Dall’annuncio di settembre, il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time lasciava aperta una domanda: chi lo stava sviluppando? La risposta è arrivata a pochi giorni dall’uscita, fissata per giovedì 5 novembre in esclusiva per Nintendo Switch 2, con il volume 24 della rubrica Ask the Developer, in cui Nintendo spiega come e perché è nato il progetto.



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Il gioco è affidato al team Entertainment Planning & Development (EPD) Production Group No. 3, lo stesso che ha lavorato ai principali titoli della serie. Con Eiji Aonuma, produttore storico di Zelda, ci sono Hidemaro Fujibayashi, co-produttore del remake e già direttore di Skyward Sword, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, HokWai Ng, direttore del progetto, che ha lavorato a Tears of the Kingdom e in questo caso si ritrova per la prima volta alla guida di un gioco Nintendo. Con loro ci saranno anche la direttrice artistica Aya Shida, il direttore della programmazione Hiroki Taguchi e Masato Ohashi, direttore del suono e responsabile della musica.

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Nei mesi scorsi i fan avevano indicato soprattutto due nomi, Grezzo, lo studio dietro le versioni 3DS di Ocarina of Time e Majora’s Mask, il remake di Link’s Awakening e la co-produzione di Echoes of Wisdom, e Monolith Soft, la sussidiaria di Xenoblade Chronicles che negli ultimi anni ha dato supporto ai giochi di Zelda. Nessuno dei due compare nei primi capitoli dell’intervista, ma questo non esclude un loro contributo come studi di supporto: probabilmente solo i titoli di coda chiariranno il punto.


Il motivo per cui il remake esiste, secondo Aonuma, ha poco a che fare con il gioco in sé e molto con chi oggi fa Zelda. Il punto di partenza è stato il quarantesimo anniversario della saga: pensando a che cosa creare da produttore, ha notato che molti colleghi conoscono dall’interno solo lo sviluppo dei titoli più recenti, e si è chiesto se capiscano davvero quanto Ocarina of Time abbia contato per la serie. Ricostruire il gioco da zero, con un remake completo, sarebbe stato un modo per far apprendere a quei creatori la struttura e lo stile di sviluppo dell’originale e portare nuove prospettive nei progetti futuri, e da qui la convinzione che fosse il momento giusto per rivisitarlo. C’era anche un’altra ragione: far provare a chi è abituato alla libertà di Breath of the Wild un’avventura dal ritmo più guidato, in cui progressione e comprensione della storia si costruiscono passo dopo passo. Con dei veterani al timone ci si potrebbe aspettare un approccio conservatore, ma Aonuma descrive il contrario: imporre cosa cambiare e cosa tenere avrebbe prodotto l’effetto opposto, perché i creatori si sarebbero sentiti obbligati a seguire le indicazioni, quindi ha lasciato che fossero loro a decidere le modifiche necessarie. Ammette di aver fatto qualche predica lungo il percorso, ma alla fine ha fatto un passo indietro per vedere come la generazione più giovane reinventava il gioco sulla base delle proprie conclusioni. Fujibayashi ha seguito la stessa linea: invece di intervenire sulla progettazione, ha scelto di sostenere il team da una prospettiva più ampia e di aiutare a definire fin dall’inizio che cosa dovesse cambiare e che cosa restare invariato, per esempio se l’obiettivo fosse riprodurre le sensazioni dell’originale con controlli diversi o modificarle.

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Un esempio raccontato da Aonuma riguarda i punti di teletrasporto. Ispirato da Breath of the Wild, aveva chiesto di aggiungerli per evitare ai giocatori di attraversare a piedi la Piana di Hyrule come nell’originale, ma durante i test il team si è accorto che si perdevano i momenti di scoperta che nascono fermandosi lungo la strada, e così, pur essendo stata sua l’idea, ha chiesto di toglierli tutti. A fine lavori il produttore si dice colpito dalla ricchezza che il team è riuscito a tirare fuori da un gioco di 28 anni e dalla cura dimostrata verso l’originale, molto oltre le sue aspettative iniziali. Ocarina of Time uscì nel 1998 per Nintendo 64 e fu il primo Zelda in tre dimensioni. Aonuma entrò nel progetto quando era già avviato, occupandosi soprattutto di dungeon e nemici, e ricorda uno sviluppo fatto di entusiasmo continuo e di caos. Nel gioco nacque anche lo Z-targeting, il sistema di aggancio dei nemici che, secondo Fujibayashi, è rimasto quasi invariato negli Zelda 3D successivi.