Yoko Taro è una personalità particolare nel panorama videoludico, non solo per il fatto che si presenti in pubblico con il volto coperto indossando la maschera di Emil, ma soprattutto per le sue dichiarazioni come, ad esempio, quelle rilasciate nella lunga intervista pubblicata anche da noi qualche tempo fa (qui trovate la parte 1 e qui la parte 2). Yoko Taro è celebre anche per la narrativa dark e surreale tipica dei suoi giochi, da Drakengard su PlayStation 2 fino a Nier: Automata il suo stile distintivo lo ha reso un punto di riferimento tra i fan degli action-rpg.
Nel 2018 Yoko Taro ha raccontato al The Guardian che Nier: Replicant non ha venduto quanto sperato, nonostante la produzione di due protagonisti: un muscoloso uomo anziano pensato per la versione occidentale del gioco, dove si interpreta un papà, e quella per il mercato orientale con il giovane fratello maggiore, ripreso poi nel remake di cui potete leggere qui la nostra recensione. In seguito al mancanto raggiungimento del risultato sperato, Yoko ha spiegato che il suo team ha "smesso di pensare troppo" quindi quando si è approcciato allo sviluppo di Nier: Automata non gli è stato chiesto di pensare ad un target particolare, cosa che gli permesso di concentrarsi su un titolo che voleva davvero fare. Di seguito riportiamo una traduzione della sua dichiarazione.
Normale o strano che sia il suo modo di creare giochi, Nier: Automata ha tagliato importanti traguardi e ottenuto prestigiosi premi, superando di gran lunga le aspettative di Square-Enix. Forse la strada verso una eccessiva attenzione e desiderio di coccolare l'utente con opzioni di facilitazione che le casa più grandi stanno percorrendo, come nel recente caso di Marvel's Wolverine o prossimamente di Final Fantasy VII: Revelation, non è davvero ciò il videogiocatore medio vuole.
Nel 2018 Yoko Taro ha raccontato al The Guardian che Nier: Replicant non ha venduto quanto sperato, nonostante la produzione di due protagonisti: un muscoloso uomo anziano pensato per la versione occidentale del gioco, dove si interpreta un papà, e quella per il mercato orientale con il giovane fratello maggiore, ripreso poi nel remake di cui potete leggere qui la nostra recensione. In seguito al mancanto raggiungimento del risultato sperato, Yoko ha spiegato che il suo team ha "smesso di pensare troppo" quindi quando si è approcciato allo sviluppo di Nier: Automata non gli è stato chiesto di pensare ad un target particolare, cosa che gli permesso di concentrarsi su un titolo che voleva davvero fare. Di seguito riportiamo una traduzione della sua dichiarazione.
Per Nier: Automata non i è stato detto di pensare ad un target in particolare. Ho fatto quello che volevo, cercando di rimanere nascosto da Square-Enix il più possibile.
Ad essere onesti, penso di sviluppare giochi normali che puntano a persone normali. Alla fine però questi miei giochi escono e persone strambe li trovano strambi e si divertono un mondo. Immagino che questo significhi che c'è qualcosa di sbagliato in me.
Ad essere onesti, penso di sviluppare giochi normali che puntano a persone normali. Alla fine però questi miei giochi escono e persone strambe li trovano strambi e si divertono un mondo. Immagino che questo significhi che c'è qualcosa di sbagliato in me.
Normale o strano che sia il suo modo di creare giochi, Nier: Automata ha tagliato importanti traguardi e ottenuto prestigiosi premi, superando di gran lunga le aspettative di Square-Enix. Forse la strada verso una eccessiva attenzione e desiderio di coccolare l'utente con opzioni di facilitazione che le casa più grandi stanno percorrendo, come nel recente caso di Marvel's Wolverine o prossimamente di Final Fantasy VII: Revelation, non è davvero ciò il videogiocatore medio vuole.
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Se ancora non lo avete fatto, potete acquistare Nier: Replicant e Nier: Automata su Instant Gaming. Il vostro acquisto tramite questo link sostiene Animeclick.
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