampliandoli al di fuori del videogioco con film, serie televisive, prodotti di consumo, sponsorizzazioni, eventi dal vivo e nuove partnership internazionali, incluse quelle nel mercato cinese.
Sharma ha inoltre rivelato che tre franchise Xbox superano già un miliardo di dollari di ricavi annui. I nomi non sono stati confermati, ma le ipotesi più plausibili sono Call of Duty, Minecraft e Candy Crush. Per Microsoft, questi marchi dovranno diventare la base per sostenere anche la crescita di altre serie, tra cui Fallout, Halo, The Elder Scrolls, Forza, Gears of War e Doom.
Grande attenzione sarà riservata anche al pubblico casual, sfruttando l’esperienza di King e di Candy Crush. Parallelamente, Microsoft vuole far evolvere ulteriormente Minecraft come spazio creativo, sociale e partecipativo, capace di attrarre sia giocatori sia creator.
Tre fasi fino al 2030
Il programma di rilancio è suddiviso in tre tappe:
Il piano rappresenta il tentativo di Xbox di superare una fase difficile senza rinunciare alla propria identità hardware. La sfida sarà dimostrare che console, Game Pass, cloud, PC e produzioni multipiattaforma possano convivere in un modello economicamente solido, trasformando l’enorme pubblico raggiunto dall’ecosistema in una crescita concreta e duratura.
Fonte consultata

Il piano si fonda su quattro priorità (piattaforma console, grandi franchise, creatività e community) e punta a trasformare Xbox in un ecosistema capace di raggiungere, nel lungo periodo, oltre un miliardo di persone ogni giorno. Entro l’anno fiscale 2030, Microsoft vuole essere a metà strada, con 500 milioni di utenti quotidiani, crescita a doppia cifra di pubblico e coinvolgimento, oltre a margini tra i più alti del settore.
I conti e il divario da colmare
L’ultimo anno fiscale si è chiuso con un calo del 10% dei ricavi Xbox. L’hardware ha registrato una flessione del 13%, mentre contenuti e servizi, settore che comprende vendite software e abbonamenti come Game Pass, sono diminuiti del 10%. Sharma ha però sottolineato che nell’anno fiscale 2026 oltre 200 milioni di nuovi giocatori sono entrati nell’ecosistema Xbox e nei giochi Microsoft. Il nodo, secondo la dirigente, è che questa espansione del pubblico non si è tradotta in una crescita proporzionale del business.
«Oltre 200 milioni di nuovi giocatori sono arrivati su Xbox e nei nostri giochi, ma la nostra attività non è cresciuta insieme al nostro pubblico. Dobbiamo colmare questo divario investendo in ciò che i giocatori apprezzano.»
La missione per il 2027 sarà quindi convertire l’aumento della base utenti in ricavi sostenibili e riportare i margini operativi in linea con la media dell’industria.
Le quattro priorità
La strategia di Sharma ruota attorno alle cosiddette “quattro C”:
- Core: Rafforzare la piattaforma Xbox, mantenendo la console al centro dell’ecosistema
- Content: Trasformare un numero maggiore di giochi Xbox in franchise globali
- Creation: Rendere Minecraft una piattaforma di riferimento per creatività e contenuti generati dagli utenti
- Connection: Espandere i mondi più importanti di Xbox con nuove forme di intrattenimento ed esperienze per la community
Franchise oltre i videogiochi
Uno dei cardini del piano sarà lo sfruttamento più sistematico delle grandi proprietà intellettuali di Microsoft. Xbox intende elaborare strategie di lungo periodo per i suoi marchi principali, ampliandoli al di fuori del videogioco con film, serie televisive, prodotti di consumo, sponsorizzazioni, eventi dal vivo e nuove partnership internazionali, incluse quelle nel mercato cinese.
Sharma ha inoltre rivelato che tre franchise Xbox superano già un miliardo di dollari di ricavi annui. I nomi non sono stati confermati, ma le ipotesi più plausibili sono Call of Duty, Minecraft e Candy Crush. Per Microsoft, questi marchi dovranno diventare la base per sostenere anche la crescita di altre serie, tra cui Fallout, Halo, The Elder Scrolls, Forza, Gears of War e Doom.
Grande attenzione sarà riservata anche al pubblico casual, sfruttando l’esperienza di King e di Candy Crush. Parallelamente, Microsoft vuole far evolvere ulteriormente Minecraft come spazio creativo, sociale e partecipativo, capace di attrarre sia giocatori sia creator.
Tre fasi fino al 2030
Il programma di rilancio è suddiviso in tre tappe:
- Entro giugno 2027: Xbox punta a tornare alla crescita in giocatori e ricavi, con margini più vicini agli standard del settore.
- Tra 2028 e 2029: le quattro priorità dovranno trasformarsi in attività capaci di generare valore per il pubblico e accelerare i ricavi.
- Entro il 2030: Microsoft vuole scalare le iniziative che avranno funzionato, arrivando a circa 500 milioni di utenti giornalieri e mantenendo una crescita a doppia cifra.
Il piano rappresenta il tentativo di Xbox di superare una fase difficile senza rinunciare alla propria identità hardware. La sfida sarà dimostrare che console, Game Pass, cloud, PC e produzioni multipiattaforma possano convivere in un modello economicamente solido, trasformando l’enorme pubblico raggiunto dall’ecosistema in una crescita concreta e duratura.
Fonte consultata
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