Il successo a sorpresa delle riedizioni di Call of Duty: Black Ops e Black Ops 2 su PlayStation ha riaperto il dibattito su quanto spetti a chi ha creato un gioco quando questo continua a fruttare per anni. A sollevare la questione è Gavin Goslin, che ha lavorato per quindici anni a Treyarch come level designer e artista e ha contribuito a entrambi i titoli. In un post su LinkedIn pubblicato questa settimana, Goslin sostiene che i port, che a suo dire sono sostanzialmente uguali agli originali e privi di funzionalità nuove, dovrebbero garantire dei diritti al team che li sviluppò.
Activision aveva pubblicato senza preavviso il 9 luglio le versioni per PS4 e PS5 di Black Ops, uscito nel 2010, e di Black Ops 2, del 2012, al prezzo di 40 dollari l’una, circa 34 euro, e senza i contenuti aggiuntivi a pagamento. Il risultato è stato notevole: secondo i dati di Circana, Black Ops 2 ha conquistato il primo posto tra i giochi più venduti negli Stati Uniti a luglio 2026, mentre le stime di Alinea Analytics indicano 11,2 milioni di copie complessive vendute in un solo mese per i due titoli, con ricavi attorno a 435 milioni di dollari, circa 370 milioni di euro. Goslin vede in questi numeri una conferma di due cose: che il panorama videoludico attuale è affamato delle esperienze curate e di alta qualità di una volta, e che questi classici restano una fonte enorme di guadagni per Activision e per la società madre Microsoft. Ricorda inoltre che, pur essendo semplici riedizioni digitali senza novità, i due giochi sono entrati subito nella top 10 statunitense di Circana per utenti attivi settimanali, e dice che l’azienda sta facendo soldi a palate con un lavoro finito da oltre dieci anni.

Per lui il risultato ha un sapore agrodolce, perché ricorda le ore estenuanti di crunch (periodo di lavoro intensivo, con straordinari prolungati, che gli sviluppatori di videogiochi affrontano di solito a ridosso di una scadenza importante) affrontate insieme a un team di grande talento per rendere i giochi perfetti. Vedere il frutto di quel lavoro dominare di nuovo le classifiche nel 2026 è bellissimo, ha scritto, ma è difficile assistere ai guadagni enormi incassati dai dirigenti grazie al vecchio codice mentre chi li ha creati non vede un centesimo. La sua richiesta è che i ricavi dei titoli storici si traducano in ricompense retroattive per gli sviluppatori che hanno sopportato il crunch, soprattutto se i vertici aziendali ottengono bonus consistenti dalla longevità di questi classici. Come ricorda Kotaku, il problema è strutturale: nell’industria dei videogiochi le royalties o i compensi sui diritti residui di fatto non esistono, a differenza di Hollywood, dove i sindacati garantiscono pagamenti periodici ad autori e attori quando le opere continuano a vendere. Il successo dei port ha sorpreso la stessa Activision. In un’intervista a The Game Business, il direttore marketing Tyler Bahl ha ammesso che l’azienda si aspettava buoni risultati, ma non così grandi, e ha parlato di una voglia a lungo repressa di tornare ai bei tempi in cui ci si ritrovava con gli amici il venerdì sera per giocare. Secondo Bahl questa nostalgia può aiutare anche Call of Duty: Modern Warfare 4, in uscita questa settimana, a convincere i giocatori a rivivere quelle esperienze con il nuovo capitolo.
Activision aveva pubblicato senza preavviso il 9 luglio le versioni per PS4 e PS5 di Black Ops, uscito nel 2010, e di Black Ops 2, del 2012, al prezzo di 40 dollari l’una, circa 34 euro, e senza i contenuti aggiuntivi a pagamento. Il risultato è stato notevole: secondo i dati di Circana, Black Ops 2 ha conquistato il primo posto tra i giochi più venduti negli Stati Uniti a luglio 2026, mentre le stime di Alinea Analytics indicano 11,2 milioni di copie complessive vendute in un solo mese per i due titoli, con ricavi attorno a 435 milioni di dollari, circa 370 milioni di euro. Goslin vede in questi numeri una conferma di due cose: che il panorama videoludico attuale è affamato delle esperienze curate e di alta qualità di una volta, e che questi classici restano una fonte enorme di guadagni per Activision e per la società madre Microsoft. Ricorda inoltre che, pur essendo semplici riedizioni digitali senza novità, i due giochi sono entrati subito nella top 10 statunitense di Circana per utenti attivi settimanali, e dice che l’azienda sta facendo soldi a palate con un lavoro finito da oltre dieci anni.

Per lui il risultato ha un sapore agrodolce, perché ricorda le ore estenuanti di crunch (periodo di lavoro intensivo, con straordinari prolungati, che gli sviluppatori di videogiochi affrontano di solito a ridosso di una scadenza importante) affrontate insieme a un team di grande talento per rendere i giochi perfetti. Vedere il frutto di quel lavoro dominare di nuovo le classifiche nel 2026 è bellissimo, ha scritto, ma è difficile assistere ai guadagni enormi incassati dai dirigenti grazie al vecchio codice mentre chi li ha creati non vede un centesimo. La sua richiesta è che i ricavi dei titoli storici si traducano in ricompense retroattive per gli sviluppatori che hanno sopportato il crunch, soprattutto se i vertici aziendali ottengono bonus consistenti dalla longevità di questi classici. Come ricorda Kotaku, il problema è strutturale: nell’industria dei videogiochi le royalties o i compensi sui diritti residui di fatto non esistono, a differenza di Hollywood, dove i sindacati garantiscono pagamenti periodici ad autori e attori quando le opere continuano a vendere. Il successo dei port ha sorpreso la stessa Activision. In un’intervista a The Game Business, il direttore marketing Tyler Bahl ha ammesso che l’azienda si aspettava buoni risultati, ma non così grandi, e ha parlato di una voglia a lungo repressa di tornare ai bei tempi in cui ci si ritrovava con gli amici il venerdì sera per giocare. Secondo Bahl questa nostalgia può aiutare anche Call of Duty: Modern Warfare 4, in uscita questa settimana, a convincere i giocatori a rivivere quelle esperienze con il nuovo capitolo.
I prezzi indicati sono stati rilevati alle 13:17 del 21/10/2026.
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Alla fine è tutto scelta di come vendere un certo lavoro, e se sei piu interessato ad avere un lavoro costante o ti piace il rischio. Chi "fa i soldi a palate" in genere sono publisher che fondamentalmente non fanno nulla se non investire e rischiare.
Il rosik dei dev è comprensibile, ma in fondo a ognuno il suo.
Poi quando succede che i dev fanno straordinari non pagati o altri sfruttamenti, lo lascerei stare, è un discorso a parte che centra ben poco con l'argomento in questione.
Perché, ripeto non lo so, ma presumo che gli ideatori principali e le figure chiave del gioco diritti di copyright ne abbiano ma non ogni persona che ci ha lavorato.
Comunque mi colpiscono di più le vendite di questi due giochi, due buonissimi titoli, li giocai all’epoca sulla 360, ma certo non due pietre miliari del videogame… anche questo mi conferma come questa generazione attuale, soprattutto per quanto riguarda le console classiche play e Xbox, sia molto parca di grandi titoli (escludendo remake/remaster).
non sono pagati in anticipo sono pagati perchè hanno fatto un lavoro.
sui diritti d'autore è un discorso che dovrebbe rientrare nelle contrattazioni di un sindacato come ad esempio è successo per gli attori e i diritti d'autore per le serie e i film in streaming
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