Polygon Pictures viene fondato il 22 luglio 1983 da Toshifumi Kawahara e si occupa di realizzare animazioni in CG per conto di terzi. Da una serie di video in collaborazione con Pioneer per i suoi LD a brevi animazioni per spot televisivi o video musicali, Polygon Pictures si costruisce pian piano una sua importanza nell'industria giapponese dell'animazione in CG. La vera svolta per l'azienda arriva però nel 2003, con la nomina a presidente di Shuzo Shiota. Avendo vissuto negli USA, Shiota ha un'ottima conoscenza della lingua inglese, dei sistemi lavorativi occidentali e una visione più internazionale dell'animazione e dell'industria, e così Polygon Pictures inizia una serie di collaborazioni con compagnie straniere: realizza animazioni per titoli come Transformers: Prime, Star Wars: The Clone Wars, Tron: Uprising o Love, Death & Robots, mentre in Giappone collabora addirittura con Mamoru Oshii per la realizzazione delle sequenze in CG di Ghost in the Shell: Innocence.
In occasione del suo 30° anniversario, Polygon Pictures inizia a realizzare personalmente alcuni prodotti animati come studio principale e non più come subappaltatore. Il primo prodotto è Knights of Sidonia, tratto dal manga di Tsutomu Nihei, autore con cui si troverà a collaborare più volte in futuro. Le produzioni dello studio si distinguono per una forte impronta visiva digitale che ha allontanato il pubblico più affezionato a un tipo di animazione più "tradizionale". Ma l'aspetto più caratteristico dello studio va ricercato nella sua impostazione produttiva, che punta all'efficienza senza tuttavia soffocare la creatività degli artisti, ma anzi permettendo loro di dedicarsi principalmente agli aspetti maggiormente creativi sistematizzando e automatizzando i processi più noiosi e ripetitivi.
 

Nel 2015, il presidente Shuzo Shiota ha tenuto una conferenza al TEDxKyoto in cui spiega la sua visione applicata all'industria dell'animazione e il modo in cui Polygon Pictures gestisce i processi produttivi delle sue opere.
 
Rivoluzionando la produzione d'animazione: l'efficienza innesca la creatività

Ho iniziato la mia carriera lavorando per una compagnia che fabbrica acciaio, mentre ora guido una compagnia che fabbrica animazioni. Esatto, "fabbrica" animazioni. Nessuno si stupisce sentendo il verbo fabbricare seguito da acciaio. Ma fabbricare animazioni sembra un po' strano, vero? Viene spontaneo pensare che l'animazione sia creata da questi tizi chiamati artisti, animatori, creatori, una cosa del genere. Ma non è una cosa che solitamente viene associata alla fabbricazione. In Giappone sembrano esserci degli stereotipi sulle persone che fanno parte dell'industria creativa come noi: siamo eccentrici, spesso bizzarri e imprevedibili, disorganizzati e ribelli, perchè lo sforzo creativo prende il controllo della maggior parte delle nostre vite, compreso il sonno. Più ore lavoriamo ai nostri progetti, meglio diventano. Diavolo, che schifo la luce del sole! Mezzanotte o le ore del mattino sono il momento della vera creatività. Non siamo portati per cose come lavoro di squadra, tabelle di marcia, budget e le maledette scadenze. Non lo sanno che l'arte richiede il proprio tempo per evolvere? E che è un processo personale e solitario? Lasciateci in pace, quando è pronto vi chiamiamo!
Siamo quindi visti come una sorta di reclusi nelle proprie piccole bolle creative e alienati dalla società. Le persone creative e l'amministrazione è impossibile vadano d'accordo insieme. Ma oggi vorrei convincervi del contrario, che la produzione di animazione è un processo molto intricato e ordinato e per questo le persone coinvolte non sono solamente artisticamente dotate, ma anche ben organizzate. La creatività può essere supervisionata, organizzata. Quanto ero uno stagista all'acciaieria di Kitakyushu rimasi scioccato dalle dimensioni della struttura rispetto alla complessità delle sue operazioni e delle avanzate tecnologie che la governavano. Ma soprattutto fui colpito dalle persone che ci lavoravano e di come vi dedicavano la loro passione ogni giorno. Ricordo come i loro occhi s'illuminavano nel sentire storie sui loro predecessori che usando computer e sensori avevano sviluppato l'abilità di controllare il fuoco e altri fenomeni naturali in modo da creare un migliore acciaio. Cose che sembravano inconcepibili anni prima erano utilizzate da maestri artigiani con decenni di esperienza. In passato molti di quei maestri artigiani erano dubbiosi che il loro tocco umano potesse mai essere sostituito da un computer. Eppure è successo, e ora sono in grado di produrre acciaio di qualità superiore in maggiori quantità. Storie come queste mi affascinavano. Col trascorrere degli anni io sono passato al campo dell'animazione digitale; sono stato piacevolmente sorpreso nel notare come il processo di creazione dell'animazione sia molto simile a quello industriale: si crea una linea produttiva che viene gestita da persone con specifiche competenze e mansioni che lavorano tutte insieme. Così come per i materiali nelle fabbriche, i vari elementi dell'animazione fluiscono lungo la linea produttiva, e i contenuti vengono prodotti.
Ogni contenuto d'animazione deve iniziare con una storia. Come dice sempre John Lasseter della Pixar, la storia è il re. La storia può venire dalla mente di un grande regista o da un manga pubblicato, come nel caso della nostra produzione in-house Knights of Sidonia, realizzato dal grande artista Tsutomu Nihei. La storia viene quindi trasformata in una sceneggiatura, tutti gli elementi che compaiono nella storia devono venire definiti graficamente e gli storyboard devono essere creati in modo da garantire una continuità visiva. Questi e altri aspetti sono il progetto base per poter fabbricare l'animazione. A questo punto ci si sposta alla produzione, dove i design vengono trasformati in modelli CG. La modellazione è come intagliare qualcosa all'interno del computer, ogni cosa che vedi sullo schermo deve venire modellata, compresi eroi, robot, eroine, nemici, navi spaziali, ambienti e onigiri... persino il natto! Perchè gli eroi dovranno pur mangiare. Non puoi combattere a stomaco vuoto. Quindi ai modelli viene applicato uno scheletro tramite il 3D Rigging che permetta agli animatori di muoverli a loro piacimento, dando vita a questi oggetti altrimenti inanimati. Loro animano frame per frame, articolazione per articolazione. Un intero giorno di lavoro di un abile animatore professionista produce solamente 3-5 secondi di animazione; c'è quindi bisogno di una moltitudine di animatori che collaborano coesi per finire un episodio di 22 minuti. Tramite l'uso delle luci diamo il mood della scena, che sia all'interno o all'esterno, estiva o autunnale, di giorno o di notte. Tutti questi elementi sono quindi computati in una rete mesh con 3700 nodi di CPU che compila 9 milioni di file, con ogni progetto che richiede 57 TB di dati. Il processo di lavorazione di un prodotto animato come Knights of Sidonia ha richiesto:
  • 178 persone da 12 nazioni
  • 203.680 ore di lavoro
  • 43.000 mansioni completate
  • 8.400 inquadrature
  • 528 minuti di animazione completa
Si tratta di tantissimo lavoro. Fortunatamente gli artisti non sono le uniche persone che lavorano nella produzione. Coordinatori e assistenti di produzioni gestiscono l'enorme quantità di informazioni e interazioni che avvengono ogni ora. E nonostante il nostro lavoro avvenga in un ambiente digitale, la vecchia comunicazione faccia a faccia è altrettanto importante, a volte tramite sistemi di video-conferenza con i nostri collaboratori oltreoceano. Una buona comunicazione è ancora la base per una produzione di successo.
Spero quindi abbiate visto come il talento artistico non sia l'unico ingrediente necessario per realizzare un'animazione. Ritengo che il talento artistico combinato con processi strutturati e una buona amministrazione sia l'unica ricetta per la creatività. 
La mia speranza è questa. Se riuscissimo a prendere l'enorme quantità di conoscenze ed esperienze accumulate dalle nostre industrie nel campo dell'amministrazione e delle operazioni e combinarlo col grande talento dei nostri artisti che verosimilmente creano la maggior parte e i più diversi tipi di contenuti animati al mondo, allora riusciremmo sicuramente a essere i migliori a livello globale.
Per cercare di raggiungere questo obiettivo abbiamo potenziato le nostre tecnologie e migliorato la nostra efficienza tramite il processo Kaizen. Ad essere sinceri, quando abbiamo iniziato abbiamo avuto resistenze da parte di alcuni artisti che dicevano che la nostra enfasi sull'efficienza andava in contrasto con la creatività, che la pratica del Kaizen così efficace nell'industria non si applicava ad ambienti creativi. Io ho sempre risposto con la storia dell'acciaieria: quei lavoratori erano riusciti, usando i computer, a controllare il fuoco e altri fenomeni naturali e produrre acciaio migliore grazie al processo Kaizen, e voi mi state dicendo che la vostra mente e i vostri comportamenti sono più instabili e imprevedibili del fuoco e dei fenomeni naturali?
Dopo un po' abbiamo iniziato a osservare risultati veramente significativi: alcune delle nostre produzioni facevano segnare un incremento d'efficienza superiore al 25%. Ma la cosa più importante è stata che gli artisti hanno iniziato a rendersi conto che, grazie a questa migliorata gestione del lavoro, non dovevano più occuparsi dei lavori più ripetitivi potendo quindi utilizzare il tempo risparmiato negli aspetti realmente creativi, migliorando così il lavoro. Anzichè scoraggiare la creatività, la nostra iniziativa l'aveva incrementata. 
L'approvazione definitiva del nostro metodo è arrivata dagli Emmy Award che abbiamo vinto grazie al nostro programma televisivo Transformers Prime, un riconoscimento paragonabile all'Oscar per un film.
Finora ho parlato di ciò che abbiamo preso in prestito da altre industrie. Ma c'è un principio amministrativo che ho appreso lavorando all'animazione e a cui ho dato la massima priorità su qualsiasi altra cosa che ho detto finora: la gestione della motivazione. Cosa ci spinge ad alzarci ogni mattina per andare al lavoro? Sicuramente lavoriamo per ragioni fondamentali, dobbiamo provvedere a noi stessi e alle nostre famiglie. Ma voi andate al lavoro perchè dovete, o perchè volete? Nel nostro mondo creiamo prodotti pensati per far ridere, sorridere, piangere, sogghignare, provare rabbia o persino urlare. Per riuscire a generare emozioni nel nostro pubblico noi per primi dobbiamo essere emotivamente coinvolti dall'attività che stiamo svolgendo. Come riuscirci? Per prima cosa, dobbiamo lavorare a progetti in cui crediamo, che amiamo, di cui possiamo essere orgogliosi. Il riscontro del pubblico è la nostra ricompensa finale. L'ambiente di lavoro in cui creiamo questi prodotti deve essere pieno di energia positiva, divertente e confortevole. Il nostro staff deve essere emotivamente e fisicamente in salute. Dedichiamo anche tanta energia alle nostre feste perchè ritengo che ciò incoraggi la collaborazione e crei un'atmosfera socievole. E ovviamente dobbiamo fare in modo che il nostro staff abbia abbastanza tempo da passare con le famiglie e le persone che ama, in modo da poter esplorare la vita e apprezzarla.
Ma è qualcosa di specifico solo per la nostra industria? Non credo. Ogni attività può e deve essere divertente, deve essere accompagnata da menti creative e deve spingere per l'innovazione e l'efficienza. Così come noi abbiamo appreso dalle altre industrie, spero che loro ci guardino non come quelli selvaggi, eccentrici, bizzarri e pazzi ma in cerca di vera ispirazione per il miglioramento dei loro prodotti e servizi. Oggi le persone non comprano solo il software o solo l'hardware, ma cercano un prodotto olistico che dia loro la giusta carica emotiva. Così come noi abbiamo imparato dalle altre industrie per quanto riguarda l'amministrazione e i problemi operativi, voi dovreste capire da noi come aggiungere questi importanti elementi emotivi ai vostri prodotti e servizi. 
Solo tramite la vera collaborazione possiamo creare un nuovo prodotto o un servizio genuinamente nuovo. Facciamolo! Non siamo così strani. Siamo solo divertenti. Grazie.

 
Shuzo John Shiota, CEO di Polygon Pictures
 


In occasione dei quarant'anni della compagnia vi lasciamo con un elenco di alcuni degli anime più famosi, apprezzati o significativi realizzati dallo studio (comprese le collaborazioni con altri studi). Quali sono i vostri preferiti?

Mr. Digital Tokoro (2000)

 
  • Serie TV di 245 mini-episodi
  • Regia: Masanori Imayoshi

Tokoro ed il suo cane Indy sono grandi compagni ma al contempo anche dei rivali che tentano si superarsi a vicenda senza aver grande successo. Davanti ad ogni situazione difficile Tokoro si affida alla sua "immaginazione creativa" che riempe il cervello del protagonista di ogni sorta di congegni ed equipaggiamenti che lo aiuteranno ad imparare la lezione oltre che condividerla con lo spettatore alla fine di ogni episodio.
 

Knights of Sidonia (2014)

 
Il sistema solare non esiste più, distrutto dalla bellicosa razza aliena dei Gauna. L'umanità è ridotta a vagabondare per l'Universo a bordo della Cydonia, ultima Arca vitale in cerca di nuovi pianeti da abitare. Tanigaze Nagate viene arruolato suo malgrado nel team dei Knights of Cydonia, piloti di avveniristici caccia da combattimento spaziali, ultimo baluardo per la difesa del falciato genere umano.
 

Sanzoku no musume Ronja (2014)

 
La serie racconta la crescita della piccola Ronja, figlia di Mattis, il capo di una delle due tribù di briganti del bosco, man mano che viene a contatto con le meraviglie della natura, sfuggendo al contempo ai pericoli e alle pericolose creature fantastiche che abitano il bosco dove vive e i cieli sopra di esso. Mentre Ronja cresce e acquista sicurezza in se stessa, sullo sfondo assistiamo alla faida tra la banda di briganti di Mattis e quella di Borka, che si contendono da decenni i bottini dei viaggiatori del bosco, litigando ogni volta che si incontrano e odiandosi a vicenda. Questa situazione inizia a mutare nel momento in cui Ronja incontra un ragazzo della sua stessa età che sostiene di essere il figlio di Borka: Birk.
 

Ajin (2016)

 
Dopo essere morto in un incidente stradale, il liceale Kei Nagai ritorna in vita scoprendo di essere un Ajin. Gli Ajin sono esseri immortali, capaci di curare ogni tipo di ferite e per questa loro dote, ritenuta una minaccia per il genere umano, ogni volta che un Ajin compare, i governi intervengono con la forza per catturarlo e farlo diventare una cavia da esperimento. Spaventato, confuso e braccato dalle forze armate, per Kei non resta altro che fuggire, aiutato dall'amico Kai. Ad interessarsi del ragazzo non ci sono solo gli umani, ma anche un gruppo di altri Ajin, ostili al genere umano.
 

Blame! (2017)

 
In un lontano e tecnologico futuro la civilizzazione ha raggiunto la definitiva forma informatica detta “Net-based”. In passato un “virus” ha causato malfunzionamenti sfuggiti al controllo del sistema automatizzato, ne è risultata una replica infinita multi-strato della struttura della città. L’umanità ha perso l’accesso alla cabina di controllo, ed il sistema di difesa, Safeguard, è in titl: dà la caccia agli esseri umani e, quando li trova, li uccide. In un recondito angolo della città sopravvive una piccola comunità umana nota come Electro-Fishers. Sono tutti destinati all’estinzione, braccati dal Safeguard e alle prese con la scarsità di provviste.  Una ragazza di nome Zuru, intraprende una spedizione alla ricerca di cibo per il suo Villagio,   ma involontariamente causa un massacro, attirando su di se l’attenzione di una vedetta del Safeguard, che prontamente invia una squadra di robot per eliminare la minaccia rilevata. La ragazza ora è sola, i suoi compagni sono tutti morti, non ci sono vie di fuga, l’unico che può salvarla è Killy il “viandante”, che per puro caso si trova sul luogo, mentre è in viaggio verso il Net Terminal Genes per resettarlo e ristabilire l’ordine nel mondo.
 

Pingu in the City (2017)

 
Pingu e la sua famiglia si trasferiscono dal loro piccolo paesino in una grande città, in cui incontrano molte persone con varie occupazioni. Incuriosito, Pingu prova molti di questi lavori, ma la sua natura biricchina ha presto la meglio finendo per rovinare tutto e combinare guai.
 

Godzilla (2017)

 
Ultima estate del 20° secolo: l'umanità scopre di non essere la sola razza dominante sulla Terra. Giganteschi mostri emergono dagli angoli più remoti e nascosti del pianeta e, fra questi kaiju, l'immenso Godzilla sembra il solo capace di affrontarli e distruggerli. Dopo una feroce guerra durata mezzo secolo e segnata da innumerevoli sconfitte e massacri, i governi della Terra decidono di abbandonare il pianeta cercando la salvezza in una pericolosa migrazione verso un altro mondo, individuato a 11,9 anni luce di distanza. Le risorse rimaste sono concentrate nella costruzione di una nave interstellare, l'Aratrum, capace di compiere il viaggio in pochi decenni. Non tutti partiranno: l'equipaggio della nave viene scelto da un'intelligenza artificiale! A loro il compito di varcare l'abisso spaziale e fondare una nuova Terra.
Il viaggio dell'Aratrum, durato venti anni, si rivela un colossale fiasco. Il pianeta individuato non è adatto a sostenere la vita umana. Dell'equipaggio fa parte anche Haruno, che a soli quattro anni ha visto i suoi genitori uccisi da Godzilla. Per tutto il lungo viaggio ha continuato a covare il suo desiderio di vendetta contro il mostro. Quando una parte dell'equipaggio dell'Aratrum decide di tornare verso la Terra, il giovane si unisce a loro. Nessuno sa che il viaggio di ritorno è, se possibile, ancora più infausto.
Cercando pericolose scorciatoie nell'iperspazio per ridurre quanto più possibile i tempi del ritorno, l'equipaggio dell'Aratrum finisce per commettere un errore fatale: con sgomento, quando la Terra riappare davanti a loro, scoprono di aver compiuto involontariamente un vero viaggio nel tempo! Si ritrovano sbalzati di 20.000 anni nel futuro, con un pianeta molto cambiato, diventato veramente il pianeta dei mostri, e su di esso Godzilla regna incontrastato. Riusciranno gli umani a riconquistare il proprio pianeta? Quale destino attende Haruno?
 

Ken il guerriero - Le origini del mito: Regenesis (2017)

 
Il 62° successore dell’Hokuto Shinken, Kenshiro Kasumi, ha lasciato Shanghai e si trova in un’Indonesia avvolta dagli intrighi. Per i suoi ponyo e per la sua amata Yù-Líng, tornerà ancora una volta ad usare il pugno di Hokuto! Mentre l'esercito olandese va alla ricerca del "Catalogo della speranza", nell'ombra si muove una misteriosa organizzazione che pratica un'arte marziale sconosciuta.
 

Human Lost (2019)

 
Adattamento in chiave cyberpunk del classico Ningen Shikkaku (Lo Squalificato - No Longer Human) di Osamu Dazai.
2036 - la scienza ha vinto la morte, grazie ad una nuova tecnologia medica basata su di nano macchine medicali ed al “Shell System”, ma solo i più ricchi ne hanno tratto giovamento. Yozo Oba non fa parte dell'élite ed è tormentato da strani sogni. Un giorno decide d'impulso di partecipare, insieme ad un suo amico capo di una gang di motociclisti, ad una sfortunata incursione nel “The Inside” (all'interno), ossia dove vivono i ricchi e potenti. Questo evento segna l'inizio di un viaggio ricolmo di terrificanti scoperte che cambieranno la vita di Yozo per sempre.
 

Levius (2019)

 
La guerra ha tolto molto al giovane Levius: suo padre è morto, mentre lui ha perso un braccio nel tentativo di salvare sua madre, che ora è in coma. Il braccio gli è stato sostituito con una protesi cibernetica e ora vive con suo zio Zacks che si occupa non certo disinteressatamente di lui, per avviarlo al brutale sport del cyber boxing.
 

Drifting Dragons (2020)

 
L'equipaggio della nave volante Queen Zaza si guadagna da vivere cacciando draghi. Quando ha successo, la ricompensa è ricca e ottine tutta la carne che vuole! Quando fallisce però, ad attenderlo c'è solo un terribile finale. Il manga segue la caccia e la cucina di questi cacciatori che vanno alla ricerca di draghi solcando il cielo.
 

Estab Life: Great Escape (2022)

 
In un lontano futuro la popolazione mondiale ha iniziato a ridursi dopo aver raggiunto il suo picco. Tokyo ora è divisa in vari cluster, separati tra loro da imponenti mura, dove vivono popolazioni geneticamente modificate, governate da intelligenze artificiali. La maggior parte delle persone vive nel suo quartiere incuranti su cosa succede al di fuori di esso. Tuttavia, ci sono alcuni che cercano di fuggire negli altri cluster, aiutati da una misteriosa squadra.
 

Kaina of the Great Sea (2023)

 
L'umanità sta affrontando l'estinzione. In un mondo innevato dove l'acqua è diventata scarsa, le ultime terre abitabili si trovano ai piedi di giganteschi Alberi Orbitali sparsi per la Terra desolata. Secondo una leggenda, esiste un saggio che conosce il segreto per produrre abbondanti quantità di acqua per salvare l'umanità. Liliha, la principessa di Atland, usa una mongolfiera per arrivare sulla cima di un albero orbitale nella speranza di incontrare il salvatore del suo paese. Una volta raggiunta la Canopy, un'area che sembra essere un'infinita finestra di ghiaccio trasparente, incontra Kaina, uno degli ultimi uomini vivi sulla Canopy. Tuttavia, non riesce a trovare l'uomo che stava cercando. Incapace di tornare da sola nel suo paese, la principessa aiutata da Kaina, esplora il mondo di superficie che pensava fosse vuoto. Mentre Kaina viene a conoscenza della guerra contro il paese di Liliha, la nazione antagonista tecnologicamente avanzata Valghan e altri pericoli della superficie, si rende conto che la sua missione di scorta si rivelerà più difficile di quanto immaginasse.
 

Quali sono i vostri anime preferiti di Polygon Pictures?