Il panorama dei soulslike doppia A e indie è spesso più interessante di quello tripla A, poiché negli anni ci ha regalato perle come Remnant II, Lies of P e The Surge; al contempo è facile incappare in prodotti scadenti come Dolmen oppure l'originale Lords of the Fallen. Vedendo questa lista abbiamo però una certezza: il primo Mortal Shell ha sempre oscillato tra i due mondi, tra chi lo reputava un capolavoro indie e chi una delle peggiori esperienze mai giocate; in ogni caso, gli sviluppatori di Cold Symmetry hanno preso a cuore le critiche e, sei anni dopo l'uscita del primo titolo, lo scorso 21 agosto hanno finalmente rilasciato Mortal Shell II.
Dando fondo a tutta la nostra esperienza del genere abbiamo finalmente raggiunto i titoli di coda e oggi possiamo raccontarvi tutto nella nostra recensione.
Dando fondo a tutta la nostra esperienza del genere abbiamo finalmente raggiunto i titoli di coda e oggi possiamo raccontarvi tutto nella nostra recensione.
Orrori cosmici materni
Narrativamente parlando, il titolo riprende a piene mani dalla fine del primo capitolo: dopo che l'Antico Prigioniero venne sconfitto, il protagonista della prima avventura ascese in cielo come una sorta di segnalatore, portando sulla terra di Fulgrim l'arrivo della Sottomadre, un essere cosmico simile a una formazione rocciosa. I locali capirono presto che con le sue ossa si sarebbero potute costruire case e strutture resistenti, così, per ringraziarla, eressero diversi templi in suo onore; la presenza celava però un oscuro segreto: al suo interno, oltre alla prole contenuta nei cosiddetti Ovum, vi era un Passeggero Malvagio, una presenza negativa che l'aveva infestata e, con il tempo, era riuscito a liberarsi e corrompere le menti degli abitanti, rivoltandoli uno contro l'altro e trasformandoli in orrende creature.
Prima di perire nello spirito, la presenza aliena lasciò un ultimo messaggio ai suoi devoti superstiti: la promessa dell'arrivo di un Araldo, che avrebbe portato pace e trasformato nuovamente il regno nella sua forma originale. Neanche a specificarlo, noi vestiremo proprio i suoi panni, quelli di una creatura antropomorfa uscita dall'ultimo Ovum rimasto, con la missione di recuperare i nostri "fratelli" e salvare la madre in pericolo.
Rispetto alla prima iterazione del brand, che aveva una progressione molto confusa anche per gli standard del genere, questo secondo capitolo riesce a destreggiarsi molto meglio, spargendo lo storytelling tra narrativa ambientale, testi reperibili in giro, dialoghi con gli NPC e, soprattutto, i ricordi degli involucri, vero cardine dell'esperienza. Nel complesso siamo arrivati al finale soddisfatti di quanto visto e soprattutto senza buchi di trama, certo non si parla della profondità delle opere di Miyazaki, ma abbiamo davvero apprezzato come tutti i tasselli si colleghino in maniera naturale senza bisogno di strane congetture da parte dell'utente.
Prima di perire nello spirito, la presenza aliena lasciò un ultimo messaggio ai suoi devoti superstiti: la promessa dell'arrivo di un Araldo, che avrebbe portato pace e trasformato nuovamente il regno nella sua forma originale. Neanche a specificarlo, noi vestiremo proprio i suoi panni, quelli di una creatura antropomorfa uscita dall'ultimo Ovum rimasto, con la missione di recuperare i nostri "fratelli" e salvare la madre in pericolo.
Rispetto alla prima iterazione del brand, che aveva una progressione molto confusa anche per gli standard del genere, questo secondo capitolo riesce a destreggiarsi molto meglio, spargendo lo storytelling tra narrativa ambientale, testi reperibili in giro, dialoghi con gli NPC e, soprattutto, i ricordi degli involucri, vero cardine dell'esperienza. Nel complesso siamo arrivati al finale soddisfatti di quanto visto e soprattutto senza buchi di trama, certo non si parla della profondità delle opere di Miyazaki, ma abbiamo davvero apprezzato come tutti i tasselli si colleghino in maniera naturale senza bisogno di strane congetture da parte dell'utente.

Che volto indosserò oggi?
Se siete tra le persone che non hanno apprezzato l'incedere del primo capitolo, potete tirare un sospiro di sollievo poiché gli sviluppatori hanno rivoluzionato completamente l'esperienza. Probabilmente ispirandosi alle ultime produzioni del genere infatti, l'avventura è stata trasformata in un gioco open map, suddiviso in due macroaree intervallate da dungeon minori e di storia, facilmente navigabili rinvenendo le mappe in giro; dobbiamo dire che questa struttura ha giovato decisamente all'esperienza, stimolando si la vena esplorativa del giocatore ma senza mai frustrarlo perché non riesce a capire dove andare.
A onor del vero va detto che in ognuna delle due macroaree saranno indicati tre portali, che conterranno i dungeon più vasti nonché i boss di storia, rendendo chiaro fin da subito il nostro obiettivo.
Le novità non si fermano solo alla struttura dell'esperienza, poiché anche l'aspetto chiave del gioco è stato modificato: gli involucri. Rinvenuti in giro per la mappa, questi rappresentano tutti un diverso stile di gioco che potremo adottare e, utilizzando una valuta apposita, potremo approfondire il legame con essi, svelando non solo nuovi ricordi che amplieranno la storia, ma daranno accesso a nuovi nodi dell'albero delle abilità, plasmando parzialmente la direzione della nostra build.
Ciò che determinerà davvero come giocheremo sarà la novità più impattante del titolo: le Pietre di Tar. Paragonabili ai talismani di Elden Ring, queste potranno essere rinvenute in diversi modi (sconfiggendo i boss, aprendo forzieri o semplicemente esplorando) e ci forniranno non solo effetti passivi, ma anche infusioni elementali e nuove abilità offensive; potremo indossarne un massimo di otto e abbiamo davvero apprezzato come cambiarne anche solo una possa modificare sensibilmente il nostro stile di gioco, rendendolo a tutti gli effetti uno dei sistemi di build più interessanti che abbiamo mai provato.
Ovviamente non si può chiudere il quadro senza parlare delle armi, che a questo giro, oltre a quelle da mischia, conterranno anche quelle a distanza. Proprio queste ultime sono il punto dove gli sviluppatori si sono scatenati maggiormente, creando bocche da fuoco come un fucile a pompa sparachiodi, una balestra con sopra un piccolo trabucco in grado di scagliare asce e una mitragliatrice gatling (rispetto alla beta inoltre sono state decisamente ribilanciate, risultando in danni più onesti a favore di un'interattività maggiore con diversi aspetti della build); di contro, purtroppo, le armi da mischia non godono della stessa vena e al di fuori della sgangherata Asciatana (una favorita dagli utenti che ritorna dal primo capitolo) si cade nei soliti archetipi di spadoni, martelli giganti e probabilmente la lancia più brutta che abbiamo mai visto, non siamo riusciti davvero a capire come mai questo stacco netto tra le due tipologie.
Altra piccola chicca che ci piacerebbe vedere in altri GDR è l'utilizzo degli oggetti: oltre a poterli consumare nella maniera più classica per ottenere diversi effetti, potremo impostarne uno come passivo, ottenendo permanentemente un effetto minore che aumenterà di efficacia in base alla quantità posseduta, una feature davvero geniale che risolve il classico problema dell'accumulazione seriale.
Una grande differenza dal primo capitolo si trova infine nei metodi di parata: laddove infatti al tempo si era obbligati a utilizzare la pietrificazione, adesso potremo utilizzare altri tre metodi, tra cui una parata con l'arma, una parata perfetta con un sigillo e, per i meno avvezzi al genere, il Sigillo dello Sterminatore, rinvenibile appena dopo il tutorial e che rappresenta a tutti gli effetti la "difficoltà storia" del gioco, riducendo la difficoltà degli scontri in cambio della disattivazione dei trofei.
A onor del vero va detto che in ognuna delle due macroaree saranno indicati tre portali, che conterranno i dungeon più vasti nonché i boss di storia, rendendo chiaro fin da subito il nostro obiettivo.
Le novità non si fermano solo alla struttura dell'esperienza, poiché anche l'aspetto chiave del gioco è stato modificato: gli involucri. Rinvenuti in giro per la mappa, questi rappresentano tutti un diverso stile di gioco che potremo adottare e, utilizzando una valuta apposita, potremo approfondire il legame con essi, svelando non solo nuovi ricordi che amplieranno la storia, ma daranno accesso a nuovi nodi dell'albero delle abilità, plasmando parzialmente la direzione della nostra build.
Ciò che determinerà davvero come giocheremo sarà la novità più impattante del titolo: le Pietre di Tar. Paragonabili ai talismani di Elden Ring, queste potranno essere rinvenute in diversi modi (sconfiggendo i boss, aprendo forzieri o semplicemente esplorando) e ci forniranno non solo effetti passivi, ma anche infusioni elementali e nuove abilità offensive; potremo indossarne un massimo di otto e abbiamo davvero apprezzato come cambiarne anche solo una possa modificare sensibilmente il nostro stile di gioco, rendendolo a tutti gli effetti uno dei sistemi di build più interessanti che abbiamo mai provato.
Ovviamente non si può chiudere il quadro senza parlare delle armi, che a questo giro, oltre a quelle da mischia, conterranno anche quelle a distanza. Proprio queste ultime sono il punto dove gli sviluppatori si sono scatenati maggiormente, creando bocche da fuoco come un fucile a pompa sparachiodi, una balestra con sopra un piccolo trabucco in grado di scagliare asce e una mitragliatrice gatling (rispetto alla beta inoltre sono state decisamente ribilanciate, risultando in danni più onesti a favore di un'interattività maggiore con diversi aspetti della build); di contro, purtroppo, le armi da mischia non godono della stessa vena e al di fuori della sgangherata Asciatana (una favorita dagli utenti che ritorna dal primo capitolo) si cade nei soliti archetipi di spadoni, martelli giganti e probabilmente la lancia più brutta che abbiamo mai visto, non siamo riusciti davvero a capire come mai questo stacco netto tra le due tipologie.
Altra piccola chicca che ci piacerebbe vedere in altri GDR è l'utilizzo degli oggetti: oltre a poterli consumare nella maniera più classica per ottenere diversi effetti, potremo impostarne uno come passivo, ottenendo permanentemente un effetto minore che aumenterà di efficacia in base alla quantità posseduta, una feature davvero geniale che risolve il classico problema dell'accumulazione seriale.
Una grande differenza dal primo capitolo si trova infine nei metodi di parata: laddove infatti al tempo si era obbligati a utilizzare la pietrificazione, adesso potremo utilizzare altri tre metodi, tra cui una parata con l'arma, una parata perfetta con un sigillo e, per i meno avvezzi al genere, il Sigillo dello Sterminatore, rinvenibile appena dopo il tutorial e che rappresenta a tutti gli effetti la "difficoltà storia" del gioco, riducendo la difficoltà degli scontri in cambio della disattivazione dei trofei.

Un viaggio fatto di tanti alti e tanti bassi
Tecnicamente parlando, il gioco zoppica ancora un po': per quanto infatti il lavoro svolto a livello estetico sia encomiabile, mischiando uno stile cupo e decadente con uno più selvaggio e naturale, a livello di prestazioni c'é ancora parecchio su cui lavorare. La versione PC da noi testata infatti, anche abbassando i settaggi grafici, oscillava di continuo tra i 100 e i 55fps, presentando spesso e volentieri micro-stutter che aumentavano con il passare delle aree, diventando praticamente insostenibili verso il finale e che ci hanno costretto a scaricare una mod per rimuoverli completamente e stabilizzare l'esperienza (ma non è certo un utente che dovrebbe fare il lavoro degli sviluppatori).
Il vero tallone d'Achille del titolo però è uno e uno solo: il bilanciamento. Per tutta la durata dell'avventura infatti non abbiamo quasi mai avvertito che la situazione fosse equa, presentando sia build fin troppo rotte in grado di disintegrare qualsiasi cosa e stordire di continuo i nemici, sia un design dei boss davvero discutibile, che dalla seconda metà del gioco in poi è risultato in avversari in grado di eliminarci in un solo colpo con ogni singola mossa del loro pattern, rendendo l'apprendimento dello stesso davvero frustrante e nullificando completamente l'utilità della crescita di livello; fortunatamente questa situazione si è risolta sul finale ma, in compenso, è stata trasferita a tutti i mob presenti nelle ultime aree, in grado a loro volta di disintegrare le barre di salute degli involucri più resistenti con un solo colpo.
La cosa più grave è che questa situazione sia perpetrata nonostante ben già tre patch di bilanciamento rilasciate, sintomo che forse il team non ha ancora le idee chiare in tal senso. Ci è dispiaciuto molto riscontrare questa mancanza, dato che nel complesso si vede che gli sviluppatori si sono davvero divertiti a creare il prodotto, poiché nelle circa 20 ore che ci abbiamo messo a portarlo a termine, abbiamo avuto anche a che fare con tantissimi momenti ilari, come battute su fetish moderni, oggetti piazzati in punti assurdi semplicemente per prendere in giro i giocatori e easter eggs fuori di testa.
Il vero tallone d'Achille del titolo però è uno e uno solo: il bilanciamento. Per tutta la durata dell'avventura infatti non abbiamo quasi mai avvertito che la situazione fosse equa, presentando sia build fin troppo rotte in grado di disintegrare qualsiasi cosa e stordire di continuo i nemici, sia un design dei boss davvero discutibile, che dalla seconda metà del gioco in poi è risultato in avversari in grado di eliminarci in un solo colpo con ogni singola mossa del loro pattern, rendendo l'apprendimento dello stesso davvero frustrante e nullificando completamente l'utilità della crescita di livello; fortunatamente questa situazione si è risolta sul finale ma, in compenso, è stata trasferita a tutti i mob presenti nelle ultime aree, in grado a loro volta di disintegrare le barre di salute degli involucri più resistenti con un solo colpo.
La cosa più grave è che questa situazione sia perpetrata nonostante ben già tre patch di bilanciamento rilasciate, sintomo che forse il team non ha ancora le idee chiare in tal senso. Ci è dispiaciuto molto riscontrare questa mancanza, dato che nel complesso si vede che gli sviluppatori si sono davvero divertiti a creare il prodotto, poiché nelle circa 20 ore che ci abbiamo messo a portarlo a termine, abbiamo avuto anche a che fare con tantissimi momenti ilari, come battute su fetish moderni, oggetti piazzati in punti assurdi semplicemente per prendere in giro i giocatori e easter eggs fuori di testa.

Mortal Shell II è il classico studente al quale si dice "è bravo ma non si applica": il titolo ha infatti tantissimi punti di pregio, tra cui una buona narrativa, enormi possibilità di build e il fatto che non si prenda troppo sul serio, ma spesso tutto ciò viene seppellito da un bilanciamento che, a poco a poco, porta alla frustrazione più totale (specialmente per i non avvezzi al genere, cosa che va contro le opzioni di accessibiltià disponibili).
Ammettiamo che ci piacerebbe vedere un DLC che possa ribaltare le carte in tavola in maniera più positiva, ma per adesso (specialmente considerato il prezzo di 50€ al quale viene venduto) è un'esperienza che possiamo consigliare solamente ai fan più incalliti del genere (e anche loro forse potrebbero aspettare qualche altra patch).
Ammettiamo che ci piacerebbe vedere un DLC che possa ribaltare le carte in tavola in maniera più positiva, ma per adesso (specialmente considerato il prezzo di 50€ al quale viene venduto) è un'esperienza che possiamo consigliare solamente ai fan più incalliti del genere (e anche loro forse potrebbero aspettare qualche altra patch).
Messaggio sponsorizzato:
Nel caso in cui la nostra recensione non vi abbia terrorizzato completamente, potete trovare il gioco già a prezzo scontato su Instant Gaming.
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I prezzi indicati sono stati rilevati alle 14:00 del 12/09/2026.
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Pro
- Narrativa ben strutturata e facilmente comprensibile
- Possibilità di build enormi
- Spesso il gioco non si prende troppo sul serio
Contro
- Completamente sbilanciato
- Tecnicamente ancora da limare
- Boss design spesso discutibile









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