Nuovo appuntamento con la rubrica dedicata alle recensioni su anime e manga, realizzate degli utenti di AnimeClick.it.

Oggi appuntamento libero, con i manga Fragola 100%Shugo Chara e Yu-gi-oh.

Ricordiamo che questa rubrica non vuole essere un modo per giudicare in maniera perentoria i titoli in esame, ma un semplice contesto in cui proporre delle analisi che forniscano, indipendentemente dal loro voto finale, spunti interessanti per la nascita di discussioni, si auspica, costruttive per l'utenza.


Per saperne di più continuate a leggere.



10.0/10
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Ichigo 100% può e anzi deve essere considerato come una sorta di manuale ideale da seguire se si vuole creare un manga del tipo "harem". Tenendo conto del genere a cui esso appartiene esso è praticamente perfetto, con un insieme di personaggi dalla natura tanto diversa quanto accattivante e con situazioni e colpi di scena bilanciati fra loro in maniera davvero eccezionale.
Manaka Junpei è un ragazzo con una particolare passione per la cinematografia; il suo sogno è quello di diventare un regista affermato. A parte questa particolarità, però, è il solito studente privo di capacità particolari dotato però di una sensibilità particolare. Altro tratto caratteristico è la sua ingenuità ed inesperienza in tema di rapporti sentimentali, una caratteristica che non può mai mancare nei manga di questo tipo. A seguito di una serie di coincidenze che gli permetteranno di mettere in mostra il lato migliore del suo carattere finirà per far innamorare di sè le tre ragazze più desiderate della città: Nishino, ragazza vivace con la passione per la cucina; Toujo, ragazza timida e con la passione per la scrittura; Setsuki ragazza che, complice un fisico prorompente, usa il suo corpo come arma di seduzione.
Dopo queste anche altre entreranno nel suo harem ma preferisco non citarle in quanto avranno un ruolo decisamente marginale.

Tutto il manga è, così come prevede la tradizione, incentrato sull'indecisione di Junpei; il tutto però si svolge con un continuo tira e molla molto ben congegnato che confonderà ad arte lo spettatore che difficilmente riuscirà a costruirsi delle certezze su quella che potrà essere la decisione finale del protagonista. Il trucco utilizzato è tanto semplice quanto efficace: quando una ragazza si avvicina troppo a Junpei viene in qualche modo allontanata, vuoi con un cambio di scuola, vuoi con un cambio di classe, vuoi con un nuovo lavoro e così via. Inutile dire che il posto che resta vacante viene immediatamente occupato da una diversa ragazza creando così un circolo (virtuoso o vizioso a voi la scelta) che durerà fino alle ultimissime pagine.
Ho trovato poi, cosa mai capitata finora, cosa impossibile parteggiare per una delle parti e questo porta quasi a solidarizzare con Junpei e la sua perenne indecisione. E questo è merito dell'ottima caratterizzazione dei personaggi femminili che riescono, nella loro diversità, a conquistare immediatamente chi le osserva; ciò lascerà allo spettatore l'insolita sensazione che la scelta finale del protagonista sarà stata quella giusta e quella sbagliata allo stesso tempo.
Alcuni colpi di scena, poi, sono di quelli che lasciano a bocca aperta per diversi minuti; personalmente li ho trovati davvero geniali.
Quanto ai lati negativi vanno sottolineati un fanservice di dimensioni titaniche e l'occupazione di un arco temporale troppo ampio per essere anche credibile: per diversi anni, seppur provocato in tutti i modi possibili e immaginati, Junpei vivrà solo di eccitazioni rinunciando di fatto ad una vita sessuale in cambio della possibilità di scegliere fra le tre provocanti donzelle. La cosa di per sè non è poi così scandalosa, però sarebbe stato più credibile se il tutto fosse stato circoscritto in un arco temporale più ristretto.
Sono comunque difetti che io ho considerato di scarsissima rilevanza, sovrastati da una valanga di pregi che di fatto collocano 100% Ichigo come il manga di riferimento per il suo genere.
La cosa che, in questo contesto, dispiace è che l'anime si sia invece fermato troppo presto; speriamo decidano di farne una nuova serie perchè questo titolo meriterebbe di essere rappresentato per intero anche nella versione animata.




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Shugo Chara è innanzitutto una grande sfilata di moda. Le autrici si sono sbizzarrite nel fare indossare ad Amu e compagnia bella ogni sorta di vestitino possibile e immaginabile, realizzati con cura, passione, e una certa vivacità quasi parodistica nei confronti del suo genere di appartenenza: il majokko. Come tale il manga delle Peach-Pit, serializzato da Kodansha dal gennaio 2006 e arrivato in Italia esattamente cinque anni dopo, sembrerebbe indirizzato verso una utenza femminile pre-adolescenziale, ma non mancano tematiche tipiche dell'adolescenza più matura, la sindrome di Peter Pan della paura di crescere (il personaggio di Yaya), la mancanza di fiducia in se stessi (Amu), infatuazioni proibite e visite notturne (Amu-Ikuto, con addirittura una allusione sessuale chiave-lucchetto? Con lei che arrossisce quando lui gli sussurra "chissà se entra"..) e via di questo passo. Troppo avanti?

Chiara storia di crescita e di formazione con la morale del "sii te stessa" degli Shugo Chara che rappresentano i sentimenti reconditi dei vari personaggi ("io vorrei essere così ma non me la sento"), Amu all'inizio è scontrosa e appare "cool" agli occhi dei suoi compagni ma ciò non gli consente di farsi degli amici, ecco quindi che spuntano fuori queste uova del cuore che permettono alla nostra eroina di fare prima una figura di m.. dichiarandosi alla persona che gli piace davanti a tutti, poi di effettuare strane trasformazioni ("Chara Change!" et voilà) per combattere una misteriosa organizzazione cattura-uova. Non mancheranno ovviamente colpi di scena, intrecci sentimentali, nuovi personaggi e nuove trasformazioni, ci ritroviamo con una degna serie da 12 volumi tutta d'un pezzo dove i momenti morti sono davvero pochi, ma allo stesso tempo le autrici non sembrano mai avere la fretta di concludere.
Il problema di Shugo Chara, come accennato più su, è l'irrealistica maturazione dei personaggi, studenti di quinta e sesta elementare che dovrebbero avere i mattoncini Lego in testa si comportano come diciassettenni con storie d'amore romanzate e problemi filosofici-esistenziali di ogni genere, ciò mi ha leggermente compromesso la lettura, non sono riuscito ad entrare in questa assurda situazione per un majokko, che, in teoria, dovrebbe essere pedagogico e giocherellone, e non una sorta di Dowson's Creek con bacchette.
Degni di nota però gli splendidi volumi finali nei quali ogni personaggio trova il suo posto e lascia soddisfatta la lettrice e il lettore di turno. Il cast di personaggi che popolano la storia è abbastanza variegato con quelli maschili che a mio modo di vedere rubano la scena alle loro partner, come Tadase Hotori, principino dei Guardiani che però ogni tanto mostra un lato decisamente poco nobile, oppure il professor Nikaido, mentre tra le femminucce si segnalano elementi di difficile sopportazione (Rima, e praticamente tutti gli Shugo Chara), persino l'affascinante rivale Utau Hoshina fa tanto la cool all'inizio ma poi si perde per strada tra sdolcinerie varie e una caratterizzazione non ben definita.

Esteticamente Shugo Chara è una festa per gli occhi del pubblico al quale è rivolto, le ragazzine, compiendo quindi egregiamente il suo mestiere con queste tavole ricche di elementi "kawaii", un character design morbido e piacevole, copertine coloratissime su questi volumi che paiono quasi commestibili.
Indubbiamente un ottimo makokko, ma per i motivi sopra elencati e il target ristretto al quale è rivolto (un grande manga per bambini diverte anche gli adulti, Shugo Chara può seriamente andare su di traverso a molti) non mi sento di andare oltre la sufficienza. Avanti il prossimo, se ci sarà.




7.0/10
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Come me, molti altri avranno conosciuto questa serie attraverso la sua versione animata (mandata in onda su Italia Uno diversi anni fa), molti saranno cresciuti passando le ricreazioni giocando con le carte (false) tratte dalla serie tv inventandosi spesso le regole perché "Ma nel cartone loro fanno così", ed è proprio per questa carica nostalgica che si porta dietro che mi riesce davvero difficile dare un voto ad una serie come Yu-Gi-Oh!. Anzi, iniziamo smettendola di chiamarla così, con questo nomignolo privo di significato affibbiatogli da un gruppo di americani xenofobi uniti sotto la bandiera di una delle peggiori aziende mai esistite: 4 Kids.
Gli "adattamenti" (o meglio, storpiature) di questa famigerata casa sono stati innumerevoli; in questo caso, tuttavia, riuscirono a dare il peggio di sé con modifiche inspiegabili, tagli ridicoli e un appiattimento dei contenuti fuori dalla norma. L'insieme di queste scelte editoriali segnarono la rovina della serie, cosicché ancora oggi, nonostante l'incredibile successo che riscosse quando uscì (e che le sue nuove incarnazioni continuano ad avere), ogni qualvolta si senta parlare di Yugi Muto o del "gioco di carte di Yu-Gi-Oh" lo si ritrova associato automaticamente a qualcosa di infantile.

Il vero titolo della serie sarebbe "YuuJou" ovvero "Re dei Giochi", ma l'aspetto più curioso è che negli ideogrammi che lo formano si nasconde un gioco di parole che permette diverse interpretazioni: sorvolando sul fatto che il protagonista Yugi viene effettivamente chiamato Re dei Giochi, la pronuncia è molto simile alla parola "Amicizia" così come "Yu" e "Jo" altro non sono che le iniziali dei nomi dei due protagonisti.
È quindi possibile intuire lo spirito che l'autore ha voluto dare a questa sua prima opera semplicemente leggendone il titolo, difatti ingegnosi intrighi e indovinelli, misteri e soluzioni che ogni volta sveleranno differenti chiavi di lettura, la paura e la tensione entrambe derivate dalle scelte che i nostri eroi saranno costretti a prendere per superare le innumerevoli sfide che si troveranno ad affrontare, insieme ad un ricorrente (a tratti esasperante) elogio alla fiducia negli amici e al coraggio nato da questo loro forte legame saranno i mattoni che andranno a comporre questa tanto particolare quanto profonda serie.

Nel corso dei 44 volumi che compongono l'opera assisteremo allo sviluppo di diverse saghe, ognuna delle quali sarà fortemente collegata all'altra, tuttavia ciò che le renderà davvero avvincenti non saranno solo i numerosi misteri, le diverse motivazioni che spingeranno i personaggi o le sfide di difficoltà crescente, bensì il fatto che ogni evento influirà pesantemente sulle psicologie dei protagonisti, rendendo così le avventure di Yugi e compagni non un semplice viaggio verso la salvezza del mondo, ma una strada verso la maturazione; non a caso, infatti, le strategie adottate dai nemici/amici possono essere viste come una manifestazione allegorica del loro modo di essere.
Approfitto del tema della maturazione per aprire una piccola parentesi sull'edizione Planet Manga: con l'avanzare dei volumi non saranno solo i personaggi a crescere, ma l'edizione (e il prezzo) cambieranno con loro! Inizialmente (i primi 12 volumi) troveremo le ormai sempre più rare "edizione sottiletta", successivamente (dal 13 al 19) un maxi-formato che poi andrà pian piano ad assottigliarsi fino a raggiungere le fattezze del classico Tankobon. Alla fine avremo l'originale effetto di una fisarmonica rotta.

Come già detto, la storia è divisibile in saghe. Ognuna di esse ricorrerà ad espedienti diversi per far risaltare la sagacia e la forza d'animo dei personaggi, tuttavia quella che dovrebbe essere la base per le avventure future risulta davvero mal sviluppata.
La prima parte della storia (assente nelle versioni animate uscite fuori dal Giappone) presenterà toni decisamente più cupi e tetri delle altre (piccola nota: il manga non è tutto rose e "Cuore delle carte" come la controparte animata, tuttavia picchi così dark non si troveranno più). Il famoso alter ego di Yugi non sarà quell'implacabile paladino fedele ai suoi amici a cui tutti siamo abituati, bensì troveremo uno spirito vendicativo, leale solo alle regole dei bizzarri giochi che imporrà alle sue vittime; ovviamente anch'essi saranno fortemente collegati alle peculiarità dei vari nemici. Questa misteriosa entità che prenderà possesso del corpo del povero Yugi (a sua insaputa, mentre questi dorme) non si farà scrupoli a punire pesantemente coloro che avessero abusato dei propri poteri per fare del male al suo portatore o ai suoi cari.
In questo inizio opera non ci sarà una vera e propria trama (se non in alcuni sporadici eventi che porranno le basi per relazioni o sviluppi futuri): troveremo piuttosto un susseguirsi di capitoli auto-conclusivi il cui unico vero scopo sarà semplicemente l'introduzione di nuovi ed intriganti personaggi, insieme alla concretizzazione di una fantasia immensa da parte del autore materializzata sottoforma di giochi, indovinelli e sfide. Nella parte finale di questo lungo prologo, la maturazione dei protagonisti, così come la nascita della fiducia reciproca fra alcuni di loro, non verrà mostrata.
Con la stessa velocità con cui lo avete appena letto, la caratterizzazione dell'alter ego di Yugi (protagonista indiscusso di questa prima parte) subirà un drastico cambio di rotta che lo farà passare da "semi-cattivo" a "incarnazione della giustizia", e lo stesso varrà per altri personaggi più o meno importanti. In realtà alcuni eventi potrebbero giustificare questi sbalzi caratteriali e, ad un'analisi più attenta, si noterà che nessuno di loro tradirà mai i propri principi, tuttavia questo cambiamento radicale avverrà letteralmente da un capitolo all'altro, e questa improvvisa accelerazione narrativa difficilmente non spiazzerà il lettore. Fortunatamente sarà un caso isolato.

Nelle saghe successive le battaglie si concentreranno sul gioco di carte già presentato nei capitoli precedenti come "uno dei tanti espedienti".
Questa scelta, probabilmente dovuta all'apprezzamento dimostrato dal pubblico nei confronti del Traiding Card Game, porterà il lato "competitivo" della serie ad un livello completamente nuovo: l'interessante non sarà più vedere come sarà strutturata la prossima sfida, bensì si concentrerà sul come questa verrà sviluppata, come i protagonisti riusciranno a superare le difficoltà avendo a disposizione delle opzioni limitate ricorrendo a sorprendenti combinazioni o brillanti colpi di genio.
Contrariamente a quanto si potrebbe pensare vedendo la trasposizione animata della serie (ovviamente infarcita di filler dalla qualità altalenante nei quali i personaggi si ritrovavano ad usare elementi unici ad ogni occasione), le carte usate dai protagonisti rimarranno sempre le stesse, tuttavia raramente le loro applicazioni verranno ripetute, e così ci troveremo ad assistere a duelli spettacolari dalle forti componenti strategiche, ma mai davvero simili fra loro. Ogni saga rivoluzionerà radicalmente lo stile di gioco, rendendo così ognuna di esse unica e a suo modo interessante.
Gli unici aspetti dei combattimenti che rimarranno invariati dall'inizio alla fine, insieme alle preferenze dei personaggi in fatto di approccio di gioco, saranno la forte componente strategica e i valori simbolici che ogni duello assumerà.

Per concludere, YuuJou è una serie particolare i cui punti di forza non andranno cercati nelle caratterizzazioni dei personaggi, bensì nei percorsi che questi sceglieranno e nei molteplici messaggi (dalle più disparate interpretazioni) che questi poi ci forniranno. È un'opera dai forti insegnamenti morali, rovinata da un adattamento animato che non ha saputo trasmetterli e che quindi ha spinto a sé una tipologia di fan incapaci di coglierne i valori nascosti e, di conseguenza, apprezzarne i veri punti di forza.