Spulciando tra saggi, interviste e articoli, sempre in cerca del nuovo approfondimento da scrivere, diventa abbastanza comune imbattersi in numerosi aneddoti dietro le quinte su questo o quell'anime, personaggio o studio di produzione. Piccole curiosità, non tali da realizzarne articoli dedicati, ma abbastanza interessanti da volerli diffondere agli interessati.

In questa rubrica andremo quindi a raccogliere alcuni di questi aneddoti e curiosità.

I veri otaku non si eccitano col 3D


Dopo anni di discriminazioni, gli anni '00 hanno visto una lenta rivalutazione della figura dell'otaku. La consapevolezza del potere economico di anime e manga (in contrapposizione alla crisi che aveva colpito l'economia giapponese) spinse a riconsiderare quelli che fino a poco prima erano stati disprezzati come pedofili, criminali o pericolosi terroristi, indegni di considerazione e incapaci di uniformarsi alla società giapponese. Simbolo di questa rivoluzione fu il drama Densha otoko, la storia di un otaku che chiede aiuto su internet ad altri otaku su come conquistare una donna "normale". Conquistando il 25,5% di share con l'ultimo episodio, Densha otoko portò persino allo sdoganamento del concetto di moe e permise agli otaku di iniziare a comparire nei sondaggi sui migliori fidanzati per donne single. Gli otaku, tuttavia, non videro di buon occhio questo movimento, specialmente considerando che il protagonista di Densha otoko, per conquistare la ragazza di cui era innamorato, aveva dovuto rinnegare il suo essere otaku. Ad Akihabara iniziarono a comparire cartelli con scritto "i veri otaku non si eccitano col 3D", e più il termine moe si diffondeva tra la gente comune più cadeva in disuso tra gli otaku.
 

Fonte consultata:
(The Moè Manifesto: An Insider Look at the Worlds of Manga, Anime, and Gaming di Patrick W. Galbraith)

Il primo mecha designer


Kunio Okawara era solo un giovane neoassunto alla Tatsunoko quando gli venne chiesto di realizzare il design di tutti i mezzi meccanici della serie Gatchaman, con la promessa che poi sarebbe potuto tornare all'addestramento per la lavorazione dei fondali. Peccato che, due anni dopo, alla conclusione della serie venne riconfermato per il medesimo ruolo nella serie Hurricane Polymar e poi ancora per una lunga lista di altre opere tendenti al robotico. Okawara non riuscì quindi a tornare all'addestramento per i fondali, tuttavia ricevette un "riconoscimento" incredibile per il suo lavoro. Prima di lui, infatti, non esisteva un vero e proprio ruolo ufficiale per la definizione grafica dei mezzi meccanici, di cui si occupavano membri del reparto artistico come Mitsuki Nakamura, il capo di Okawara all'epoca. Ruolo che venne creato proprio per Kunio Okawara, che divenne il primo Mecha Designer dell'animazione giapponese ufficialmente riconosciuto come tale.
 

Fonte consultata:
Kunio Okawara, The Man Who Designed 'Gundam' And Created The Profession Of Mechanical Design (forbes.com)

Un'epoca barbara e violenta


Quando iniziò a pianificare il suo nuovo manga Vinland Saga, Makoto Yukimura decise che voleva incentrarlo sulla tematica della violenza e le modalità tramite cui confrontarsi con essa. Per questo motivo fu necessario ambientare la storia in un'epoca piena di violenza, e dopo diverse ricerche il mondo dei vichinghi sembrò perfetto per lo scopo. Per rappresentare al meglio quest'ambientazione, Yukimura iniziò documentandosi su qualsiasi libro sul tema fosse disponibile nelle librerie giapponesi, per poi addirittura recarsi in Islanda. Per dare vita a quei luoghi era necessario percepirne di persona gli odori e il freddo, sebbene Yukimura sia rimasto sorpreso che un luogo chiamato "terra del ghiaccio" fosse più caldo di Tokyo, con 7° C in febbraio.
 

Fonte consultata:
TVアニメ「ヴィンランド・サガ」原作者:幸村誠インタビュー (youtube.com)

Un Digimon oscuro e primordiale


Digimon Tamers, la terza serie di Digimon, si rivelò essere più adulta e matura rispetto alle precedenti Adventure e Adventure 02, grazie soprattutto all'apporto di Chiaki J. Konaka, lo sceneggiatore di Serial experiments Lain. Konaka decise di ripensare il ruolo dei digimon, riportandoli a una forma primordiale come un programma creato dagli umani solo per combattere, enfatizzandone l'aspetto mostruoso a scapito di ciò che avevano portato i digimon ad essere adorati dai bambini. I digimon sono più violenti, privi di etica, e i combattimenti portano all'assimilazione vera e propria dell'avversario. In linea con l'intento di rendere l'ambientazione e l'atmosfera più realistica, si scelse di trattare in maniera meno scanzonata anche la morte. A differenza delle serie precedenti e dei videogiochi, in cui un digimon sconfitto rinasce sotto forma di digi-uovo, in questa serie la morte è definitiva. Anche il concetto di evoluzione, che nelle prime serie era quasi una sorta di rituale settimanale, venne ripensato per renderlo un evento più eccezionale e ricco di pathos.
 

Fonti consultate:
- Digimon Tamers - Concept Planning Notes version 4.0 (konaka.com/alice6/tamers)
- Character Notes - Leomon (konaka.com/alice6/tamers)

Un mondo che trascende i disegni


Non ho nessuna intenzione di provare a comparare l'animazione con i film live-action o di impelagarmi in qualsiasi competizione tra i due. Questo, in parte, perchè nei moderni live-action ci sono numerosi elementi che possono venire considerati animazione. In altre parole, si potrebbe dire che gli stessi film live-action stanno progressivamente diventando un tipo di animazione. 
Durante la lavorazione della serie televisiva Heidi, noi la chiamavamo sempre "film". Non so cosa le persone accanto a noi pensassero, ma noi abbiamo sempre pensato di star facendo "film" e non animazione. Nonostante stessimo sempre guardando dei disegni e non un live-action, dopo un po', nelle nostre menti era come se tutto fosse diventato reale, veri umani che si muovevano. Quello era il mondo in cui lo percepivamo. E ciò è assolutamente vero anche per quel che mi riguarda. Sebbene stessimo solamente guardando dei disegni, dopo un po' un vero e proprio mondo aveva preso vita. Quando il progetto finì, sembrò come se quel mondo esistesse davvero da qualche parte, e che esiste tuttora. Esso trascendeva i disegni. Dico spesso al mio staff che non stanno solamente creando dei disegni. Devono disegnare credendo che c'è un mondo là fuori; se  cercassero solamente di fare disegni non andrebbero mai oltre tale punto.
 

Fonte consultata:
I've Always Wanted to Create a Film About Which I Could Say, "I'm Just Glad I Was Born, so I Could Make This" (Turning Point 1997 - 2008 di Hayao Miyazaki)