Nei giorni scorsi è stato rilasciato il sommario in lingua inglese del Resoconto sull'industria dell'animazione giapponese 2025 realizzato dall'AJA*. Si tratta di un riepilogo di un testo ben più lungo acquistabile in giapponese per 22.000 yen rilasciato lo scorso dicembre. Dal momento che adesso ne è stata resa disponibile la versione in inglese, vi riportiamo tutti i vari grafici e le analisi presenti in questo riepilogo.
Per scaricare la versione inglese del sommario (così da poter anche visionare a qualità più alta grafici e immagini riportati nella notizia) rimandiamo alla pagina del sito dell'AJA.
*L'AJA (Association of Japanese Animation) è un'associazione di cui fanno parte i vari studi d'animazione che ogni anno realizza un resoconto completo dei cambiamenti dell'industria degli anime.
Nel 2024 il mercato dell'industria anime è cresciuto di 494,2 miliardi di yen rispetto all'anno precedente, un aumento pari al 14,8%. Si tratta della seconda maggior crescita di sempre dopo il +15% del 2019. Il mercato è pari a 2,1 volte quello del 2015 e 3,5 volte quello del 2002. Se la crescita continuasse c'è la possibilità di superare i 4.000 miliardi di yen già l'anno prossimo.
Tra le nove categorie in cui è diviso il mercato, le entrate internazionali coprono il 56,5% del totale, portando a compimento l'inversione rispetto al mercato domestico iniziata nel 2023. Focalizzandosi sulla situazione giapponese si nota un ampio utilizzo delle vendite dei diritti, dal momento che la fetta maggiore è rappresentata dal merchandising (44,8% del mercato domestico, 19,5% di quello totale) e dall'intrattenimento / pachinko (18% domestico, 7,9% totale). Entrando nello specifico dei media, lo streaming è cresciuto fino al 15,9% del mercato domestico (6,9% di quello totale), raggiungendo ormai una quota superiore a TV, cinema e home video fisico messi insieme.
Il mercato internazionale dell'animazione giapponese nel 2024 è cresciuto del 26% rispetto all'anno precedente e ha superato i 2.100 miliardi di yen. Durante la pandemia di COVID-19, la rapida crescita dei servizi streaming come Netflix, Disney+ e Crunchyroll ha rafforzato l'espansione internazionale degli anime. Il mercato domestico, crollato nel 2020 a causa della pandemia, si è ripreso nel 2021 per poi crescere moderatamente negli anni successivi. Il mercato internazionale ha invece fatto segnare una crescita decisamente maggiore: nel 2023 ha superato quello domestico di 97,9 miliardi di yen, divario che è cresciuto fino a 499,7 miliardi nel 2024. Si ritiene che la distanza tra i due mercati continuerà a crescere rapidamente grazie al miglioramento del commercio internazionale, dato che settori come il merchandising rappresentano già la fetta maggiore del mercato domestico.
Nel 2024 il mercato è cresciuto di 39 miliardi di yen (9,1% in più rispetto all'anno precedente) arrivando a 466,2 miliardi di yen. Si tratta del terzo record di fila dalla conclusione della pandemia di COVID-19, e nell'ultimo decennio ha mantenuto una crescita annuale media del 12% circa.
Il mercato più piccolo legato alle entrate degli studi d'animazione si divide in pianificazione (la creazione del progetto alla base dell'anime e il commercio generato intorno ai diritti di sfruttamento) e produzione (la realizzazione vera e propria dell'anime). A livello di analisi dei dati, tuttavia, il mercato è separato in due categorie:
- le "versioni" si riferiscono alla diffusione dell'opera e si dividono in TV, Film, Video e Streaming;
- i "derivati" sono lo sfruttamento secondario dei diritti e si dividono in merchandising, musica, intrattenimento (pachinko), intrattenimento dal vivo (concerti, eventi, incontri) e altro.
Il mercato dei primi anni '10 era sostenuto al 70% dalle "versioni", mentre ora è sorretto maggiormente dallo sfruttamento dei diritti tramite i "derivati". Bisogna tuttavia tenere in considerazione che queste entrate dipendono dalla grandezza degli studi d'animazione: mentre i più grossi possono ottenere una buona percentuale sui "derivati", quelli medio-piccoli devono spesso accontentarsi della copertura dei costi di produzione.
Le compagnie di produzione di anime sono state interrogate riguardo al futuro dell'industria. Di seguito sono raggruppati i risultati, con tra parentesi il numero di compagnie che hanno fornito quella specifica risposta.
Cosa ritenete possa migliorare i guadagni e l'ambiente di lavoro?
Cosa ritenete possa peggiorare i guadagni e l'ambiente di lavoro?
La creazione di un anime mainstream inizia dalle compagnie di produzione. Il committente iniziale riceve un ordine dal cliente, per esempio un comitato di produzione, e il lavoro viene realizzato internamente assieme a compagnie specializzate e creativi freelance. La maggior parte dei committenti iniziali deve quindi dividere le risorse fornite tra tutti i vari gruppi coinvolti. Con la crescita dell'industria è tuttavia aumentato anche il numero di produzioni e la richiesta di lavori di alta qualità. Il costante aumento del carico di lavoro degli studi d'animazione ha generato una diffusa mancanza di personale in tutti gli ambienti produttivi. Al contempo, la riforma del lavoro ha portato a un netto e improvviso aumento del costo del lavoro. Se l'aumento degli stipendi dei creativi è sicuramente positivo, questi cambiamenti hanno affaticato non poco le compagnie di produzione. Il cambiamento sta colpendo meno le grandi compagnie, che avendo fondi a disposizione hanno potuto investire nell'assunzione e nell'addestramento di nuovo personale, mentre si tratta di una vera e propria crisi per gli studi medio-piccoli.
Nella "nuova strategia Cool Japan" diffusa nel 2024 dal Quartier generale della strategia per le proprietà intellettuali, l'industria dei contenuti giapponese (anime inclusi) è stata segnalata come industria chiave. Si è inoltre fissato un obiettivo strategico di innalzare le entrate oltreoceano dai 4.700 miliardi di yen del 2022 a 20.000 miliardi nel 2033. Per il momento le entrate oltreoceano dell'industria anime sono cresciute da 1.500 miliardi del 2022 a 2.100 miliardi nel 2024. Il problema è che la forza trainante dell'industria sono le opere stesse, e la difficoltà di creare lavori di alta qualità, causata dalla carenza di personale, potrebbe impedire una crescita sostenibile del settore. Impegnarsi al massimo nell'addestramento di nuovi lavoratori è ormai diventato necessario per l'industria dell'animazione giapponese nella sua interezza.
I due grafici seguenti mostrano le entrate del mercato dell'animazione giapponese divise nelle varie categorie. Nella prima vengono considerate tutte le entrate dei mercati legati all'animazione, mentre nel secondo solamente le entrate degli studi d'animazione che si occupano della pianificazione e della produzione vera e propria. Chiaramente il secondo è molto inferiore al primo.

Vi riportiamo di seguito un confronto tra le entrate del 2024 nei due mercati presentati qui sopra:
Nel 2024 il numero di anime televisivi è aumentato da 300 a 314: i nuovi titoli guidano la crescita, essendo saliti da 232 a 254, mentre quelli in prosecuzione sono scesi da 68 a 60. Dal 2014 il numero di anime televisivi è sempre rimasto tra 300 e 350 circa, cifra che possiamo ritenere il limite produttivo dell'industria dell'animazione giapponese. A causa della cronica assenza di manodopera e delle continue difficoltà degli studi nell'approntare delle linee produttive efficaci non è realistico aspettarsi un'ulteriore crescita. La strategia più adatta è invece quella di incrementare i profitti di ciascuna opera e nel frattempo addestrare nuovi lavoratori. In cerca di entrate esterne alla semplice trasmissione, i network televisivi stanno investendo nella crescita degli slot notturni, portando quindi alla crescita di anime nuovi. Ora che la collaborazione con lo streaming si è consolidata, la trasmissione televisiva ha smesso di essere una semplice fonte di guadagno, diventando anche un modo per promuovere il titolo. Lo spostamento delle trasmissioni in orari notturni sta, al contempo, portando un continuo calo delle trasmissioni durante il giorno.
Nel 2024 sono stati prodotti 117.514 minuti di animazione, segnando una crescita del 3,76% rispetto ai 115.021 del 2023, con 80.257 minuti di Late-Night Anime (+3,8%) e 37.257 di anime diurni (-1,1%). Per quanto riguarda gli anime nuovi, il 2024 è stato il secondo maggior risultato di sempre con 87.768 minuti (+4%), mentre scendono i titoli in prosecuzioni dagli anni passati (29.746 minuti, -2,9%). L'aumento delle serie nuove sta sostenendo la crescita dei Late-Night anime, mentre gli anime in prosecuzione faticano durante il giorno. Il lieve aumento nei minuti totali prodotti non è ancora riuscito a uscire dalla stagnazione degli ultimi anni, e l'industria è entrata in una fase di collaborazione tra TV e streaming che, per portare a una futura espansione, dovrà tenere a mente i punti di contatto con gli spettatori.
Il 2024 è stato il terzo miglior anno di sempre per gli anime al cinema dopo il 2022 e il 2019. I maggiori successi sono stati Detective Conan: The Million Dollar Pentagram (15,8 miliardi di yen), Haikyu!! Battaglia all'ultimo rifiuto (11,6 miliardi) e Mobile Suit Gundam SEED Freedom (5,4 miliardi). Le serie televisive di maggior successo stanno continuando ad avere successo anche al cinema. 14 degli 84 film distribuiti hanno raggiunto il miliardo di yen (meno del 20%), con 9 film che hanno superato i due miliardi. Dalla pandemia di COVID-19 gli anime hanno coperto più del 30% degli incassi domestici di tutti i film giapponesi, arrivando al 33,3% nel 2024.
Nel 2024 i film anime sono aumentati da 80 a 84, con i minuti complessivi saliti da 6.885 a 7.086, segnando una crescita inferiore rispetto a quella dell'intera industria. Arrivati a 3.675 nel 2024, gli schermi cinematografici in Giappone non sono aumentati molto rispetto a 10-12 anni fa. Non solo il limite del numero di spettatori possibili rende difficile una rapida espansione del settore, ma la carenza di manodopera degli studi d'animazione colpisce maggiormente progetti impegnativi come i lungometraggi cinematografici. La strategia da seguire non deve quindi essere l'incremento del numero di film, bensì aumentare la mobilitazione per ciascun titolo.
Il mercato dello streaming giapponese ha fatto segnare una lenta crescita, passando da 250,1 a 265,5 miliardi di yen (+6,2%). Secondo un'indagine della JVA (Japan Video Software Association), la percentuale delle entrate degli anime per il pubblico generalista sui servizi streaming è salita dal 26,9% del 2022 al 45,9% del 2024, mantenendo un alto standard che copre quasi metà del mercato. Si prevede che gli anime saranno fondamentali nella guerra tra piattaforme, che si sta spostando dal conquistare nuovi acquirenti a contendersi quelli già esistenti.
Nel 2024 le entrate dall'home video fisico sono salite a 38,4 miliardi di yen, segnando un aumento del 6,1% rispetto all'anno precedente. I maggiori successi sono stati The First Slam Dunk, Mobile Suit Gundam SEED Freedom e Haikyu!! Battaglia all'ultimo rifiuto. Nonostante la presenza di numerose continuazioni di serie TV, diversi titoli di successo hanno acquisito fan tramite trasmissioni tv, film concerti e spettacoli dal vivo con personaggi in 3DCG.
Nel 2024 il mercato del merchandising legato ai personaggi anime ha raggiunto 748,8 miliardi di yen (+6,8%), infrangendo il suo record per il quarto anno di fila. Aggiungendo anche i giochi mobile legati agli anime si arriva fino a 1.200 miliardi di yen. Grazie a social media e servizi streaming, i personaggi degli anime diventano popolari in tutto il mondo contemporaneamente, permettendo al consumo in entrata di venire supportato da kidults e oshikatsu. Ci sono molti titoli rivolti ai bambini sostenuti da genitori e collezionisti, mentre al contempo prodotti rivolti ad appassionati stanno diventando popolari tra bambini e famiglie. Il continuo aumento dell'influenza dello streaming ha reso necessario un rinnovamento delle demografiche del mercato del merchandising.

Nel 2024 ventuno compagnie hanno risposto ai sondaggi sostenendo di aver firmato contratti internazionali, che sono passati da 1.298 a 2.152. I contratti di tipo nazionale sono aumentati da 1.131 a 1.655 mentre quelli regionali da 167 a 497. Il numero di nazioni che hanno firmato contratti è salito da 109 a 154, con Corea del Sud, Cina, USA, Canada e Hong Kong in testa. Sono aumentati anche i contratti di tipo regionale con servizi SVOD globali o di grande importanza locale. Quest'anno le entrate internazionali sono cresciute in maniera significativa anche ragionando in dollari, con un aumento del 16,9% fino a 14,3 miliardi di dollari.

Nel resoconto i contratti stipulati dalle compagnie di animazione sono divisi in due tipi: quelli con le nazioni (country) e quelli con specifiche regioni (region). Considerando il caso dell'Italia, abbiamo 19 contratti di tipo nazionale e 134 di tipo regionale (6 per le regioni a lingua italiana, 56 per l'Europa, 7 per tutto il mondo ad eccezione dell'Asia e 65 a livello globale) per un totale di 153 contratti che includono il nostro paese.

Di seguito la situazione europea e la divisione per continenti dei contratti di tipo nazionale:

L'elenco dei titoli più profittevoli a livello musicale nella distribuzione internazionale:

E infine una panoramica generale dell'animazione nel mondo:

Nel 2020 ci sono in totale 811 studi d'animazione giapponese, comprendendo compagnie che si occupano di pianificazione, produzione, sceneggiatura, regia, animazioni chiave, animazioni intercalari, CG (2D e 3D), colorazione, fondali, effetti speciali, montaggio e tutte le altre parti necessarie alla realizzazione di un anime. Il numero di compagnie è aumentato di 189 unità rispetto alle 622 del 2016 ed è quasi raddoppiato rispetto alle 419 del 2011.
L'85,3% di queste compagnie si trova a Tokyo, registrando un calo del 2% rispetto al dato del 2011.
Di queste 692 compagnie di Tokyo, 149 si trovano a Suginami, 103 a Nerima, 52 a Shibuya e 47 a Nakano. La dominanza delle zone di Suginami e Nerima è dovuta alla presenza di tre dei più antichi studi d'animazione (Toei doga, Mushi Production, Tatsunoko) proprio in quell'area. A Shibuya è invece in aumento il numero di compagnie specializzate nel digitale, sempre più importanti ora che molti dei processi che un tempo venivano fatti a mano vengono realizzati in digitale.
Nel 2011 l'87,3% degli studi d'animazione si trovava a Tokyo; nel 2016 il numero è sceso all'87,1%, mentre nel 2020 la percentuale è dell'85,3%.
Questo lieve ma graduale allontanamento da Tokyo è dovuto alla maggiore digitalizzazione dei processi produttivi e al desiderio di molti studi di assumere più dipendenti. Stanno nascendo studi d'animazione al di fuori di Tokyo che permettono di trovare lavoro anche nelle altre regioni, sviluppando connessioni con enti locali e istituendo anche corsi di formazione per studenti. In questo modo non è più necessario per i giovani animatori trasferirsi a Tokyo (con tutte le problematiche del caso) e diventa più facile risolvere il problema delle risorse umane che attanaglia molti studi. Non essendo inoltre più necessario consegnare gli episodi fisicamente ai network televisivi, come avveniva fino a poco tempo fa, è diventato meno fondamentale essere a Tokyo, specialmente per studi "secondari" come quelli specializzati in animazione digitale, che si stanno diffondendo su tutto il territorio nazionale. Si ritiene che la sempre maggior digitalizzazione farà aumentare il numero di studi d'animazione al di fuori di Tokyo.

Fonte consultata:
AJA - Anime Industry Report 2025 Summary
Per scaricare la versione inglese del sommario (così da poter anche visionare a qualità più alta grafici e immagini riportati nella notizia) rimandiamo alla pagina del sito dell'AJA.
*L'AJA (Association of Japanese Animation) è un'associazione di cui fanno parte i vari studi d'animazione che ogni anno realizza un resoconto completo dei cambiamenti dell'industria degli anime.
Il mercato internazionale ha guidato l'industria anime al suo record di quasi 4.000 miliardi di yen
Gli anime sono al centro dell'espansione globale di contenuti giapponesi e la crescita del mercato internazionale ha guidato l'industria al suo record nel 2024. Ci si aspetta che la crescita possa continuare grazie allo sviluppo di un ecosistema di media mix a livello internazionale. Nonostante il mercato sia prospero, tuttavia, è necessario affrontare il problema della carenza di personale.

Il mercato dell'industria degli anime nel 2024
-
Il mercato dell'industria degli anime si avvicina ai 4.000 miliardi di yen: con una crescita del 14,8% rispetto all'anno precedente supera i 3.800 miliardi di yen.
Nel 2024 il mercato dell'industria anime è cresciuto di 494,2 miliardi di yen rispetto all'anno precedente, un aumento pari al 14,8%. Si tratta della seconda maggior crescita di sempre dopo il +15% del 2019. Il mercato è pari a 2,1 volte quello del 2015 e 3,5 volte quello del 2002. Se la crescita continuasse c'è la possibilità di superare i 4.000 miliardi di yen già l'anno prossimo.

-
Più di metà dell'intero mercato è rappresentato dalla distribuzione internazionale, col merchandising che raggiunge quasi la metà del mercato domestico e lo streaming che copre più di metà delle entrate video
Tra le nove categorie in cui è diviso il mercato, le entrate internazionali coprono il 56,5% del totale, portando a compimento l'inversione rispetto al mercato domestico iniziata nel 2023. Focalizzandosi sulla situazione giapponese si nota un ampio utilizzo delle vendite dei diritti, dal momento che la fetta maggiore è rappresentata dal merchandising (44,8% del mercato domestico, 19,5% di quello totale) e dall'intrattenimento / pachinko (18% domestico, 7,9% totale). Entrando nello specifico dei media, lo streaming è cresciuto fino al 15,9% del mercato domestico (6,9% di quello totale), raggiungendo ormai una quota superiore a TV, cinema e home video fisico messi insieme.

-
Grazie alla sua rapida espansione, il mercato internazionale continuerà a superare quello domestico?
Il mercato internazionale dell'animazione giapponese nel 2024 è cresciuto del 26% rispetto all'anno precedente e ha superato i 2.100 miliardi di yen. Durante la pandemia di COVID-19, la rapida crescita dei servizi streaming come Netflix, Disney+ e Crunchyroll ha rafforzato l'espansione internazionale degli anime. Il mercato domestico, crollato nel 2020 a causa della pandemia, si è ripreso nel 2021 per poi crescere moderatamente negli anni successivi. Il mercato internazionale ha invece fatto segnare una crescita decisamente maggiore: nel 2023 ha superato quello domestico di 97,9 miliardi di yen, divario che è cresciuto fino a 499,7 miliardi nel 2024. Si ritiene che la distanza tra i due mercati continuerà a crescere rapidamente grazie al miglioramento del commercio internazionale, dato che settori come il merchandising rappresentano già la fetta maggiore del mercato domestico.

Il mercato dell'industria anime del 2024, riferito al mercato limitato degli studi d'animazione
-
Sebbene il mercato abbia fatto segnare il terzo record di seguito, la crescita sta rallentando
Nel 2024 il mercato è cresciuto di 39 miliardi di yen (9,1% in più rispetto all'anno precedente) arrivando a 466,2 miliardi di yen. Si tratta del terzo record di fila dalla conclusione della pandemia di COVID-19, e nell'ultimo decennio ha mantenuto una crescita annuale media del 12% circa.
-
Il funzionamento delle entrate degli studi d'animazione
Il mercato più piccolo legato alle entrate degli studi d'animazione si divide in pianificazione (la creazione del progetto alla base dell'anime e il commercio generato intorno ai diritti di sfruttamento) e produzione (la realizzazione vera e propria dell'anime). A livello di analisi dei dati, tuttavia, il mercato è separato in due categorie:
- le "versioni" si riferiscono alla diffusione dell'opera e si dividono in TV, Film, Video e Streaming;
- i "derivati" sono lo sfruttamento secondario dei diritti e si dividono in merchandising, musica, intrattenimento (pachinko), intrattenimento dal vivo (concerti, eventi, incontri) e altro.
Il mercato dei primi anni '10 era sostenuto al 70% dalle "versioni", mentre ora è sorretto maggiormente dallo sfruttamento dei diritti tramite i "derivati". Bisogna tuttavia tenere in considerazione che queste entrate dipendono dalla grandezza degli studi d'animazione: mentre i più grossi possono ottenere una buona percentuale sui "derivati", quelli medio-piccoli devono spesso accontentarsi della copertura dei costi di produzione.

-
Un mercato fiorente segnato dalla crisi del personale e dall'aumento di costi di produzione e del lavoro: l'obiettivo è l'addestramento di nuovi lavoratori
Le compagnie di produzione di anime sono state interrogate riguardo al futuro dell'industria. Di seguito sono raggruppati i risultati, con tra parentesi il numero di compagnie che hanno fornito quella specifica risposta.
Cosa ritenete possa migliorare i guadagni e l'ambiente di lavoro?
- Aumento delle entrate produttive (14)
- Aumento delle entrate legate ai diritti (11)
- Soddisfacente richiesta di nuove produzioni (9)
- Crescita delle entrate internazionali (7)
- Ottimizzazione del lavoro dovuta alla digitalizzazione (3)
- Nulla (2)
- Solidificazione delle strutture interne delle compagnie (2)
- Aumento del personale (1)
- Carenza di manodopera (1)
- Altro (1)
- Crescita delle capacità di negoziazione (1)
- Espansione degli ambienti in cui fare affari (1)
Cosa ritenete possa peggiorare i guadagni e l'ambiente di lavoro?
- Netta crescita delle spese di produzione (18)
- Netta crescita del costo del lavoro (17)
- Carenza di personale (10)
- Altro (5)
- Aumento dei prezzi (4)
- Calo delle entrate dai supporti fisici (2)
- Oligopolio dei diritti streaming (2)
- Mercato stagnante per le macchine d'intrattenimento (2)
- Bipolarizzazione dei costi di produzione (2)
- Riorganizzazione dell'industria (1)
- Mantenimento della qualità (1)
- Problemi contrattuali (1)
- Tendenze del mercato (1)
La creazione di un anime mainstream inizia dalle compagnie di produzione. Il committente iniziale riceve un ordine dal cliente, per esempio un comitato di produzione, e il lavoro viene realizzato internamente assieme a compagnie specializzate e creativi freelance. La maggior parte dei committenti iniziali deve quindi dividere le risorse fornite tra tutti i vari gruppi coinvolti. Con la crescita dell'industria è tuttavia aumentato anche il numero di produzioni e la richiesta di lavori di alta qualità. Il costante aumento del carico di lavoro degli studi d'animazione ha generato una diffusa mancanza di personale in tutti gli ambienti produttivi. Al contempo, la riforma del lavoro ha portato a un netto e improvviso aumento del costo del lavoro. Se l'aumento degli stipendi dei creativi è sicuramente positivo, questi cambiamenti hanno affaticato non poco le compagnie di produzione. Il cambiamento sta colpendo meno le grandi compagnie, che avendo fondi a disposizione hanno potuto investire nell'assunzione e nell'addestramento di nuovo personale, mentre si tratta di una vera e propria crisi per gli studi medio-piccoli.
-
Gli anime sono diventati un'industria chiave: obiettivi e strategie
Nella "nuova strategia Cool Japan" diffusa nel 2024 dal Quartier generale della strategia per le proprietà intellettuali, l'industria dei contenuti giapponese (anime inclusi) è stata segnalata come industria chiave. Si è inoltre fissato un obiettivo strategico di innalzare le entrate oltreoceano dai 4.700 miliardi di yen del 2022 a 20.000 miliardi nel 2033. Per il momento le entrate oltreoceano dell'industria anime sono cresciute da 1.500 miliardi del 2022 a 2.100 miliardi nel 2024. Il problema è che la forza trainante dell'industria sono le opere stesse, e la difficoltà di creare lavori di alta qualità, causata dalla carenza di personale, potrebbe impedire una crescita sostenibile del settore. Impegnarsi al massimo nell'addestramento di nuovi lavoratori è ormai diventato necessario per l'industria dell'animazione giapponese nella sua interezza.
Le tendenze nel mercato dell'animazione giapponese
I due grafici seguenti mostrano le entrate del mercato dell'animazione giapponese divise nelle varie categorie. Nella prima vengono considerate tutte le entrate dei mercati legati all'animazione, mentre nel secondo solamente le entrate degli studi d'animazione che si occupano della pianificazione e della produzione vera e propria. Chiaramente il secondo è molto inferiore al primo.

- TV: le entrate derivate dalle trasmissioni televisive in Giappone. Vengono calcolate secondo questa formula: (somma delle entrate delle trasmissioni sulle TV commerciali e su NHK) x (la percentuale di minuti di programmi d'animazione sul totale dei programmi trasmessi) + (entrate dei canali dedicati all'animazione).
- Movie: le entrate derivate dalla distribuzione cinematografica giapponese
- Video: le entrate derivate dalle edizioni home video (DVD, ecc...) giapponesi
- Internet Distribution: le entrate derivate dalla distribuzione online in Giappone
- Merchandising: le entrate della vendita del merchandising legato all'animazione in Giappone
- Music: le entrate dei prodotti musicali legati all'animazione in Giappone
- Overseas: tutte le entrate derivate dalla distribuzione dell'animazione giapponese al di fuori del Giappone (streaming, TV, cinema, home video, merchandising, ecc...)
- Pachinko: le entrate derivate dai pachinko legati all'animazione (calcolati in base alla loro percentuale sui pachinko totali)
- Live Entertainment: le entrate derivate dagli eventi dal vivo, esibizioni, cafè, incontri con i doppiatori, concerti, musei o musical 2.5D.
- Altro: entrate non considerate nelle precedenti categorie

Vi riportiamo di seguito un confronto tra le entrate del 2024 nei due mercati presentati qui sopra:
| GENERALE | STUDI D'ANIMAZIONE | |
| TV | 98,2 | 102,0 |
| MOVIE | 69,0 | 22,1 |
| VIDEO | 38,4 | 4,9 |
| INTERNET | 265,5 | 44,7 |
| MERCHANDISING | 748,8 | 102,7 |
| MUSICA | 26,6 | 3,2 |
| OLTREOCEANO | 2.170,2 | 118,8 |
| PACHINKO | 301,5 | 15,6 |
| LIVE | 122,5 | 6,1 |
| ALTRO | / | 46,1 |
| TOTALE | 3840 miliardi di yen | 466 miliardi di yen |
-
Dal momento che nuovi titoli stimolano la crescita del mercato, la strategia dei network televisivi prevede l'aumento dei late night anime?
Nel 2024 il numero di anime televisivi è aumentato da 300 a 314: i nuovi titoli guidano la crescita, essendo saliti da 232 a 254, mentre quelli in prosecuzione sono scesi da 68 a 60. Dal 2014 il numero di anime televisivi è sempre rimasto tra 300 e 350 circa, cifra che possiamo ritenere il limite produttivo dell'industria dell'animazione giapponese. A causa della cronica assenza di manodopera e delle continue difficoltà degli studi nell'approntare delle linee produttive efficaci non è realistico aspettarsi un'ulteriore crescita. La strategia più adatta è invece quella di incrementare i profitti di ciascuna opera e nel frattempo addestrare nuovi lavoratori. In cerca di entrate esterne alla semplice trasmissione, i network televisivi stanno investendo nella crescita degli slot notturni, portando quindi alla crescita di anime nuovi. Ora che la collaborazione con lo streaming si è consolidata, la trasmissione televisiva ha smesso di essere una semplice fonte di guadagno, diventando anche un modo per promuovere il titolo. Lo spostamento delle trasmissioni in orari notturni sta, al contempo, portando un continuo calo delle trasmissioni durante il giorno.

-
Dopo un lungo periodo di stagnazione, i futuri sviluppi saranno decisi dalla connessione tra trasmissione televisiva e servizi streaming
Nel 2024 sono stati prodotti 117.514 minuti di animazione, segnando una crescita del 3,76% rispetto ai 115.021 del 2023, con 80.257 minuti di Late-Night Anime (+3,8%) e 37.257 di anime diurni (-1,1%). Per quanto riguarda gli anime nuovi, il 2024 è stato il secondo maggior risultato di sempre con 87.768 minuti (+4%), mentre scendono i titoli in prosecuzioni dagli anni passati (29.746 minuti, -2,9%). L'aumento delle serie nuove sta sostenendo la crescita dei Late-Night anime, mentre gli anime in prosecuzione faticano durante il giorno. Il lieve aumento nei minuti totali prodotti non è ancora riuscito a uscire dalla stagnazione degli ultimi anni, e l'industria è entrata in una fase di collaborazione tra TV e streaming che, per portare a una futura espansione, dovrà tenere a mente i punti di contatto con gli spettatori.

-
L'espansione al cinema delle serie di punta continua ad avere successo
Il 2024 è stato il terzo miglior anno di sempre per gli anime al cinema dopo il 2022 e il 2019. I maggiori successi sono stati Detective Conan: The Million Dollar Pentagram (15,8 miliardi di yen), Haikyu!! Battaglia all'ultimo rifiuto (11,6 miliardi) e Mobile Suit Gundam SEED Freedom (5,4 miliardi). Le serie televisive di maggior successo stanno continuando ad avere successo anche al cinema. 14 degli 84 film distribuiti hanno raggiunto il miliardo di yen (meno del 20%), con 9 film che hanno superato i due miliardi. Dalla pandemia di COVID-19 gli anime hanno coperto più del 30% degli incassi domestici di tutti i film giapponesi, arrivando al 33,3% nel 2024.

-
Il numero di produzioni non sta crescendo quanto gli incassi del botteghino
Nel 2024 i film anime sono aumentati da 80 a 84, con i minuti complessivi saliti da 6.885 a 7.086, segnando una crescita inferiore rispetto a quella dell'intera industria. Arrivati a 3.675 nel 2024, gli schermi cinematografici in Giappone non sono aumentati molto rispetto a 10-12 anni fa. Non solo il limite del numero di spettatori possibili rende difficile una rapida espansione del settore, ma la carenza di manodopera degli studi d'animazione colpisce maggiormente progetti impegnativi come i lungometraggi cinematografici. La strategia da seguire non deve quindi essere l'incremento del numero di film, bensì aumentare la mobilitazione per ciascun titolo.

-
L'alta domanda di anime sui servizi streaming spicca nonostante la fiacca crescita
Il mercato dello streaming giapponese ha fatto segnare una lenta crescita, passando da 250,1 a 265,5 miliardi di yen (+6,2%). Secondo un'indagine della JVA (Japan Video Software Association), la percentuale delle entrate degli anime per il pubblico generalista sui servizi streaming è salita dal 26,9% del 2022 al 45,9% del 2024, mantenendo un alto standard che copre quasi metà del mercato. Si prevede che gli anime saranno fondamentali nella guerra tra piattaforme, che si sta spostando dal conquistare nuovi acquirenti a contendersi quelli già esistenti.

-
Un anno benedetto da successi, specialmente cinematografici
Nel 2024 le entrate dall'home video fisico sono salite a 38,4 miliardi di yen, segnando un aumento del 6,1% rispetto all'anno precedente. I maggiori successi sono stati The First Slam Dunk, Mobile Suit Gundam SEED Freedom e Haikyu!! Battaglia all'ultimo rifiuto. Nonostante la presenza di numerose continuazioni di serie TV, diversi titoli di successo hanno acquisito fan tramite trasmissioni tv, film concerti e spettacoli dal vivo con personaggi in 3DCG.

-
Il mercato continua a crescere grazie a kidults, oshikatsu e al consumo in entrata
Nel 2024 il mercato del merchandising legato ai personaggi anime ha raggiunto 748,8 miliardi di yen (+6,8%), infrangendo il suo record per il quarto anno di fila. Aggiungendo anche i giochi mobile legati agli anime si arriva fino a 1.200 miliardi di yen. Grazie a social media e servizi streaming, i personaggi degli anime diventano popolari in tutto il mondo contemporaneamente, permettendo al consumo in entrata di venire supportato da kidults e oshikatsu. Ci sono molti titoli rivolti ai bambini sostenuti da genitori e collezionisti, mentre al contempo prodotti rivolti ad appassionati stanno diventando popolari tra bambini e famiglie. Il continuo aumento dell'influenza dello streaming ha reso necessario un rinnovamento delle demografiche del mercato del merchandising.

L'animazione giapponese nei mercati oltreoceano
Nel 2024 ventuno compagnie hanno risposto ai sondaggi sostenendo di aver firmato contratti internazionali, che sono passati da 1.298 a 2.152. I contratti di tipo nazionale sono aumentati da 1.131 a 1.655 mentre quelli regionali da 167 a 497. Il numero di nazioni che hanno firmato contratti è salito da 109 a 154, con Corea del Sud, Cina, USA, Canada e Hong Kong in testa. Sono aumentati anche i contratti di tipo regionale con servizi SVOD globali o di grande importanza locale. Quest'anno le entrate internazionali sono cresciute in maniera significativa anche ragionando in dollari, con un aumento del 16,9% fino a 14,3 miliardi di dollari.

Nel resoconto i contratti stipulati dalle compagnie di animazione sono divisi in due tipi: quelli con le nazioni (country) e quelli con specifiche regioni (region). Considerando il caso dell'Italia, abbiamo 19 contratti di tipo nazionale e 134 di tipo regionale (6 per le regioni a lingua italiana, 56 per l'Europa, 7 per tutto il mondo ad eccezione dell'Asia e 65 a livello globale) per un totale di 153 contratti che includono il nostro paese.

Di seguito la situazione europea e la divisione per continenti dei contratti di tipo nazionale:

L'elenco dei titoli più profittevoli a livello musicale nella distribuzione internazionale:

E infine una panoramica generale dell'animazione nel mondo:

La distribuzione degli studi d'animazione giapponese (aggiornato al 2020)
Nel 2020 ci sono in totale 811 studi d'animazione giapponese, comprendendo compagnie che si occupano di pianificazione, produzione, sceneggiatura, regia, animazioni chiave, animazioni intercalari, CG (2D e 3D), colorazione, fondali, effetti speciali, montaggio e tutte le altre parti necessarie alla realizzazione di un anime. Il numero di compagnie è aumentato di 189 unità rispetto alle 622 del 2016 ed è quasi raddoppiato rispetto alle 419 del 2011.
L'85,3% di queste compagnie si trova a Tokyo, registrando un calo del 2% rispetto al dato del 2011.
Di queste 692 compagnie di Tokyo, 149 si trovano a Suginami, 103 a Nerima, 52 a Shibuya e 47 a Nakano. La dominanza delle zone di Suginami e Nerima è dovuta alla presenza di tre dei più antichi studi d'animazione (Toei doga, Mushi Production, Tatsunoko) proprio in quell'area. A Shibuya è invece in aumento il numero di compagnie specializzate nel digitale, sempre più importanti ora che molti dei processi che un tempo venivano fatti a mano vengono realizzati in digitale.

La produzione di anime continua a spostarsi fuori Tokyo
Nel 2011 l'87,3% degli studi d'animazione si trovava a Tokyo; nel 2016 il numero è sceso all'87,1%, mentre nel 2020 la percentuale è dell'85,3%.
Questo lieve ma graduale allontanamento da Tokyo è dovuto alla maggiore digitalizzazione dei processi produttivi e al desiderio di molti studi di assumere più dipendenti. Stanno nascendo studi d'animazione al di fuori di Tokyo che permettono di trovare lavoro anche nelle altre regioni, sviluppando connessioni con enti locali e istituendo anche corsi di formazione per studenti. In questo modo non è più necessario per i giovani animatori trasferirsi a Tokyo (con tutte le problematiche del caso) e diventa più facile risolvere il problema delle risorse umane che attanaglia molti studi. Non essendo inoltre più necessario consegnare gli episodi fisicamente ai network televisivi, come avveniva fino a poco tempo fa, è diventato meno fondamentale essere a Tokyo, specialmente per studi "secondari" come quelli specializzati in animazione digitale, che si stanno diffondendo su tutto il territorio nazionale. Si ritiene che la sempre maggior digitalizzazione farà aumentare il numero di studi d'animazione al di fuori di Tokyo.

Fonte consultata:
AJA - Anime Industry Report 2025 Summary
I collegamenti ad Amazon fanno parte di un programma di affiliazione: se effettui un acquisto o un ordine attraverso questi collegamenti, il nostro sito potrebbe ricevere una commissione.
Naturalmente sarebbe bello se anche autori e piccoli studi riuscissero a guadagnarci, ma questo è un altro discorso.
I pirati non hanno mai ragione a prescindere, il loro unico scopo è rubate il lavoro altrui e inzupparlo di pubblicità per lucrare su un reato che hanno commesso.
Gli studi ci guadagnano a seconda di quanto investono nel progetto, se non sei nel comitato di produzione diventi un mero esecutore delle animazioni, tanto quanto una azienda di subappalto.
Mappa ha voluto farsi in casa chainsaw man proprio per quello.
Devi eseguire l'accesso per lasciare un commento.