C’è un paradosso affascinante nel marchio Grand Theft Auto: lo associamo istantaneamente alla smisurata arroganza delle console casalinghe, a server grandi come stati, a mappe chilometriche e a investimenti faraonici. Eppure, a ben guardare, alcuni degli angoli più spigolosi e coraggiosi della saga si sono consumati lontani dai salotti, schiacciati tra i minuscoli schermi di un Game Boy, di una PSP o di un Nintendo DS.

Rockstar ha trattato la portabilità come un terreno di caccia e sperimentazione. Rinunciare a qualcosa ha costretto gli sviluppatori a concentrarsi sull'essenziale. Il risultato è stata una quadrilogia parallela che non sempre viene ricordata a dovere.
 

GTA Advance - 2004 (GBA Advance)

Nel 2004 Grand Theft Auto Advance sbarcò sul Game Boy Advance, mentre l'industria videoludica viveva già in piena sbornia tridimensionale, ammaliata dalle ambizioni cinematografiche e dai mondi poligonali delle console domestiche. Portare un pilastro del genere su una cartuccia tascabile sembrava una sfida impossibile. Sebbene esistessero timidi tentativi poligonali, un motore fluido e interattivo come quello di GTA III era semplicemente fuori portata: le cartucce avevano una capienza limitata a pochi megabyte e la RAM era troppo ridotta per gestire texture tridimensionali, traffico e intelligenza artificiale in tempo reale. Affidarsi agli sprite bidimensionali e a una visuale dall'alto permetteva di ridurre drasticamente il carico di calcolo sulla CPU, evitando che il gioco si bloccasse sotto il peso del proprio mondo.
 
Grand Theft Auto in portabilità: la saga criminale da Advance a Chinatown Wars - PARTE 1


Questa costrizione tecnica finì per riallacciare il titolo alle origini della serie, dato che i primi due GTA sfruttavano esattamente la stessa prospettiva zenitale. C'era però una differenza sostanziale: mentre per i primi episodi quella visuale era stata una scelta pionieristica, nel 2004 invece apparve inevitabilmente come un passo indietro. I giocatori erano ormai abituati a vivere l'azione in terza persona, a esplorare vicoli immersi in ombre realistiche e a osservare i grattacieli dal basso. Ritrovarsi a guidare auto che sembravano minuscole macchinine giocattolo viste dal cielo ridimensionava non poco l'epica criminale del franchise.

Oltre ai limiti tecnici e visivi, ad affossare le ambizioni di GTA Advance fu soprattutto il ridimensionamento della sua anima narrativa e ludica. Nei capitoli principali per PC e console domestiche, una gran parte della forza della saga non risiedeva soltanto nella libertà d'azione, ma in una scrittura tagliente e profondamente satirica nei confronti della società americana e dei suoi costumi. Nel titolo per Game Boy Advance, quell'identità corrosiva si dissolse quasi del tutto. La storia di vendetta del protagonista Mike venne affidata a schermate di testo statiche e a dialoghi brevi e sbrigativi, privi di doppiaggio o di cutscene elaborate. Svuotati della loro tridimensionalità, i personaggi si ridussero a macchiette bidimensionali e la sceneggiatura fin per essere un pretesto tra una missione e l'altra.
 
Grand Theft Auto in portabilità: la saga criminale da Advance a Chinatown Wars - PARTE 1
 
 
Gioco alla mano la situazione non era da meno, penalizzato dai limiti strutturali dei controlli della console. Con una croce direzionale e pochissimi tasti a disposizione le sparatorie risultavano inevitabilmente legnose e macchinose, costringendo il giocatore a vedersela con nemici goffi e prevedibili. Privata della sua complessità originaria, la formula di gioco si ridusse all'osso: correre da un capo all'altro della mappa, sparare ai bersagli di turno e seminare la polizia in loop. La varietà delle situazioni si esauriva così nel giro di poche ore, mostrando quanto fosse difficile comprimere l'epopea criminale di Rockstar dentro i rigidi confini di una cartuccia portatile senza svuotarla di ogni sostanza.
 

GTA Liberty City Stories - 2005 (PSP)

Se Advance era un esercizio di archeologia retrò, un anno dopo la musica cambia radicalmente. Con l'arrivo della PSP di Sony, Rockstar decide di fare sul serio. Liberty City Stories non è un contentino: è il tentativo sfacciato e riuscito di stipare un intero blocco di cemento armato tridimensionale dentro un dispositivo che sta nel palmo di una mano.

Il ritorno a Liberty City nei panni di Toni Cipriani, ambientato temporalmente nel 1998, tre anni prima degli eventi di GTA III, offrì ai giocatori un'occasione affascinante: esplorare le stesse strade, i medesimi quartieri e i palazzi iconici di Portland, Staunton Island e Shoreside Vale, ma in una fase storica precedente, segnata da tensioni mafiose viscerali e guerre tra famiglie.

Pur considerando il fatto che l'hardware della PSP fosse nettamente inferiore a quello di una PlayStation 2, Rockstar Leeds riuscì a mantenere intatta l'illusione di una metropoli pulsante. La città era densa di traffico, popolata da pedoni reattivi e arricchita da importanti novità tecniche rispetto al capitolo originale del 2001, prima fra tutte l'introduzione delle motociclette.
 
Grand Theft Auto in portabilità: la saga criminale da Advance a Chinatown Wars - PARTE 1
 
 
Un'ambizione così smisurata non poteva che scontrarsi con i limiti fisici della console Sony, costringendo i videogiocatori dell'epoca a fare i conti con scogli tecnici e di design non indifferenti. Pensiamo innanzitutto alla gestione degli scontri a fuoco: la PSP disponeva di una sola levetta analogica, laddove le piattaforme domestiche avevano ormai sdoganato l'uso della seconda per muovere liberamente la telecamera e mirare con precisione. L'assenza di questo controllo obbligò gli sviluppatori a ricorrere a sistemi di aggancio automatico del bersaglio spesso rigidi e capricciosi, capaci di trasformare le sparatorie più concitate in momenti di frustrazione.

A questo si aggiungeva l'inevitabile scotto pagato sul fronte delle prestazioni: per consentire al processore di caricare in tempo reale texture e geometrie di una mappa tanto vasta, la console sfruttava intensamente il lettore ottico UMD. Il risultato si traduceva in lunghe schermate di attesa prima di entrare in azione e in vistosi rallentamenti o cali improvvisi di fluidità.
 
Grand Theft Auto in portabilità: la saga criminale da Advance a Chinatown Wars - PARTE 1


Nonostante tutto, l'impatto di Liberty City Stories sul mercato va ben oltre il mero dato tecnico, toccando una trasformazione profonda e culturale nel modo stesso di concepire e fruire l'intrattenimento elettronico. Fino a quel momento, il genere open-world tridimensionale era considerato un'esclusiva intoccabile delle console casalinghe fisse, un'esperienza da consumare rigorosamente in salotto. Il titolo Rockstar Games azzerò d'un tratto quel confine che per anni era sembrato insormontabile tra il gaming domestico e la mobilità. Per la prima volta, i giocatori non dovevano più accontentarsi di passatempi tascabili minori, bidimensionali o strutturati su livelli mordi-e-fuggi: Liberty City Stories dimostrò che un'esperienza videoludica di alto profilo e ad alto budget poteva fare a meno della comodità casalinga.