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Marik ♤

Volumi letti: 23/23 --- Voto 10
"Hikaru no Go", è manga shounen atipico del suo genere. Realizzato da Yumi Hotta autrice della storia e Takeshi Obata (famoso per "Death Note", "Bakuman") per i disegni, ha riscosso un ottimo successo in Giappone, ma non altrettanto in Italia e altri Paesi.

La storia si basa un ragazzino Shindo Hikaru, un giorno trovandosi a casa del nonno trova nella soffitta un Goban (tavola che si usa per il Go), la peculiarità di questo Goban è che vi erano delle macchie sulla scacchiera: toccandole improvvisamente compare uno spirito, Sai Fujiwara. Chi è questo spirito? Cosa vuole? Sai era un giocare di Go vissuto mille anni fa, dopo essere stato accusato dal suo avversario di barare durante la partita, avvenuta davanti all'Imperatore, decide di togliersi la vita. Venendo a contatto con Hikaru chiede di farlo giocare nuovamente a Go, per soddisfare la sua voglia mai svanita nel tempo.
Ok, fino a qui non sembra particolarmente avvincente: questa era la cosa che pensavo io prima di continuare a leggerlo.

Nella prima parte del manga Hikaru viene usato dallo spirito, dicendogli quali mosse utilizzare, peccato che il nostro protagonista non sappia neanche le basi del Go, dovette quindi impararle per giocare e per apprezzare a fondo la bellezza di questo gioco.
Ben presto fa la conoscenza di Akira Toya, abile ragazzino, figlio del più famoso Meijin Toya. I due diventano subito rivali e Hikaru incomincia a provare sempre più interesse per questo "mondo", entrando a far parte di club e poi successivamente una vera scuola, con vari tornei, con l'obiettivo di superare Akira senza l'aiuto del fantasma.

La crescita fisica e psicologica di Hikaru e degli altri personaggi è il fiore all'occhiello del manga, sarà interessante vedere come si evolverà il ragazzo e i personaggi secondari, nel corso della storia, dai successi ai momenti di sconforto, dando spessore ai vari personaggi.
Altri punti forza del manga sono i dialoghi. Yumi Hotta riesce a farti comprendere alla perfezione quello che sta succedendo, dalle emozioni dei protagonisti, alle spiegazioni delle meccaniche del Go. La storia è molto scorrevole e i disegni sono veramente ottimi, migliorando anche con il passare dei capitoli.

Il voto è 10. Una storia mai noiosa, al quanto può sembrare all'inizio, i due autori sono riusciti a far apprezzare il Go, gioco che possiamo definire poco "invitante" e soprattutto ad invogliare a giocare i propri lettori.


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Slanzard

Volumi letti: 23/23 --- Voto 9
Vincitore dello Shogakukan Manga Award e del Tezuka Osamu Cultural Prize, e con più di 23 milioni di copie vendute, Hikaru no go è uno dei manga di maggior successo apparsi a cavallo tra secondo e terzo millennio. Pubblicato sul ben noto Weekly Shounen Jump di Shueisha tra il 1998 ed il 2003, questo insolito shounen sportivo ci narra l'incontro tra Hikaru Shindo, comune studente delle elementari privo di particolari qualità e dedito alle più tradizionali occupazioni tipiche del ragazzo svogliato e poco incline agli studi, e Sai no Fujiwara, spettro di un vecchio maestro di go vissuto un migliaio di anni prima che solo Hikaru è in grado di vedere. Incapace di raggiungere il Nirvana in quanto ancora desideroso di migliorarsi nel gioco del go, Sai aveva fatto ritorno in questo mondo già un secolo prima, aiutando un allora giocatore in erba, tale Shusaku Honinbo, a diventare il più forte giocatore di go della storia. Non ancora appagato, complice anche la morte in giovane età di Shusaku, Sai è tornato nuovamente in questo mondo per proseguire nella sua strada... peccato che questa volta si sia imbattuto in Hikaru, che non ha mai tenuto in mano una pietra e tutto vorrebbe tranne che mettersi a giocare ad un gioco vecchio e noioso come il go. Tuttavia, per far contento Sai, Hikaru decide di giocare ogni tanto, finendo per incontrare Akira Toya, suo coetaneo sulla strada del professionismo che farà scoccare anche in Hikaru il desiderio di imparare a giocare a go.

Non si preoccupi chi teme di trovarsi di fronte un'opera oscura, piena di incomprensibili riferimenti ad un gioco che magari sente nominare per la prima volta, Hikaru no go è perfettamente fruibile da chiunque, non importa il suo grado di conoscenza del go. Seguendo un espediente narrativo classico, il lettore viene introdotto nel mondo del go parallelamente ad Hikaru e gli vengono fornite le informazioni necessarie alla comprensione dell'opera tramite i primi passi e le prime esperienze effettuate da Hikaru. Inoltre, l'abilità grafica e narrativa degli autori è tale da spingere il lettore ad appassionarsi e farsi coinvolgere agli scontri presenti nel manga: pur non capendo nulla del gioco, il carisma degli sfidanti, i commenti degli spettatori e le scelte registiche di Obata fanno capire perfettamente allo spettatore il dipanarsi delle partite e l'abilità dei vari giocatori.

Hikaru no go si sviluppa su tre diversi piani narrativi.
Il primo, quello più tradizionale, è il classico racconto di formazione ed è interamente incentrato sul personaggio di Hikaru, sulla sua crescita come giocatore e come persona, sul suo ingresso nel mondo del go, sulle sua sfide, sulla sua rivalità con Akira Toya. La maturazione di Hikaru viene resa in modo encomiabile, tramite piccoli gesti, dettagli quasi insignificanti, che mostrano una crescita costante tramite tutte le esperienze e gli incontri che segnano chi più chi meno il personaggio. Il tutto senza forzature, senza punti di discontinuità; una crescita, quella di Hikaru, abilmente enfatizzata dalla sua evoluzione grafica; involontariamente, anche il miglioramento nel disegno ottenuto da Obata durante la lavorazione a quest'opera accresce ulteriormente lo stacco tra l'Hikaru dei primi volumi con quello degli ultimi.
Il secondo, invece, si concentra sul go in se stesso, slegandosi dal solo personaggio di Hikaru per andare ad analizzarne il mondo nella sua interezza. Per quanto sia il protagonista, il manga non si focalizza sul solo Hikaru, ma più di una volta lo accantona temporaneamente per dedicarsi ad altri personaggi. Dalle sfide per i titoli tra i grandi maestri al viaggio di Isumi in Cina, dalla scalata al vertice di Akira Toya ai piccoli club scolastici, dai vecchietti delle sale di go ai giornalisti sportivi più appassionati, Hikaru no go riesce a donare un quadro vivo e pulsante dell'intero mondo del go, grazie anche a personaggi sapientemente caratterizzati, magari anche tramite poche pennellate - molte sono le comparse che appaiono solo in poche occasioni - ma sempre in modo estremamente credibile, ben lontani dagli stereotipi che compaiono sempre più spesso nelle opere di questo genere. La genuinità dei personaggi si avverte dalle piccole cose, dagli insei che fanno a mangiare al Mac al maestro che si versa un tazza di tè, dalla madre di Waya che rimprovera il figlio per non aver avvertito che non sarebbe tornato per cena a Hikaru che si deprime per la verifica d'inglese... Addirittura, un intero volume viene completamente dedicato a storie autoconclusive incentrato su alcuni dei personaggi secondari (più amati?) dell'opera. Significativo, in tal senso, notare come la frase sul dio del go, che racchiude in sé tutta l'ideologia del manga, non sia stata proferita da Sai o da uno dei maestri più abili, ma da un semplice vecchietto della sala di go con un abilità nel gioco tutto sommato modesta.
Il terzo ed ultimo, infine, è quello più mistico e intimista ed è legato principalmente al personaggio di Sai - ed al suo rapporto con Hikaru: il millenario cammino verso la "mano di Dio" (o, come reso nell'edizione italiana, "perfezione nel gioco"). Indubbiamente la parte più profonda dell'opera, il legame tra Sai e Hikaru trascende quello del semplice maestro-allievo, ma fa da ponte tra passato, presente e futuro, in quell'infinito percorso che ogni giocatore conduce nel perfezionarsi nel gioco, da allievo con altri che agiscono in funzione di lui a maestro che agisce in funzione di altri. Una tematica che trova la sua piena estrinsecazione nell'ottimo doppio finale, ovviamente aperto, come altrimenti non avrebbe potuto essere.
Questi tre aspetti si fondono e s'influenzano tra loro per tutta la durata dell'opera, arricchendosi vicendevolmente ed elevando Hikaru no go verso una delle vette più alte mai raggiunte dallo "shounen sportivo", genere in cui, ad onor del vero, finisce per stare abbastanza stretto.

Hikaru no go è un titolo su cui Planet Manga pare aver puntato molto fin dalla sua prima pubblicazione. Dopo aver presentato un'anteprima del primo capitolo in appendice ad alcuni manga di successo - tra cui Naruto - il primo volumetto dell'opera venne presentato in offerta a soli 2 euro. Dal secondo in poi, il prezzo andò ad allinearsi a quello delle canoniche pubblicazioni da edicola, con cui condivideva materiale e cura nell'edizione. Purtroppo, il pubblico non parve apprezzare a sufficienza l'opera, a causa della particolarità del tema trattato, per timore verso un gioco sconosciuto come il go o semplicemente per la componente più slice of life che in parte lo allontanava dalla concezione italiana dello shounen da edicola; il risultato fu il passaggio alla distribuzione nelle sole fumetterie, il cambio di periodicità, da mensile a trimestrale, e l'aumento del prezzo di un paio di euro per ogni volume.
Nel 2012, in occasione della visita del disegnatore del manga, Takeshi Obata, alla fiera di Lucca, Planet Manga ha deciso di dare una seconda occasione a questo titolo d'indubbio valore, con una nuova edizione dell'opera, questa volta pensata già in partenza per le sole fumetterie. Il confezionamento risulta indubbiamente più curato rispetto al passato: la carta è bianca e liscia, la qualità di stampa ottima, non vi sono trasparenze degne di nota ed il volume è robusto e si sfoglia agevolmente. Ai primi tre volumi dell'opera si è deciso inoltre di allegare uno "starter set" costituito da un manuale, che illustra le regole del go (che, ricordiamo, non è in realtà necessario approfondire per apprezzare il manga) realizzato con il supporto dell'Università Europea degli Sport della Mente, un goban e le pietre necessarie per giocare.
Tutto ciò non risulta però sufficiente, da solo, a giustificare l'alto prezzo di 6,50€ a volume, se si considerano il piccolo formato (11x17) e, soprattutto, la decisione di non riadattare graficamente l'opera, che presenta ancora il vecchio adattamento con tanto di pecette.

Hikaru no go è un gioiello, un manga come pochi se ne trovano, non solo nel suo genere di appartenenza ma in generale, un titolo al contempo semplicissimo ma profondo e con più livelli di lettura, con una narrazione avvincente e priva di momenti poco ispirati, un disegno forse ancora un po' impreciso agli inizi ma che si evolve gradualmente mostrando nella seconda parte tutta l'abilità di Obata, un cast personaggi variegato e sapientemente caratterizzato, sfide appassionanti e momenti di quotidianità perfettamente intervallati tra loro. Un titolo imperdibile, comprensibile (e consigliato) a tutti, esperti di go o perfetti ignoranti, tanto da essere diventato un cult in Giappone ed aver spinto un sacco di giovani verso il gioco del go.


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Hiruma23

Volumi letti: 23/23 --- Voto 8
Si sente sempre parlare di Death Note o Bakuman, ma di Hikaru No Go se ne parla sempre poco.
Hikaru No Go è un manga disegnato da Takeshi Obata, celebre qui in Italia per essere il disegnatore delle sue serie citate in precedenza. In questo manga la storia è curata da Yumi Hotta.
Il manga racconta di Hikaru, un bambino che gioca ogni tanto a Go con il nonno. Un giorno per puro caso si imbattente in un goban (tavolo su cui gioca a Go) del nonno, macchiato di sangue.
La macchie di sangue appartengono a Sai, un antico giocatore di Go, che si presenta sotto forma di spirito a Hikaru. Tra i due nascerà un legame, il quale verrà sviluppato con la crescita di tutti gli altri personaggi che si vedranno nel manga.

Come storia è molto valida e costruita. Hotta ha decisamente un buon lavoro. Gli ultimi due volumi sono forse un po' troppo frettolosi. Con qualche volume in più si poteva magari fare un finale migliore.
I personaggi sono ben approfonditi e, ribadisco, il loro percorso di crescita è narrato ottimamente.

I disegni assolutamente magistrali, come sempre del resto. Obata non si smentisce mai.

Come detto in precedenza questo manga non ha fatto grande successo all'epoca in cui è stato pubblicato. Da notare l'aumento di prezzo dai 3,50€ fino al volume 12, mentre dal volume 13 si passa ad 5,50€. Il primo volume è stato venduto in promozione a 2,00€.
L'edizione Panini è molto buona, forse non giustifica i 5,50€ di prezzo però l'aumento di prezzo è stato causa di altre ragioni, quindi non mi sento di criticarla.
Non spaventavi se non sapete nulla di Go. Io stesso non conoscevo questo sport.
Nel manga vengono spiegate molto bene le regole. Per fare un paragone, le regole vengono spiegate decisamente meglio di quello che avviene in Un Marzo da Leoni, nel quale ho faticato a capire le regole dello Shogi.
Hikaru No Go è senz'altro un opera che va letta. Disegni belli e storia avvincente.
Consigliato l'acquisto a tutti.

Melany

Volumi letti: 23/23 --- Voto 9
Alzi la mano chi, come la sottoscritta, ha pensato che un manga basato sul Go - gioco da tavolo strategico assai popolare nel continente asiatico - fosse tedioso e poco emozionante. Ebbene, con grande sorpresa e stupore del pubblico nipponico ed europeo, "Hikaru no go" si è dimostrato un titolo interessante quanto atipico, il cui genere shonen/spokon ha ancora qualcosa di affascinante ed innovativo da raccontare.
Il manga, pubblicato tra il 1998 e il 2003 da Shueisha, viene edito dalla Panini Comics nel lontano autunno del 2005 in collaborazione con due federazioni italiane di Go. L'edizione nostrana ha subito variazioni di prezzo ed interruzioni durante la sua pubblicazione; inizialmente distribuito anche nelle edicole, le copie furono poi limitate solo nel circuito delle fumetterie. In Italia non ebbe il successo sperato, probabilmente per la scarsa considerazione dei lettori italiani riguardo un tema ostico nonché incomprensibile quale è il Go, portando così il manga a tutte le condizioni sopracitate.
Piccola premessa: non è necessario conoscere le regole e le tecniche del Go per essere coinvolti nella lettura, si riesce ad apprezzare il manga anche essendo inesperti del suddetto gioco. Superato codesto ostacolo, tutto sembrerà meno complesso e sgradevole, anzi, una volta iniziata la lettura del primo volume si entra in assuefazione.

Mille anni fa, in Giappone, precisamente nel periodo Edo, Fujiwara no Sai era conosciuto come l'istruttore di Go dell'Imperatore. A causa di un imbroglio da parte di un altro maestro, Sai fu costretto a degradare per sempre dalla corte, suicidandosi e non raggiungendo così la perfezione nel gioco, l'obiettivo che ha sempre ambito. 
Siamo nel presente. Rovistando nella roba della soffitta del nonno, Hikaru Shindo, ovvero il protagonista, uno scolaro assolutamente normale, trova un globan (tavolo da gioco) ove risiede lo spirito di Sai. Attraverso Hikaru, Sai ha la possibilità di giocare nuovamente al Go che tanto ama.

In un primo arco, Hikaru funge da marionetta nelle mani di Sai che gli indica le mosse da compiere.
Successivamente, Hikaru, non gioca più per compiacere il fantasma, ma per se stesso, nella volontà e speranza di raggiungere colui che ha fatto scaturire la passione per il Go, Akira Toya, a cui dà la caccia da sempre, suo coetaneo e figlio talentuoso di Meijin Toya, il più forte giocatore. Un nuovo mondo si apre per Hikaru, che dovrà vedersela con aspiranti professionisti in cerca di titoli, professionisti riconosciuti e giocatori dotati da tutto il mondo.
Il go fa da contorno come mezzo per narrare la crescita di Hikaru e dei suoi amici. Una lenta crescita che viene raccontata passo per passo, tra amicizie e rivalità, tra imparare e disimparare, tra vincite e sconfitte, tra rinunce e perdite, tra forza e sconforto.
Il finale lascia un bellissimo messaggio non indifferente: il gioco passa attraverso le generazioni, una connessione fra passato, presente e futuro, tutti in cammino verso uno stesso traguardo, assieme per lavorare, collaborare e aiutarsi reciprocamente a crescere.

C'è da dire che leggendo il manga in maniera continua, senza intervalli eccessivamente lunghi da un albo all'altro, si riesce a cogliere maggiormente la meraviglia di tale gioiellino: la lettura infatti è stata estremamente piacevole e scorrevole. Non è stato pesante seguire le partite di Go, che peraltro sono abbastanza brevi, e tutte le battaglie, anche le più insignificanti, appassionano e catturano l'attenzione persino dei profani. Dietro ogni partita c'è un ragionamento, una spiegazione, delle nozioni importanti - non solo del mondo goistico - a cui il lettore può interessarsi e di conseguenza riflettere; pertanto la lettura è consigliata preferibilmente a coloro che prediligono la logica piuttosto che l'azione.

I personaggi sono tra i punti forti del manga, ben caratterizzati e singolari, che non è cosa da poco tenendo conto delle molteplici presenze all'interno della storia. Quello che cresce di più è indubbiamente il protagonista, è incredibile come si sia formato professionalmente nonché umanamente nel corso di questi ventitré albi: da ragazzino puerile e privo di determinazione e comprensione si fa maturo e tenace. La crescita di Hikaru è gran parte merito di Sai, che rappresenta per il ragazzo un maestro e al tempo stesso un amico, ma è anche tramite la sua rivalità con Akira che Hikaru progredisce.
Siccome i personaggi sono innumerevoli, alcuni di loro che dapprima vengono introdotti e analizzati completamente, proseguendo vengono messi un po' da parte da altri nuovi personaggi, finendo per essere dei cammei, ma ciò non è per nulla fastidioso in quanto rimangono tutti memorabili e caratteristici. 

Le illustrazioni sono a cura di Takeshi Obata, celebre per "Death note" e il più recente "Bakuman". I disegni sono formidabili e adatti per raccontare una storia di formazione come questa, si nota benissimo l'evoluzione del tratto del sensei, riuscendo a raffigurare Hikaru e gli altri coprotagonisti da un'età infantile ad una più adulta. Per coloro che hanno ammirato i disegni delle sue altre opere, non potranno che rimanere incantati da quelli illustrati in "Hikaru no go".
La sceneggiatura è di Yumi Hotta, il cui rincorrente angolo dello storyboard svela interessanti informazioni e curiosità che si celano dietro il lavoro intenso di "Hikaru no go". 
I due autori hanno ricorso al supporto del quinto Dan Yukari Umezawa, che fa da supervisore all'intera opera.

Grazie all'enorme successo ottenuto in patria, la serie ottenne una trasportazione animata composta da 75 episodi molto fedele alla versione cartacea, a cui si aggiungono svariati special.
È davvero un peccato che nel nostro Paese, "Hikaru no go" sia poco conosciuto. Si tratta di uno shonen che non ha bisogno di fanservice, mazzate, volgarità e quant'altro per risultare avvincente, lo è di suo, con dei personaggi magnificamente umani e soprattutto risplende per la sua originalità.


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Uccello Gira-Viti

Volumi letti: 23/23 --- Voto 10
Bello, emozionante, piacevole, simpatico, interessante. Yumi Hotta tesse una storia che, per 23 volumi, ci accompagna nell'affascinante mondo del Go, facendoci imparare ad amare, o perlomeno facendoci interessare molto a questa disciplina. I personaggi, tutti approfonditi, tutti interessanti, vengono introdotti con il giusto ritmo e con il giusto ritmo vengono allontanati dalla trama principale. Si segue la formazione di Hikaru, che da inesperto posatore di pietre diventa un professionista dal grande talento, aiutato dal fantasma Sai e da tutti i personaggi che incontra lungo il suo cammino.

Allo stesso tempo matura il tratto di Takeshi Obata, che da un segno un po' giovanile dei primi volumi diventa lo stile accurato e realistico che poi si farà apprezzare anche in Death Note. Ho amato questo manga, che purtroppo ha risentito di un'interruzione al 23esimo volume, troncando una storia che avrei seguito fino in capo al mondo.


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dade88

Volumi letti: 23/23 --- Voto 10
Non ho veramente potuto esimermi dal recensire quest'opera, che secondo il mio punto di vista è una delle più belle che io abbia letto; non so se qualcuno ha mai provato felicità e ammirazione del momento in cui legge un fumetto, ecco a me è capitato con Hikaru No Go (e con pochi altri).
Forse questo entusiasmo è dato dal fatto che non mi aspettavo un granché; ho faticato ad avere tutti e 23 i volumi, aspettando di iniziare la lettura solo a raccolta finita, e mi sono anche chiesto più volte se ne poteva valere la pena. Letto il primo volume sono rimasto curioso e soddisfatto, ma andando avanti mi ha preso una vera e propria smania di continuare a leggere, a volte fino a tarda notte!

Vediamo un po' la trama: Hikaru Shindo è un simpatico ragazzino che frequenta la sesta elementare, sempre allegro e spensierato, non ha molta attinenza con lo studio. Ecco che un giorno Hikaru, sbirciando nella soffitta del nonno, scopre un vecchio Goban (scacchiera del Go) insanguinato, ma capisce che solo lui può vedere quella macchia di sangue; da questo Goban spunterà uno spettro millenario, Sai, un antico maestro di Go dell'era Edo, addirittura insegnante dell'imperatore. Sai non è riuscito a raggiungere il Nirvana dato che non era riuscito a raggiungere la perfezione nel gioco, e quindi utilizzava il corpo di ragazzi prescelti per continuare a giocare e migliorarsi. Sai rimarrà quindi vicino ad Hikaru, chiedendo insistentemente che questo gli faccia giocare delle partire per lui (dato che è un fantasma e da solo non può certo giocare).
Hikaru inizialmente non è molto intenzionato ad assecondare Sai, ma la passione dello spettro, le molte partite che giocheranno e la determinazione dei suoi avversari, porteranno Hikaru ad appassionarsi al Go, e quindi a voler diventare anch'esso un grande giocatore.

L'evoluzione di Hikaru nei 23 volumi è una delle qualità più eccezionali del manga in questione; finito il ventitreesimo volume sono andato a recuperare il primo ed è stato veramente incredibile. È come percorrere anni della vita di una persona, talmente ben rappresentata da sembrare vera. Il gioco del Go risulta ai miei occhi, ora come ora, una intricatissima passione, alla quale in fondo mi sono avvicinato sbirciando su internet, interessato a capirci ancora di più quando leggevo il fumetto (sia chiaro: il manga si apprezza anche se non si conosce nulla, o quasi, del Go).

Tutto questo è rappresentato dai magici disegni del maestro Obata, che adoro: oltre al carattere anche il disegno si evolve, dando alla fine delle espressioni e delle sfumature ad Hikaru che ne rilevano la raggiunta maturità.
Ottimo disegno, ottima trama, ottimi dialoghi, ottimi personaggi, direi proprio un ottimo manga! Non riesco veramente a capire come possa aver avuto così poca diffusione.
Unico difetto: non l'avrei interrotto al 23, c'era modo di allungare la storia. E adesso a me mancano le partite di Go!

Chiudo con un estrapolato dal manga:
"Bimbo: Nonno, qual'è il gioco più complesso creato dall'uomo?
Nonno: Gli scacchi.
Bimbo: E il Go?
Nonno: Il Go non l'hanno creato gli uomini"


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Frenky

Volumi letti: 23/23 --- Voto 9
Spesso si rimprovera agli editori nostrani di non dare il giusto risalto a determinate opere che in patria hanno riscosso un grandissimo successo, ottenendo ampi consensi sia in termini di vendite che di critica.
Ebbene, nel caso di <i>Hikaru no Go</i> questo non è fortunatamente avvenuto: nell'ormai lontano inverno del 2005 l'editore Planet Manga fece veramente di tutto per invogliare i lettori ad acquistare questa serie, pubblicando in anteprima il primo capitolo del manga in coda ad alcuni volumi di altre titoli e proponendo il primo numero al prezzo lancio di due euro, senza contare l'accorata introduzione fattane all'inizio del primo volume.
Il pubblico però non gradì, e a partire dal tredicesimo volume la periodicità della serie passò da mensile a trimestrale, mentre il prezzo dagli allora canonici 3,50€ aumentò fino ai 5,50€.

Ma di cosa parla questo manga tanto amato in patria al punto da meritarsi un'edizione Kanzenban - o Perfect Edition che dir si voglia -, una serie animata di 75 episodi e svariati gadget, eppure così - ingiustamente, aggiungerei - snobbata in Italia?

<i>Hikaru no Go</i>, al di là della trama in sé, già ampiamente resa dal sunto qui sopra e dalle altre recensioni presenti di seguito, racconta di come un ragazzino possa diventare un adulto grazie all'amicizia, certo un po' speciale, con un'altra persona. Ecco, questo manga a mio parere può riassumersi così: nascita, maturazione e, purtroppo, inevitabile rottura di una forte e profonda amicizia, quella tra il protagonista Hikaru Shindo e lo spirito Fujiwara no Sai, di come questa muti col tempo e in funzione delle aspirazioni dei due.
Il resto, il go, le partite, i tornei, è solo una cornice, certo appassionante e ben costruita, entro cui far muovere i protagonisti.

<b>Attenzione, possibile spoiler</b>
E quando uno dei principali interpreti di questo meraviglioso mosaico viene a mancare, allora l'equilibrio fino ad allora mantenuto egregiamente dall'autrice viene a mancare, favorendo, forse per accontentare i lettori nipponici, il lato più 'sportivo' del manga a netto sfavore di quello più umano.
<b>Fine spoiler</b>

Non ci sono però solo Sai e Hikaru ad animare le vicende di questo manga, anzi. Il nostro giovane protagonista, assieme al suo affascinante amico incorporeo, incontrerà nel corso della storia molti altri ragazzi amanti come lui del go, e da ognuno di loro imparerà qualcosa, in particolare dall'amico-rivale Akira Toya, il quale nel corso del diciassettesimo volume si rivolge ad Hikaru pronunciando una frase che i lettori, alla luce degli eventi dei volumi precedenti, potrebbero identificare come vero significato dell'opera: <i>"Il tuo go è solo tuo"</i>.

A sostenere una trama densa e coinvolgente troviamo un Takeshi Obata in forma smagliante, che nei volumi centrali del manga dà prova di un'abilità senza eguali, fatta di disegni curati, espressivi, dettagliati, sempre precisi; uno stile che purtroppo abbandonerà presto, in favore di un tratto più oscuro e di tendenza, certo, ma anche molto più freddo e inespressivo.

In definitiva, <i>Hikaru no Go</i> è uno shonen intenso, appassionante, ragionato e, ad eccezione dei volumi finali, che comunque riservano una conclusione inattesa, mai banale o noioso, illustrato magnificamente e davvero meritevole del successo ottenuto in patria sulle pagine di Shonen Jump.
Da leggere assolutamente.


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Kira86

Volumi letti: 23/23 --- Voto 4
Hikaru no Go è un manga disegnato da Takeshi Obata e scritto da Yumi Hotta, uscito per la prima volta in Giappone nel 1998 e pubblicato da Planet Manga in Italia nel Novembre 2005.
Racconta di un ragazzo di soli 12 anni, Hikaru, e di un gioco, il "Go", che sicuramente in Italia in pochissimi conoscono. Tutto inizia quando in soffitta Hikaru trova, insieme all'amica d'infanzia Akari, un vecchio Goban, una tavola da gioco per il Go, dal quale esce il fantasma di Sai Fujiwara, un antico maestro di Go.
Il fantasma convince Hikaru a iniziare a giocare a Go: dapprima il è il fantasma a giocare per Hikaru, ma pian piano anche Hikaru inizia ad appassionarsi al gioco e diventerà sempre più bravo...

I disegni sono sicuramente di ottimo livello, forse un po' sprecati per una storia del genere, i personaggi sono poco approfonditi e la storia si sviluppa troppo attorno ai vari tornei di Go. Un lettore che non è appassionato del gioco non può sicuramente farsi coinvolgere dalla storia, è come uno a cui non piace il calcio che legge Capitan Tsubasa.
Inoltre tutto il manga scorre lentamente e a lungo andare risulta noioso.
Di positivo c'è l'edizione italiana, ottimamente pubblicato da Planet manga ad un prezzo ragionevole.
In definitiva questo è un manga che non consiglio a nessuno, tranne agli appassionati del Go.


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tony_salerno

Volumi letti: 23/23 --- Voto 8
Hikaru no Go è la primissima opera di successo del grande disegnatore Takeshi Obata, in collaborazione con l'esordiente Yumi Hotta, autrice della storia.
Dal punto di vista grafico Hikaru no Go è considerato da molti fan come il vero capolavoro di Obata, dove la peculiarità dei suoi disegni, così ricchi di dettagli e così vicini alla realtà, raggiunge il suo apice. Ed effettivamente è così se si provano a confrontare il primo volumetto di "Death Note" del 2003 con il primo di Hikaru no Go del 1998. Mentre nel primo si assiste a una lenta evoluzione dei disegni nonostante sia più recente come opera, nel secondo il livello dei disegni è da subito eccellente e così prosegue nel resto dell'opera.

Hikaru no Go è uno shonen che si potrebbe definire "sportivo", poiché ha al centro della narrazione il gioco del Go, un gioco di strategia (simile agli scacchi) con pietre bianche e nere, da sempre facente parte del mondo orientale. A differenza degli scacchi o dello Shogi (l'equivalente degli scacchi occidentali), dove ogni pedina ha un suo ruolo e un suo movimento, nel gioco del Go ogni pedina è uguale alle altre e lo scopo del gioco è "guadagnare terreni"; chi alla fine della partita ha più terreno dell'avversario vince.
La storia però è incentrata su Hikaru, un bambino di appena 12 anni che un giorno, insieme all'amica d'infanzia Akari, scopre nella soffitta del nonno un vecchio Goban (una tavola da Go) con sopra delle macchie di sangue. Dal Goban emerge il fantasma di un giovane maestro di Go che dice di essere vissuto più di 100 anni addietro.
Lo spirito si fa chiamare Sai Fujiwara e animato dal forte desiderio di giocare ancora una volta a Go farà pian piano appassionare anche il giovane al gioco, dando così il via un interminabile sfilza di incontri con personaggi di spicco del mondo del Go e di partite mozzafiato.

La storia creata da Yumi Hotta è del tutto originale e quindi in molti hanno storto il naso, me compreso, quando hanno saputo che la trama di questo manga dai bellissimi disegni riguardasse un semplice gioco da tavolo, giudicandolo da subito come una lettura abbastanza ripetitiva e noiosa.
Ora che ho finito di leggere il 23esimo e ultimo volumetto posso affermare che la storia, seppur lenta, non è affatto noiosa ma è ben equilibrata tra emozionanti partite, rivelazioni inaspettate e tante gag comiche per alleggerire le atmosfere cupe di rivalità tra i giocatori.

Tuttavia mi duole riconoscere che non sono state sufficientemente sfruttate le potenzialità di questa storia. Infatti, seppur non manchino i presupposti, nell’opera sono quasi del tutto assenti i rapporti umani tra i protagonisti. Solo al fantasma Sai sembra interessare il rapporto di amicizia con Hikaru, poi per il resto le emozioni dei protagonisti sono quasi tutte in funzione delle partite di go e vengono intrattenuti solo rapporti di circostanza e alcuni di questi vengono troncati senza troppi chiarimenti. Basti pensare al rapporto di Hikaru con il club scolastico di Go (dal quale si distacca facilmente senza rimorsi), con l’amica d’infanzia Akari (mai calcolata dal protagonista, nonostante l’evidente interesse di lei per Hikaru) o con i “carissimi e inseparabili colleghi” (anche questi passati in secondo piano nel corso della vicenda).
Per non parlare poi del finale brusco dell’opera che lascia pensare a un abbandono degli autori (o almeno di uno dei due autori) al progetto! La mia ipotesi è che il maestro Obata abbia abbandonato per primo, considerando che nello stesso anno di uscita del 23esimo volume di Hikaru no Go, nel 2003 veniva anche pubblicato il primo volume dell’opera “Death Note”.
In conclusione io penso che quest’opera, visti i grandiosi disegni di Obata e la storia avvincente di Hotta, sia sicuramente da acquistare, ma siccome mi ha deluso nella parte finale (per tutte gli elementi che ho elencato) non me la sento di consigliarla proprio a tutti, ma in particolare agli appassionati di competizioni sportive.

I miei voti sono pertanto:
Disegni: 10, Storia: 7, Personaggi: 7.


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ALUCARD80

Volumi letti: 23/23 --- Voto 10
Voglio andare controtendenza e mettere in chiaro che secondo me è la vera opera omnia di Takeshi Obata, non è Death Note come molti pensano.
Niente effetti speciali, niente supereroi, niente mosse segrete. Hikaru no Go è una storia costruita su dei ragazzi appassionati di Go, un gioco di ragionamento con pedine nere e bianche, come potrebbero essere gli scacchi o la dama da noi. La prima volta che mi hanno parlato di questo manga ho pensato fosse di una noia pazzesca; che interesse poteva avere una storia incentrata su un gioco da tavolo di riflessione come è il Go? Anche se non conoscevo affatto il gioco tanto amato nel sol levante, essendo grande estimatore degli scacchi, ho creduto che parallelamente mi avrebbe in ogni caso stuzzicato. Dopo aver imparato l’infarinatura delle regole base, scoprii che mio fratello aveva cominciato ad acquistare i manga di Hikaru no Go, così cominciai a leggerli. Ora, dopo aver acquistato tutti e 23 i numeri, posso tranquillamente affermare di aver vissuto un vero e proprio capolavoro, impeccabile sia dal punto di vista tecnico che narrativo, che mi ha preso fino all’ultima pagina.

E’ questa la storia di Hikaru, un ragazzino delle elementari che di tanto in tanto si cimenta a Go con suo nonno. Non è che il gioco lo attiri più di tanto, ma senza dubbio lo diverte. Un giorno, in compagnia della sua amichetta Akari, s’intrufola proprio nella soffitta del nonno e trova un goban (è questo il nome della scacchiera che si usa per giocare a Go) antichissimo, e macchiato da una sostanza scura, scarlatta. Ispezionandolo attentamente i due ragazzini scoprono che si tratta di sangue, ma il mistero non finisce qui: inavvertitamente Hikaru entra in contatto con uno spirito che infesta la casa, un fantasma, indissolubilmente legato alla macchia di sangue e al vecchio goban. Quando si ritroverà solo, la presenza tornerà a trovarlo e, dopo il terrore iniziale, il ragazzo, suo malgrado, farà la conoscenza di quella simpatica quanto singolare presenza: egli è lo spettro di Fujiwara no Sai, un leggendario, imbattibile e straordinario maestro di Go del periodo Heian (794-1185), tutt’altro che terrorizzante o pericoloso. Sai si dimostra tranquillo, affabile e addirittura simpatico, oltre a mostrare un grande interesse per Hikaru.
Quest’ultimo comprende da subito che è l’unico in grado di vedere Sai e una volta svanita la paura iniziale si abitua all’inusuale presenza fino a diventarne amico. Da qui si evolverà, nel corso dei numeri, un rapporto meraviglioso simile a quello fra padre e figlio, o forse più simile a quello che esiste fra fratello maggiore e fratello minore: Hikaru gli mostrerà come è cambiato il mondo negli ultimi mille anni e gli permetterà di riassaporare il gusto dimenticato di giocare a Go, e Sai, percepita la passione per il gioco da parte del ragazzino (e la sua possibile predisposizione) si impegnerà ad insegnarglielo nelle sue mille sfaccettature. Ma come è morto Sai? E perché è legato a quella macchia di sangue sul goban? Queste sono domande a cui Hikaru troverà le risposte imparando a conoscere, giorno dopo giorno, il suo nuovo, incredibile amico, venendo a conoscenza di una storia struggente e drammatica.

In un grande affresco contemporaneo strutturato magistralmente, prendono parte alle avventure di Hikaru altri personaggi di spicco nel mondo del Go, e la presenza di Sai fa si che il nostro piccolo protagonista si avvicini seriamente ad un mondo da lui fino a quel momento sconosciuto.
Così come Death Note, questo manga ha una veste grafica a dir poco eccezionale, la cura dei particolari e le espressioni dei protagonisti sono qualcosa di indescrivibile e gli sfondi sono realizzati con una minuzia impareggiabile. La storia non risulta mai banale, sempre interessante e i dialoghi non si dilungano troppo evitando di annoiare. Per come è stato ideato il manga, è addirittura possibile apprendere le nozioni base del gioco del Go, nonché imparare qualcosa anche dal punto di vista storico di un gioco che esiste da più di duemila anni: le quattro scuole storiche in Giappone, Honimbo, Inoue, Yasui e Hayashi, il talento odierno della Corea in questa disciplina, e tanto altro.
Ciò che colpisce sopra tutto però è la passione che Sai ha per il Go, qualcosa di calamitante e coinvolgente tanto da riuscire a commuovere il lettore in più di un’occasione, così come le emozioni che suscita l’intera storia. Assolutamente da leggere, per tutti.


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Skoul_26

Volumi letti: 23/23 --- Voto 9
Uno dei più bei manga che abbia letto devo dire, nonostante tutto il gioco del go non mi abbia mai detto molto, anche dopo la lettura del manga. Ma non è importante, questo manga è stupendo per la storia, i personaggi, gli obiettivi da raggiungere, la crescita di Shindo e dei suoi amici e rivali che, mano a mano, aumentano nel corso della serie. Manga per nulla scontato, con tantissimi colpi di scena e un finale del tutto inaspettato, un manga davvero completo e ben realizzato anche grazie ai magnifici disegni di Takeshi Obata. Ne consiglio la lettura... l' unica pecca è che serve un portafoglio ben fornito visto il prezzo abbastanza salato!


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Kouga

Volumi letti: 22/23 --- Voto 9
Pensavo che il Go fosse banale, noioso e... da vecchi. Ma amici più esperti mi consigliavano d'avvicinarmi al prodotto perché leggero, fresco, interessante e accattivante: ed avevano ragione! Hikaru no Go mi ha fatto principalmente innamorare dello stile acerbo di Obata (che era già godibile all'epoca) e successivamente del Go (ci gioco spesso in rete e su Game Boy Advance di cui posseggo proprio l'omonimo titolo). I personaggi sono moltissimi e tutti ben definiti, i tornei e le partite sono accattivanti e le regole che da prima sembrano complicate, si mostrano molto chiare man mano che si prosegue con la storia, che non si concentra esclusivamente su Hikaru, anzi: un personaggio fondamentale e carismatico è senz'ombra di dubbio Sai (unico elemento fantastico in una serie estremamente reale) e negli ultimi volumi viene dato molto spazio all'antagonista per eccellenza, Toya.
Leggo che Hikaru no Go ha goduto di pocco successo perché il prezzo è lievitato di molto, inolte alcuni numeri sono attualmente introvabili, ed è purtroppo inesatto: i due fattori sopra citati sono ahimé una conseguenza del poco riscontro di pubblico che avrebbe portato la serie a condurre una periodicità più frequente e stabile oltre che ad un prezzo più contenuto, a dirlo è stata la stessa Panini nel corso di una domanda di una fan ad una Convention proprio lo scorso anno. :/


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agito

Volumi letti: 22/23 --- Voto 10
Manga stupendo! Inizialmente, anche se mi sembrava molto carino, lo credevo l'ennesimo manga per bambini in cui il protagonista "conquista il mondo con delle trottole" (in questo caso col GO)... ma già dal secondo numero mi sono dovuto ricredere! Hikaru è un protagonista fantastico, ed è circondato da decine di altri personaggi ugualmente particolari.
Un grande manga purtroppo molto sottovalutato e poco letto perché adombrato da Death Note (sempre disegnato da Takeshi Obata), ma molto superiore anche a quest'ultimo, in quanto non è mai ripetitivo. GO HIKARU GO!


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Hadrill

Volumi letti: 18/23 --- Voto 7
All'inizio questo manga non mi convinceva: temevo di trovarmi di fronte la solita variazione sul tema Yu-Gi Oh!
Per fortuna invece ho continuato a leggere, e ho scoperto che le similitudini tra i due finiscono presto: infatti Hikaru no Go, sebbene sfrutti tutti gli elementi tipici degli shonen, come gli allenamenti, le partite lunghe e difficili, le tecniche da imparare per affinare le proprio capacità, si basa su una sceneggiatura divertente e mai noiosa, ed è scongiurato il rischio di un appesantimento della lettura a causa della spiegazione delle regole del gioco.
Inoltre gli autori rimangono sempre nel campo del plausibile, senza sconfinare nel territorio del fantastico, con la necessità di mosse segrete, tecniche mortali e simili.
Pregevole anche l'aspetto grafico, con disegni particolareggiati e sapiente uso del chiaroscuro, in grado di creare atmosfere d'effetto.


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Ewil

Volumi letti: 21/23 --- Voto 10
Manga strepitoso, completo, originale ed adatto a tutte le età. Hikaru è uno dei personaggi più interessanti di questo ultimo periodo. Una maturazione del personaggio mai vista prima, un manga che non si ferma al semplice gioco, anzi, se ne serve mettendolo in seconda luce per mostrare come un ragazzo può crescere con dei sani ideali e diventare forte in quello che vuole, inseguire i suoi sogni e avverarli. Un manga consigliatissimo da non perdere assolutamente e da non fermarsi al pregiudizio (AH! Giocano a Go! Non so le regole, non lo compro.)