Spulciando tra saggi, interviste e articoli, sempre in cerca del nuovo approfondimento da scrivere, diventa abbastanza comune imbattersi in numerosi aneddoti dietro le quinte su questo o quell'anime, personaggio o studio di produzione. Piccole curiosità, non tali da realizzarne articoli dedicati, ma abbastanza interessanti da volerli diffondere agli interessati.

In questa rubrica andremo quindi a raccogliere alcuni di questi aneddoti e curiosità.

Dal collasso di Mushi alla nascita di Sunrise


Tezuka era la vita e l'anima della Mushi. La Mushi senza Tezuka era come la Corea del Nord senza Kim Jong-il. Cadde a pezzi. In quel momento tuttavia non mi trovavo lì.
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Quando tornai in Giappone, Mushi Production era collassata.
Ma non ci volle molto prima che altre compagnie iniziassero ad utilizzare il personale del vecchio studio. Molti dei dirigenti della nuova Sunrise si erano trovati più in basso nell'organigramma della Mushi. Questo significa che avevano potuto imparare dagli errori dei loro vecchi capi.
Lo Studio Sunrise fu fondato da persone che erano state middle-manager in Mushi, che avevano visto cosa era andato storto. Alla Mushi Production gli animatori ricevevano uno stipendio; in un certo senso, non importava se lavorassero o meno e molti abusarono di tale sistema. Molti di loro non avevano alcun senso di lealtà; lavoravano freelance per Toei di nascosto, e da Toei lavoravano freelance per Mushi! In Sunrise, chiunque viene pagato per ciò che fa.
La più grande differenza tra Mushi e Sunrise è che Tezuka non era presente. Lui aveva una vera fede negli artisti e negli animatori. Il problema con loro è che spesso non hanno voglia di lavorare! Gli artisti non avevano uno stipendio in Sunrise. Dovevano produrre per poter venire pagati, e questo fa un'enorme differenza. Tutte le compagnie negli anni '70 furono costruite, almeno in parte, in reazione al fallimento della Mushi, ma fu solamente Sunrise che perfezionò tale modello.

I giocattoli erano molto importanti per loro.
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Ovviamente, i giocattoli diventavano sempre più importanti. Negli anni '90, molti dei fondatori di Sunrise stavano avvicinandosi alla pensione. Per proteggere il proprio staff, vendettero i loro interessi aziendali ad uno dei loro clienti: Bandai. Questo tenne tutti al sicuro.

  
Il crollo della Mushi Production

Fonte consultata:
Sleeping with Tezuka (schoolgirlmilkycrisis.com)

I tre domini dello shojo manga anni '70


Negli anni '70 gli shojo manga erano prevalentemente divisi in tre categorie, classificate in funzione della loro relazione con una delle principali mangaka dell'epoca:
 
  1. il dominio di Machiko Satonaka;
  2. il dominio di Mariko Iwadate;
  3. il dominio di Moto Hagio.

Il dominio di Satonaka è la categoria in cui l'artista rappresenta una vita tempestosa come esperienza surrogata per il lettore. Sono shojo manga che forniscono un'esperienza che le lettrici non potrebbero mai vivere nel mondo reale. Tra le artiste appartenenti a questo dominio ci sono Riyoko Ikeda e Yukari Ichijo, oltre che Satonaka. Gli argomenti trattati in questo gruppo sono drama storici, racconti di crescita, spokon e amore sessuale (come nei lavori della rivista mensile Seventeen). Le protagoniste sono principalmente principesse o nobili dell'epoca Heian oppure superumane che eccellono nello sport. Attraverso le esperienze delle protagoniste  le lettrici possono immedesimarsi con loro o con gli altri personaggi.
A differenza del dominio di Satonaka, che forniva un'esperienza surrogata, il dominio di Iwadate è percepito come se fosse il mondo reale: come interpretare le loro se stesse reali nell'ambiente circostante. Questa è l'origine del manga "otome" sviluppato da A-ko Mutsu, Yumiko Tabuchi, Hideko Tachikake e Mariko Iwadate. In queste storie vediamo molte rappresentazioni di noi stessi all'interno di ambientazioni della vita ordinaria. Indipendentemente dall'ambientazione della storia le lettrici possono trovare un modello da sovrapporre a loro stesse. Ogni scena si svolge in un'ambiente ordinario in cui le lettrici si ritrovano quotidianamente, riguardante la vita scolastica, sentimentale e le relazioni con famiglia e amici. Le lettrici possono capire come comprendere il mondo attraverso lo shojo manga.
Al contrario, nel dominio di Hagio ci sono le artiste cosiddette "intellettuali" che attraggono l'attenzione delle lettrici insoddisfatte dagli altri manga che considerano infantili. Rappresentative di queste artiste sono Moto Hagio e Ryoko Yamagishi.

 
I tre domini dello shojo anni '70

Fonte consultata:
Shojo Manga and Its Acceptance - What is the Power of Shojo Manga? (International Perspectives on Shojo and Shojo Manga: The Influence of Girl Culture)

Il silenzioso esodo dalla Gainax


Gli anni successivi a Nadia furono molto difficili per lo Studio Gainax, schiacciato dai debiti e con diversi problemi nell'amministrazione dei fondi della compagnia. Davvero pesante fu la necessità di rimandare Aoki uru, ipotetico seguito di Honneamise su cui puntavano molto. La situazione divenne talmente drammatica che fu necessario ridurre l'organico della compagnia. Sawamura e Takeda, non avendo tuttavia il coraggio di licenziare tutti quei dipendenti convocarono lo staff in una riunione in cui Sawamura tenne il seguente discorso:
 
La realizzazione di Aoki uru è un'impresa importante per GAINAX... tuttavia non abbiamo abbastanza soldi. Il progetto verrà sospeso a tempo indeterminato. Inoltre in futuro potrebbe accadere che gli stipendi non vengano pagati a causa della mancanza di fondi. Chiunque non possa accettare questa situazione non è necessario venga al lavoro domani. Pagheremo tutti gli stipendi fino al prossimo mese. Chi desidera andarsene non è necessario che annunci ufficialmente il suo licenziamento. Ma se invece desiderate rimanere, vi preghiamo di farcelo sapere.

Dal giorno successivo diversi lavoratori smisero di recarsi allo studio, compresi alcuni storici collaboratori dai tempi del Daicon. Chi restò invece dovette sostenere numerose difficoltà economiche prima che l'epocale successo di Evangelion permettesse alla compagnia di saldare i propri debiti.
 

Fonte consultata:
The Notenki Memoirs: Studio Gainax and the Men Who Created Evangelion di Yasuhiro Takeda

Un gruppo di ragazze non durerà a lungo


Beh, tutti ci dicevano che un gruppo di ragazze non sarebbe durato a lungo. Uno dei nostri meriti potrebbe essere che, tra noi quattro, possiamo essere oggettive. Quello che io scrivo è soltanto una storia quindi non sempre posso capire se sia interessante. Le mie prime lettrici sono Mokona e Nekoi, e sono LORO a dirmi se una cosa è noiosa. E poi, chiunque disegni gli storyboard e le linee delle vignette potrà dire a sua volta la propria opinione. In tal senso far parte di un gruppo potrebbe essere una cosa positiva.
Non saremmo in grado di completare il lavoro se fossimo troppo emotive. Chiaramente ci sono molti tipo di donne di successo, quindi non posso generalizzare. Se provassimo a lavorare insieme solo per il fatto che siamo amiche non funzionerebbero. Come in un matrimonio, si tratta di una relazione a lungo termine. Una volta che qualcuno inizia a esserne dipendente si entra in una palude senza fine. Per questo, sebbene possa sembrare crudele, nel momento che il proprio lavoro è concluso bisogna andare a dormire anche se agli altri attende una nottata insonne. Altrimenti non si avranno le forze necessarie quando sarà il proprio momento di passare una notte insonne. Lavorare in un gruppo può diventare duro se non si riesce ad accettare simili comportamenti.

 
 
L'universo CLAMP

Fonte consultata:
Intervista a Nanase Okawa (Anime Interview - The First Five Years of ANIMERICA, ANIME & MANGA MONTHLY (1992-97))

Le sceneggiature di Golgo 13

 
A differenza di quanto avviene solitamente nel fumetto giapponese, Golgo 13 di Takao Saito non è il frutto di un solo autore, o di una coppia che si divide storia e disegni, bensì del lavoro di un gruppo di cui fanno parte diversi sceneggiatori e disegnatori che si accavallano nella stesura delle varie storie dell'assassino infallibile. Addirittura non è raro che nuove idee o persino intere sceneggiature vengano inviate da fan e lettori per poi, nel caso ritenute interessanti, venire corrette e sistemate dai professionisti dello studio. Questo permette una varietà e una documentazione molto approfondita che non sarebbe ottenibile con solo un piccolo gruppo di sceneggiatori fissi. Secondo Saito le sceneggiature di Golgo 13 possono essere suddivise in dieci categorie:
 
  1. Gara di supremazia (storie di rivalità);
  2. Caccia al tesoro;
  3. Storie di vendetta;
  4. Storie alla Mitokomon;
  5. Storie sulle origini;
  6. Storie di colpi balistici impossibili;
  7. Storie di donne;
  8. Storie su labirinti (storie di evasioni);
  9. Storie sulla natura;
  10. Storie sull'alta tecnologia;
 
Golgo 13

Fonte consultata:
- Intervista a Takao Saito (Golgo 13 Author's Selection volume III)